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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 5 g5 r6 B" u" t6 M) h0 c0 Z- F
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
+ _+ |. p, C1 Y& \+ q7 g3 r4 L. K二、騎寵攻擊 , R: z0 i, P6 v1 {6 I1 g) B
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: * h# E( c9 C8 H
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
5 ?8 w2 e9 f( B8 Q3 J間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
% J' i. n6 D. P# Y, F$ I; W三、騎寵防禦以及損血分配 $ s4 w) x5 U. ]6 ?! Y% R9 i6 t
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 9 o, I' J' B$ h3 e1 \
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) 4 R' f1 R# n9 F' L, O
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) % w% {2 i& D( q& M  L- N# m
四、關於屬性精靈 . v; ?( `; _. a2 R0 `: S
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
' Y/ \- I& {4 t6 N8 S( H5 i+ b2 l屬性精靈的作用是:
; c$ |2 `6 [5 K0 R  x% @0 w對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
7 J+ t8 D' [9 |( C* x五、關於調和精靈 $ G+ P' @& G. F. q; z5 A
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
7 x2 P( A) }3 s調和精靈的作用是: ( _  }" x4 @( |5 R
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 & ?$ q2 s& t' Z* Q: N
六、關於極光精靈
2 B$ J, X$ Q6 S! {; Q/ `極光精靈有壹方全體和單體兩種。
: p1 D3 Q; p% S; a6 P: Z極光精靈的作用是: 9 a- H5 H0 G0 e
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 4 |! C" s. C* A- Z, s8 I3 k# ]( q# J
七、關於屬性相克 & u6 Q/ R: F9 k: D- R
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 ! j8 h  H( r! v- A* j7 g6 y
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
) _: M1 ]: r' s首先做幾個假設: . a* {$ H; Z* {) E- k) U
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; : J, V; d' a8 S3 L1 ]+ ~
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 7 t; q! {1 l3 Z7 N5 p( r. I! M
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; $ K( y- X& ~9 W7 v
則可得出:
5 l. r  R& z& f' q: B1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 ; F  J- p  m& l8 w
也就是說~
1 u/ o+ Q0 P8 j* ~8 W地10/水2火8,相克指數=20;
, p2 Q. l+ U2 A+ d, M/ G火10/水3火7,相克指數=-30; * ?+ K. Q7 g* H! |
風10/水2火8,相克指數=-80; 3 Y; _8 O9 N, ?4 F) w
水10/水4火6,相克指數=60; 8 w; Y3 H& y+ |- I: U
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 , a1 {) Z: ]* h3 i
2、非全屬性/非全屬性的時候:
- c( ]; m* E- ?$ ~2 _0 ^簡單來講就是所謂的:A*B+C*D 8 R" r) {6 `& {, [" X( J3 k
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
* U  ]) _! o; G( w0 x4 p邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 / g2 K# H* L, W! Z* X9 E' l) c% d
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
' l) Z- H2 O8 j( U綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 & m! U; J  F, Z% d, Y
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
% I( L5 G; m, K+ p+ P黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 ( s9 g7 D4 `7 O6 _$ s! m3 Z& p
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 5 |, G/ @) y' f' f! ^3 C1 ?1 P
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 4 p* W: |1 T- ]( ]
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) " c8 n1 W& T- x- ]
' {) |4 ?# T6 d# y& ]- ~
八、初步研究的完整傷害公式
' m% w0 [* P" N, @3 E7 ?& j損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) : f) Y$ [3 g0 W$ Z+ P% g
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
) ?7 ~0 h" _; E- G1 X1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
# I. h/ P. Z! k: `6 y' v3 D2 H# Y# @2、屬性相克影響的計算: / W* Q  K9 z5 ^/ j
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
/ o8 y" b; q* N& A$ F) B如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 ) _1 `. z3 q* E3 g& h( F- Z
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
6 i/ W' S" E. Z+ ?* u6 n3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
8 }5 h6 C) g; D0 u& }5 Z! M4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
/ W6 _6 ?- a) I3 {# L5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 ; d7 ]" O  Q- U2 l  e* n( I/ b3 S
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: 4 W+ ^1 Z: }  ]1 _6 S% h3 f* H
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
4 U6 y. T! H9 U3 w2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: 1 E  b* ~! G& g( G' P; O
打飛幾率大大提高;
' Y7 h; Q& C) `- Y. _守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14007 L9 G6 c8 b) B$ j" Q+ b# I
點和1500點之間的差別而已。 . B2 K4 Z& b6 M# h+ B
下邊講幾個具體的例子:
' \2 p& V' ?4 Q# ^; Q# S9 Z3 n先做好全部假設
+ w5 x$ V5 z. A) i7 w白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
& ?" w" j3 M+ F$ P, l紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; 6 s* Y$ _9 d  M7 a& I
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; 8 _0 ^6 M& e$ Q$ w0 X3 j1 x
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 ( x" k' `4 _# ~/ m
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 ' B1 I# \6 K% W: J8 C
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
5 q  p7 z6 s5 |3 {# H紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 7 _* p# x, d8 ]1 U' U
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 9 P, H% @. W6 i2 C
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
. i9 ~$ m5 f( I$ o+ o# J*0.1)= 2538 4 n! @0 Y8 F# @! y. p
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
9 \4 j' i, j. T) x6 D3 \, S*0.1)= 258 & |$ u5 w$ s. C7 x! w
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
! A; V- {3 R2 `$ L) c5 M白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
4 n& y  \! n( p*0.1)= 635
, _$ b5 P7 G% J6 f9 c4 N8 |* o" |紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
* e' A! C# F. r*0.1)= 1031 + ^; E  Y2 C6 Z$ x; u5 R& S
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
2 g/ h) ]- O4 X4 W/ d. c白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 3 B* f8 k; S  ?  \9 ?8 O( C# i! y8 V) [
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
' w0 |( u, J% w; v5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 8 i0 X8 r/ t8 s, w7 W, e9 R2 K
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
$ |/ e. ?6 ]9 c/ ?6 L= 1522
, o9 C: T) d9 S) ?  E6 p. g/ y機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1( T; n. V; _2 m4 }
)* 3 = 534
" i' W6 N* k9 h6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
5 U2 K) d: o3 t1 L" e# R9 g3 [/ q白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
9 W+ P4 J5 T6 q& o2 O= 507 5 R4 j) ^: ^# c) R& @1 O6 ?
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
4 x& H7 a1 b, s8 G1 I; p* 3 = 1602
6 h2 W  x8 u+ l2 t$ ^+ V' a/ S3 G7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
; E$ l- h# e* V( L) u  W' L白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)0 P5 n0 B- V  N+ W
/(1+3*0.1)= 1770 7 _, ]' f1 R! x' }6 z7 b
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
8 `1 \) x" |9 j1 D/ e1 z8 {$ }' y/(1+10*0.1)= 375 ! ~- V+ E6 t( g$ A: W9 k: T
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) ; a* b* ?0 P- M  ?
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
, ?& u8 V5 J7 u" M% a: a/ j& h當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
+ z2 w( e$ s; P9 T" D( d4 m2 T) x九、關於回避率
/ g- ^; K9 J4 J: A0 I4 X騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 2 H" x! t( @2 }2 N7 [$ ~' j4 e- c
十、關於薩姆吉爾的首飾
, ?, R2 ?, K5 J% k4 o  X" a5 ~該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
! }  p) [2 I$ _' p7 J8 |! K至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
$ ^) n; ]9 g$ h十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 9 o( T; |  i: _" {& E6 o1 j* r
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 $ N1 y& _; _3 g, z8 d% A
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 2 A  \& i4 m7 b
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
5 d* X1 w1 ~0 _6 }. `$ u. \9 j! Z3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。   Y. P+ ]0 Z2 E7 Z
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 # W+ d+ r  n  [6 d' O- _2 {
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
# Z7 @7 B6 s6 B2 a6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 $ ^. g2 t& K4 E& X; h
十二、關於人物和騎寵屬性   Q. B: C2 N  T4 i8 f$ [1 K( v
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
: T3 x+ C1 ]( B8 O+ S1 E' }$ i# J+ j
. d! X4 e! F" }9 z
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 ' S8 [& A' l- d0 Q* t( n
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
. m5 V/ V* E1 [  n( R; P6 s共同點:
) F) L1 O0 Q. x' M  Y( s右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
! O9 Q$ S, y- n; j! D/ Q: ~4 w3 g9 K" c/ ~6 \& J
可選部位:
' ?- `* b* W! d1、頭部
6 l$ x8 o" a7 a; R+ @4 D  q9 I3 MA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 ) Q; f3 k0 C/ L! t
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
2 m9 ?" B; h* W( L. X1 y2、身體
& P( N: d, n( F, C, ^1 E  v  WA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
; s% U5 a9 U8 u/ w3 X. _B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 - ?1 q' d8 c: f! ~! y
3、左飾   N& [; z. p+ f0 v- w
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
+ L% G6 l$ A) sB)B3/B4 --精靈抗性高。
' T8 s2 \' Z' x% D$ Y' x, N0 v" vC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 " F* Z" @1 |7 Y# T# U
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中& Q) P6 _/ A' R0 L( T3 |
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 3 K8 N& C1 G: g7 F( W% [7 n2 l
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 ' k) G" R# @5 e& L! x: |6 G

: g( [7 X# z1 G  y8 P(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) # j: G4 y. a/ o0 `; V
' l$ a! Y7 r6 _; q
十四、關於中精靈解除之後能否行動
. Q% d# c: ^& q# P1 G( B在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: / X2 u* q0 }2 E% h5 R
石化 -- 不能行動;
- q! N$ I5 F' R' A$ g睡眠 -- 不能行動;
3 c" `) r3 L. G混亂 -- 按照原來指令行動。 ; e# m3 R% l2 N$ n& m2 l: v! D
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
" O/ u' X: y8 B順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
) J/ t0 u; e& |" H) t4 ]+ Z% u3 b: ?5 h0 x8 x
十五、常用寵物技能
  @' ?8 }/ u0 E* i& d: ^背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
: C0 |7 b7 v4 K+ M) B6 `9 h壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; - b; I1 y7 @, f
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 6 u9 j0 F  o! a
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 0 y1 O$ Q" Z& v, g1 S
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
( e- _3 X; {8 l& T地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 , Q# x6 V2 @) J8 W) T! U: i* M
十六、關於NONO寵物
5 Z% e$ X, H( c3 ~( D6 d
5 i! u- b* _2 g! S3 w. Q# PNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 ( T+ R! e8 J9 s
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
. Z+ j5 S4 \9 z2 _4 _所以,NONO寵物壹般有以下應用: ' M' Z) h8 T3 v9 _$ z1 J1 R
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 2 b( o- W6 u& [+ Y! M
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。/ Q' ]; |7 D. J5 `7 M3 d. K% Z. c
3 j% N2 h! ?( U4 ?( i

' G& {* N3 g6 }. o9 ^
/ {8 g+ U& a+ V1 d, _, M# ~9 v7 b; c* R

! h2 a9 j& V8 `/ |2 f4 W1 D* z; _/ o& O6 n
5 ]; v/ I) p1 V( w4 }
最後補充:人物騎寵時敏的計算( _1 Y2 k8 J+ p
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  - T) f" t. Q; k: `
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
$ E6 w) z' W5 B+ p0 n& M3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
0 `+ r5 f0 w2 ?4.閃避按人的敏,與騎寵無關。0 u' Z3 p* I! e4 x. ]6 @

0 V* s% g$ [% Z- \6 P; Y0 U1 f& R! d; K. T' Q4 f
; v' w" I8 [# h1 m* @
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