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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 ( p4 L) O' l& d; l5 a1 M4 B0 Z" q3 @4 g
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 + s7 W$ `8 }8 S/ v; r
二、騎寵攻擊 % M' L4 z6 _" d/ D8 p1 |
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
. D% Y5 d' ]; c, {直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
$ Z" v* k  H+ s0 g6 K+ O  R間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
" F' F: }9 L' Q三、騎寵防禦以及損血分配
' Z( i! M0 ?9 u6 M( D/ }3 S# ~總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
- Q$ D! j: Z$ d% ]- f4 G人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) ) ~- }0 @- H3 r* O7 G& Y
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) 3 ?2 |2 w5 e& O! Y
四、關於屬性精靈
  Y; F4 ]  L0 X% R4 s屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 5 W7 @- G9 H2 n" u" e
屬性精靈的作用是:: x- S7 P0 t: z$ q  j  F- Z( Q
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 + }$ M, _8 r5 q2 r
五、關於調和精靈
5 q4 [2 G# Q8 W8 `調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
& I! t% Y- J  j- g; {6 y+ H調和精靈的作用是:
/ A/ e* Z1 \; O' u5 q將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 0 N' R% _4 O; R& l6 ~
六、關於極光精靈 0 W" I; z) e! q1 H! e
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 ; n7 j. I5 y) K
極光精靈的作用是:
6 N  s5 Q8 z7 B' X; n% z將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
0 O/ ~; O  `: u" }  C: `七、關於屬性相克
) q4 w3 D7 x$ L壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 / v9 p9 |1 I* p6 k( o; m
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
: ]9 L2 U0 A7 w* o- Y9 G9 H首先做幾個假設:
" k# m8 T0 ?% W; A全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; ( [; S& \: }+ I4 C( f
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 5 X0 k  y# |. e
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 8 u: O. h% |, F* d$ D* ]- n! B2 G
則可得出:
4 h; l% V/ a6 A; q9 H: b8 [% g1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
2 A' \  H# d9 u6 G: a0 n9 C也就是說~
; J8 H& r# l: a- F, Q+ `5 U, A' q地10/水2火8,相克指數=20;
4 Y9 }. S# }$ R& D0 ?! w+ ~火10/水3火7,相克指數=-30;
1 V# G) L' d1 x3 j: b# i風10/水2火8,相克指數=-80; % M; L% g1 b, f, T2 W
水10/水4火6,相克指數=60; + i  Z2 z% K$ c- B9 A' d* q  q" x
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
* m# ^6 V* T1 J' P( A7 Q2、非全屬性/非全屬性的時候:
1 J( j1 k+ r& c; N. ~; R. s9 o簡單來講就是所謂的:A*B+C*D & \, l! d6 R8 k1 Z4 Y( h
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
$ B4 d, n' U# O; a( j邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 / S& F8 L/ j  y  w$ f
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
& i- Z/ S0 b2 d0 o) w" K綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 2 y  A  ~) r: h0 p- G
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
, w% X/ K; c8 H3 j# R# R) C黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
$ a, ]- s1 H- Y3 j- U& ~5 ~/ |水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 + P6 A' B7 b, d% q5 T8 j5 l2 p/ ~
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
* W/ O5 f! G5 w1 ]0 Z9 X: M(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
9 g! B, S: M8 B9 h5 z' f  |3 L( M+ [# ]/ V
八、初步研究的完整傷害公式
6 P9 ]+ Q% R- {3 X" `損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) / z4 l) E8 Y* R- f+ L
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
4 S6 n9 _$ P& Y. j1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 + q- k3 p( V; A2 d& N
2、屬性相克影響的計算:
) u. ^" W6 S7 H如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 7 Y7 r: m' `  ]& O
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 & T+ k' {9 C2 @: p* K: m: j
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
9 \  v* m& {# |2 A( \0 i; t" _3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
6 b8 N3 a6 \$ a% _2 J  [7 z: A4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… & b/ k1 i) s" C/ X, s; I# e, ?
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 9 s9 q8 m& ]* o+ Q- X# b* q0 J' u
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
: E( T! }5 y5 w7 s1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
" f( p9 \! M8 x/ w6 z! |2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
  J+ ]# s# A4 b- K$ p: r打飛幾率大大提高;
2 f( I5 d2 b0 M( L: D% c) g守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14004 k& P/ e5 n' C9 i
點和1500點之間的差別而已。
3 J; [1 Y+ i1 l下邊講幾個具體的例子:
' Q! I, g& ^0 z5 ?! O0 l先做好全部假設
0 ~# y. i3 ~- H5 ]/ N. z白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
4 I3 Q1 {1 d1 Y紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
6 p) m; j6 r7 |" s藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; ! t0 E5 W, T& W* i, ~
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
& N/ p6 X& `# S2 e1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
  w. O2 r+ G9 y# b8 O: e8 M5 _白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 / U$ A2 y) J' o& j( [8 n$ C
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
* S) B% p& _! x8 V' l2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
3 v5 O# }& b- ^. V  I* D4 H白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
+ h+ N2 U% \# S9 f0 m*0.1)= 2538
. V$ B( d: V9 B6 x8 l5 M  O/ @0 k紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
- v# B6 [2 m  O% _$ S# `( X*0.1)= 258
) O$ [' _9 ~# A5 R& N: s# V% H3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
, i! O$ ?  f" J. z+ M白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
2 {5 X) x1 u6 o" m*0.1)= 635
8 u0 ^/ Y" B6 p0 M; n紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
1 V: W2 \9 h, J; z) c1 s7 j*0.1)= 1031
0 m- S* U# }. l" |% e+ w2 a' b4、白虎VS機暴,無屬性加強。
8 B# ?+ n: y% I3 T1 t% `8 g/ `白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
% l5 H" q5 ?/ @機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
) _' `  }4 {) P% |( ~' y5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 3 J% v+ P9 V# e; E" I( u
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
' a; b3 ]- I8 ]3 S5 w, t= 1522 6 E. g: `% s1 Q8 u  A; f9 _
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
' m/ p: r8 L, y8 p$ P+ I- D)* 3 = 534
. r  o' U: a" f6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
1 s* v- _+ n  U8 Y白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)* y1 U/ g7 v4 c+ K( J( c
= 507
8 A6 F  g$ G  O( Q( g; U機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)3 `4 t* i3 s: T, {, |" B
* 3 = 1602
: f. a. ~# i) r* ~7 F, G3 \7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 : {' b3 P& ^! f' ~0 _( \
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
6 R* b* J4 m2 @) B; Q" H9 W/(1+3*0.1)= 1770 , }' U2 M* A/ N, \$ y- B) q. G
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
) `3 u- I# t; B% ^7 G2 }/(1+10*0.1)= 375 9 b6 ^& Z* X; S, I8 t# h
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
' @5 b- R9 E# z4 S- |其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
4 @3 d+ S7 L# q6 N6 T/ ^9 H1 m$ N當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 - Q3 s9 r( g- k" d$ O! r  r
九、關於回避率 1 U( M# O4 f% J0 C. |
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 " J' g, r4 U! w) Y% I
十、關於薩姆吉爾的首飾 6 c. p- h6 t  X8 v1 ^+ ]) l
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 3 c, |6 v3 l! Q' \
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 7 f, V5 S2 P2 k( e$ ^; c/ m
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 ; ^; C% k; e, b  D, T
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
+ p1 A+ j* L, r4 H1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
2 Q+ g/ W- v1 K4 u& Z1 |2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
$ F' ?* ~* u- U# F1 S3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
* P9 \* R# g8 t; |6 B( r4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 - b7 C( p! ~  t1 T& u5 _
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
% q- H8 ~% j: `) W2 v6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
1 ^. E6 _8 j9 ^1 t4 B9 j. {" G十二、關於人物和騎寵屬性
2 h; R3 m& ^, ^3 i# T# B騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 1 w) i1 m, g2 I. {) e, d6 m
7 t# X% n: C, X0 E! D0 x/ M  w

0 D6 v, b, Z5 U( Y
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
# Q4 V' o( O+ n+ O很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
( l$ X$ X. r2 G0 H9 }共同點: $ F4 E6 I4 V9 A
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 " b0 [! C5 q4 @9 L% }$ L/ P+ A% ?

$ ^% a' y+ W/ S. @! b4 V可選部位:
' h3 k0 G2 F" F9 U' x1、頭部 , D. k0 l  Y1 S3 T2 `. ^  w2 S
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 ' F- p# b- N  l/ f3 b+ {' K6 ^- I
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
) O. y: m' F) W  u3 \2、身體
5 l8 D0 H5 l  _6 u) q& QA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 / c2 g4 F. P4 U! X5 m0 c) T6 O
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 # E9 ]. B. q/ _  K. g1 X7 z+ k, T' G7 y
3、左飾
" c* k' _1 F6 g0 S* y% bA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 % p7 O$ G( ]$ P1 `) U2 ~) D7 D4 W
B)B3/B4 --精靈抗性高。
5 \! m( I  B+ ~: j6 C: dC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
; `, {! r, Z# W) h建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
5 j: J2 N% N9 P5 J2 w" _醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
+ k. a: \* K, P: w: i) v7 M' d至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
' g1 \+ G6 A, C& n% ?+ c0 J
# F7 m$ d9 f# q$ H9 [1 q- C+ v(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
  c6 J* h& Z) @! p) p5 q% U. ~$ t- N1 f
十四、關於中精靈解除之後能否行動
: R% v. z* N. W: i% p1 i+ S& o在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
2 V, U9 v. V0 L0 t( F石化 -- 不能行動; 3 |" o% G0 j( @3 e$ P5 ~0 u
睡眠 -- 不能行動;
& j7 l' O0 {9 G; c" f混亂 -- 按照原來指令行動。 * l) ?! `. ?  t: _% D+ G
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
- V6 R# C5 x1 e$ N; X" S; x  l9 u順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
, H/ M9 X6 N: K& K3 O% I, ^7 R( e2 l( q9 |' \) t; M, S/ a/ V1 |
十五、常用寵物技能
/ I# ?" E: f* ]+ A9 d- u背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; 6 R1 I8 b; a* z2 ?
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; # [  G- h* i( P" p" o
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; . J7 P( U: z9 u4 w  \: y8 m: I
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
6 c# _  ]4 q6 M- t* S& l6 C突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; 9 ?; h) z5 u5 m1 p, z6 z
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 ) I* Z/ A; k7 x9 T+ E# B( ]
十六、關於NONO寵物
  f8 z% d# Y; h+ u
) V' l. F! Q- N/ [* ^* y* kNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 2 @; ?4 C( m+ o& A% {
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
3 X  r4 E5 ]& _! n* x所以,NONO寵物壹般有以下應用: $ _" A5 w8 k, ?* L& T: j
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
0 r! C/ Q- B2 s' T2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。6 B$ e8 V0 o3 e
+ y# c6 u& s" B; u) a  c! _8 N
" z! q3 @1 u6 V) s3 o

$ X9 s7 q3 ~) R9 x8 r/ f/ J* ~9 {3 n: X
/ }* \, S8 w, \3 s5 @& a

8 c/ M  J( ]* \/ G. z
9 o7 p/ |/ n$ M# ?9 L5 a最後補充:人物騎寵時敏的計算8 m4 M' B/ `4 ]3 M  K" R& r# }5 a9 y
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  . R5 h! O# v/ H/ `# x5 v
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
% H: p' g1 i- S. o4 Q4 \  f& q# R3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
2 K9 J7 B/ Q) T* a- g% ]- o+ K4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
: g: M' `+ L% Y
% T- m) `/ R* ?+ {  w& h# D6 ?* a& o
# j& G2 e6 Q5 I$ P+ \# w: B9 L  E  v/ X
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