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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
0 B# R, l% c( J9 G0 d- l1 u+ S* d3 ^在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 ! h; x. V& J3 Q6 X
二、騎寵攻擊 4 B# c; J9 G- s* r6 e' m
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
! D& u: n" B8 d( D直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
. j3 p, ^6 e) U) B間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 6 s6 _, r: z; d! L* H( ?
三、騎寵防禦以及損血分配
1 {9 m7 [* C; D( N* u總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
% ]/ |3 ^+ o5 u* C人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
! A/ [0 o9 i* I" B8 }騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
  {; }- {: ?9 C$ A四、關於屬性精靈 7 c' h1 G4 Y( s
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
' H# p" b& s4 |9 k屬性精靈的作用是:  a' I1 ^& O6 X; C$ x2 I6 `) \+ z
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
# O4 E# @. u  s5 y五、關於調和精靈 % @. E" `) ^  [, \- Q6 l& w
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 ! f1 Q7 Q/ Q- ~
調和精靈的作用是:
' }9 P4 Y9 A4 v將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
5 t" F9 g" s0 U/ \: U, v1 O8 ], w$ ~: [六、關於極光精靈
/ S. l- w4 d4 G( K" H  A& O8 O極光精靈有壹方全體和單體兩種。
9 Z8 d. \* c6 R- C6 U3 j極光精靈的作用是:
4 \/ v! z6 ?+ y5 J  u' k7 x將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
. C2 v5 x  y1 |) N, ?& Z七、關於屬性相克
( q& p  y7 }9 n- U5 |壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
& G7 Q: l7 _4 M: E& f/ Z8 B這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 $ a- K7 ?9 L4 p4 a( ^2 |' [- ?
首先做幾個假設:
; M! @$ [* L5 \全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; ; R8 A; @9 ~# I; X- W
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
9 E  {, ^) f% Q$ `全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; / T/ V& w! e/ P* M$ w8 }2 c2 O
則可得出:
" Q4 r% Z* K/ S+ Y1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
! L! i) S# v7 Z& [  j$ |) F, L( j也就是說~ 6 @" X/ f7 I$ J+ R+ }
地10/水2火8,相克指數=20; : H/ d8 A" G- S# ]
火10/水3火7,相克指數=-30; 0 A0 c% k6 J* ~0 J1 [! M( l% G; `
風10/水2火8,相克指數=-80; 1 m9 I1 k) R5 d1 q  u4 a7 E5 N
水10/水4火6,相克指數=60; ' B) U, b; K# b( P
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
+ P7 ]2 O! a. \+ T# w+ S; j& O* ]2、非全屬性/非全屬性的時候:
* U  r4 h3 _# ^; w簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
6 ?9 `* U8 V5 s2 Q1 q怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
" E: a( v7 c, i( `邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
0 \: B4 y% z, y/ P, D0 `: N/ q/ @& y藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
" r8 V9 ?  f1 y+ v( n% h綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
  B% u6 L: F9 v/ c8 L紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 : f0 Y: `2 G1 u
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
- @4 |7 l% w  u! ]! y水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
/ N* w8 [# K/ y, Z7 |8 |" |: p藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
, Y+ b' \, M' z7 h(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
$ x( h( g9 R' \0 o, E6 [8 e
9 s& [. w; X  i- Q5 L  d7 f1 a0 l八、初步研究的完整傷害公式 # A6 }$ z3 q, L! p# A7 z
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) + M$ ^- f/ ]/ G# |) L; G, \! V
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 3 P4 x. m) N! D/ c' z) D/ Z$ O  Z
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 , R  O! z1 d  K5 ^0 E8 O0 M" x
2、屬性相克影響的計算: 2 n3 ]' }& z0 l7 l1 x' O5 R
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; - v' T0 ?  J! t( J8 h1 M
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
& B- m5 @. i# |# K* D如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
6 m  K1 x( ^) V! P& W. |* ^3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 $ J7 i- S& y# F1 k  @# p
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
6 k, Q3 z+ K/ L: u8 X5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 ' ^6 ~0 O& E0 u9 n, A0 T
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: 9 e$ V6 n8 Z. M( K7 E) b1 k9 J* v
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
4 v. l& g1 k4 S  ?% l1 }2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
" {$ z; f7 Q9 V* q  ]0 ?! o打飛幾率大大提高; ; t( B; S  x$ G/ G2 O3 ?
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400. Z  q2 G+ N3 O' ]! I! a  K% N
點和1500點之間的差別而已。
7 L) f3 v; B' M) Y4 m3 R. \' d3 `- h下邊講幾個具體的例子:
6 K1 z9 u0 ?! U" t; R8 ~& `1 ^先做好全部假設 9 }9 V; l/ f, z: f
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;   G0 |% y7 T8 a( J) z3 W, o
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
- u2 y& O; A* \/ A2 s4 {5 T/ i藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; 9 g) H9 }9 p9 w/ p' ]
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 1 S5 O' k: h3 u2 Z. i3 c7 F
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
$ @4 H* q" @3 Y, F2 {" m白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
- l& v' n/ I. l. M% E) e紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 3 [  \+ @/ u; l8 Z; P& l
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
1 w0 Y  m+ L* w  n8 m; n白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10' J) d5 v# z; d+ F
*0.1)= 2538
5 C& W- h+ j+ g# T4 u0 p) B/ L) W7 Y紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10$ P1 t( W/ A) [6 ]/ b
*0.1)= 258
& _  u+ a) S- Z4 a8 G4 J0 y$ o3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
7 m" t3 G, `' C- O" f: T2 t" p' g白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
) X4 ]: T" v* k0 e2 |* a& ?*0.1)= 635 4 \3 O( B! a4 `* d+ H; o! b
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10: P( a0 B9 R2 n- W9 I) D
*0.1)= 1031 6 h' y6 S6 m9 D0 @' s
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 ) P) S# w, C1 y1 b' C( c
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 % R: B" n7 c6 v
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 / r1 Y; M% n2 h
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
  n% L; k$ m9 ^: s8 T, w白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1); T0 n8 F) e# e/ @% u3 ^
= 1522 & T: y. k6 c- @& f2 h$ i, e7 K2 M; t
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1- y* p6 s- y; B7 B  ^2 v
)* 3 = 534
/ I  K6 K( _- B, E6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
/ x, ~5 K6 y% @$ w; L0 i白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
  a9 N/ A8 \! V= 507 5 ^4 D8 C8 B7 f, o
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)7 t* X8 z& x0 {+ ]! k9 Q. Z
* 3 = 1602 1 w8 s% [3 y8 [5 m7 [4 S5 H
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
2 K8 D  b- M3 O; e白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
( P. _- \# L" j. z/(1+3*0.1)= 1770
7 K2 s& v, Y, C' l9 B. f2 c白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
  o2 m& P* a+ o/(1+10*0.1)= 375
4 a3 t# f; c1 f8 M+ _0 ^8 Q! S: z(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
, A/ B% V* `5 h0 r2 J2 H5 r, O其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
3 Q' {, H$ s) h. `當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 3 R  ^# K4 D+ n; Z3 k8 M
九、關於回避率 , c2 I1 }( R6 Q& D& |! L8 j
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
) ~/ \; B4 j9 X/ L) D0 C$ t( n十、關於薩姆吉爾的首飾 4 N* a7 l( M7 L0 `
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 8 [# B. x2 b3 U; i: e- s
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 " P$ `$ B2 E/ \8 I( u
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 ' L: P- u, X5 Q5 O) j4 s
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
2 n' D! K* S( |9 b1 j# c9 _" }1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 & `  B8 C: G' f0 y8 N
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 % d+ G; a) L* h0 w
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
; ^7 [5 D9 u! i. @" n2 Q: w4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
' h+ }( {  r/ Q# G* L0 g5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
3 e) b' c! W  Q, C# V8 d6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
3 x0 t1 A2 B% Q; b5 [十二、關於人物和騎寵屬性 0 b# k1 Z7 ?# B5 P6 f/ e
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
' g- z% D1 N/ R- R% n
  u( ]8 c- g; R# b7 `4 v: n
/ g/ V; O9 h, e; {) r' C8 a7 Z: @
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 ' q) v) S: U9 ?( c8 r) _
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 ( X5 j  g6 V7 I& t' d
共同點: & V$ T3 E/ i5 b4 s" o0 b
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
- x0 P5 o5 ^7 L3 Q0 K' q- G- S2 T1 ^' R7 E
可選部位: 4 F! Q& j+ U8 I8 a$ x
1、頭部 * }, g0 h2 j- `9 k& N
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
% T+ V3 A: p5 p4 N( k7 P' H; `B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
) F+ b; G$ s; B0 f  c6 _" t2、身體
$ F7 l0 U2 w) V0 CA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 ) Y( ~/ T, n1 A9 W3 l2 h  p
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
8 T# P, s9 o" H7 W7 ~% f% X4 p3、左飾   Y/ o# E  [% I, Q- S& O
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 3 P4 J; {$ i* g2 f
B)B3/B4 --精靈抗性高。
" q! K6 h$ ?5 |7 x" }  U9 T5 m/ r0 B* gC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
+ {4 ^3 P6 l1 ^6 Q4 y. E2 R建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中! W5 ^$ r" z; v
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
& J- Z& h' y! }* @) w至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 1 A) G/ V+ ]$ l3 w

; n6 `$ P5 \8 w) Y2 q; w1 M* j, ^8 V(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)   d3 _- y8 r% q3 X1 H

6 |5 Z$ q/ g4 v2 g8 X4 R4 p/ m1 ~十四、關於中精靈解除之後能否行動
- F4 ^/ l9 M' v/ ~, q- W! h在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
8 i; E( H; h! M1 n. }石化 -- 不能行動; ; J% ?- r5 O* L, d% K
睡眠 -- 不能行動;
, Q- f5 x2 r4 S) g& R混亂 -- 按照原來指令行動。
7 Y1 p$ O, B7 K+ k  c2 N# z- W7 |例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 ) G! O+ y  t9 ~: a7 z! r
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
* `/ b& D: ?7 y. m+ c  F
6 X6 H% r* e0 M" n* |十五、常用寵物技能 2 w: O# |2 S1 f$ M! T0 k! s+ p
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
( }. A1 F4 O. i% r$ ^* @6 A- u6 M壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
9 V# b+ E  i9 T! z! G" S) Y3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
, Z# C+ ?. Q9 o# [: L忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
/ t: ]! w' f! P0 o) o2 P突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; 9 J0 i0 S9 o2 B% K2 F  `" v" |5 g+ L
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 7 v) h, i" `3 t! K7 [9 f0 b3 G1 ]
十六、關於NONO寵物
' Z% I4 F, {! b* @% Z' F0 l! s9 k" k8 F. c# |
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
8 p2 y1 e7 [/ d2 zNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。' J( [: n+ g" f
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
- E1 u6 h2 m7 g9 Z0 c1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
6 @; T- ?8 V" B6 l! f* K4 `2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。- V' k5 @6 H" \5 B

2 d: u0 |7 c: j3 `: R& m" l/ Q, \# e' G6 f8 k& V/ H6 J5 M

, `' t7 T. b7 P  G! ?% A2 U' j% D2 v5 Q# H4 a# ?7 X3 P1 M

- y# d' H% {* B) |* c$ V7 t) M' B1 [4 E# V( F! Z

( D$ v% P& R0 \; ?5 d$ n最後補充:人物騎寵時敏的計算
: o/ G) D  V* q8 u/ t$ {1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  : P% y1 W8 a5 I! _$ E) G8 I
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  8 E2 }9 P7 c% J# d
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  % _1 E( A% g2 }& K, s* f
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
8 W: W5 z% G# ]" ]( A1 ?# d) h  b+ W6 K6 e" a1 j$ L5 _+ G; r6 n

' c" t: m- P3 [) o: t2 Y! d
' r# f$ i( j" d% Q
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