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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 ( i* t3 ?; K1 T% V. x; }) A, c
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
  C/ O. O" U9 H) w6 C9 F( p二、騎寵攻擊
& W, n4 J) Y' H6 j, U; G. ^% t在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
. A5 Y# q& n( d2 v8 \直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
; t5 w( n( k6 x: I- @間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 + O+ D' n) x* b1 S" Z# H1 X
三、騎寵防禦以及損血分配
! N6 B5 P0 E7 ?$ I; U8 V總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
/ u' F1 X' L1 T$ h人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) 7 L' y' e# S; a* p* Y
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) ' W1 c4 v& h9 H: g* ^& Y
四、關於屬性精靈
4 `' q4 g% E% I/ n0 Y3 \+ A屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
; W4 }7 q* w6 V! g屬性精靈的作用是:
, ^' Q- y& K+ [對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
% F" E+ r0 Q; e2 M  ?  V五、關於調和精靈 7 d% u" A* a5 w9 ^- T/ a/ `
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 . \2 K& m) V) T! i5 P( A0 H9 i
調和精靈的作用是: + \0 o$ I8 v' {% O( k
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
2 l; e) M; p2 S% X0 s. l$ U六、關於極光精靈 " ?5 t5 g2 |3 H
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
( n, w/ l7 k3 V0 P; Q+ H極光精靈的作用是: 6 |( B; v# G4 K
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
8 b* A7 z% Q# Z5 R" @- d5 J- t七、關於屬性相克
/ E, T5 u+ E- Y$ M. C1 |壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 ) v) W6 i7 ]0 D7 j8 r
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 3 q' X: _% Q* J! y4 Y$ f* R
首先做幾個假設:   j" U- @9 _( V& f. ^" E3 }2 ?  e
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; : |# c, H8 c+ Y% Z: y# s
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
/ T; c. _# _; M全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 2 B  g% j# \/ u0 H5 \5 r9 j4 p0 x
則可得出: 8 [) P; c+ r5 U7 r
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
: B) }2 Q$ u5 k* A$ U6 N- b) k; a也就是說~ ) D2 ?1 O3 Z4 a  |7 A. r0 z; s$ X" I
地10/水2火8,相克指數=20; ; f4 b& T7 s& B
火10/水3火7,相克指數=-30;
1 }( X& ~0 |% Z7 Z* |9 O風10/水2火8,相克指數=-80; 9 G5 t) u6 E$ Z9 m6 x
水10/水4火6,相克指數=60; 5 l  c" b4 E4 A
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
7 c: o+ j( |. t8 G8 E$ Q4 Q2、非全屬性/非全屬性的時候: # C. N$ m1 C4 d9 R
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D 2 F' |, s) L# Y7 Y& }
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
$ p6 N. }4 g0 X9 \, I. F, c邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 1 J' s8 ?+ a( q6 R5 `
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
& U2 ]. o( L2 }+ K  y綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 . K) [  J- s. K  }5 J
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
% I% P9 p' ?3 X7 C1 h3 l2 F/ |* R9 H黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 8 k$ s, D  D3 I6 `, o+ X# `
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 5 G8 x* u6 D3 O2 E
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 $ u% w9 n$ `3 s  ]% s  H
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
2 u3 U% Z& ]& y2 \2 N# @- l2 ~* K. X
八、初步研究的完整傷害公式 1 q8 a$ V- ^& G3 ~- B
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) " @  ?3 `4 g" _' t$ ~. Y5 h3 X
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 2 Z- r8 e  P) C0 i8 J
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
6 ~9 J. p2 T2 {( b2、屬性相克影響的計算: 8 h* }6 A# {  q6 }8 Z+ ]
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
2 g/ x# S% T7 A% J1 G如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 * a: W1 p4 S; {0 G& L+ u  q' o6 W
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
- B8 R! H( f( m1 p3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
" u' F8 ?: h8 J  V( E5 H3 m, N# X4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… % H8 Q* s! W; O4 X
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 , Y: Y9 n/ U2 g  H! y
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
1 K* S2 t- A; Q/ q1 ~' [- @) G  W( N1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
: [& M0 @5 C$ I- ~3 v* p2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: ; F( K) [' X- ^/ f" {  m/ z
打飛幾率大大提高; 5 g# Z! J! t6 s2 j6 i1 ?
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14002 Z+ G, d/ o+ b. E; @; X) c5 Q0 V: f
點和1500點之間的差別而已。 7 H3 w2 X7 `0 |+ N/ c
下邊講幾個具體的例子: + w/ O2 Q4 t& I( J5 I, m
先做好全部假設 0 l8 {) N3 T' h; s, k9 {
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; 9 Y& _# f1 x" O  \4 }6 [
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;   K7 Z$ M6 y. o
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; / l; h) l! h- ~) t; d
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 , _% Y1 M6 q( Z+ \- a# Z- O
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 + u6 h6 @% X  S
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 # s7 I" L% I/ X/ ]$ `
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 6 Q5 K, u0 b; l9 e% C* L
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
0 k  o3 g8 g" i) g7 x) G* P# u白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10: \% o% S( m% A, d
*0.1)= 2538
0 w; m& p% q0 ?4 [  g紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
/ u$ T6 q$ x" z) V*0.1)= 258 6 L: ?! `! D) ^% ?9 H
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 - _9 d' s! G0 ?+ a  @
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+105 r8 p5 k- q2 }  ~4 s
*0.1)= 635   g5 N- o$ x" O5 V+ n
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
- p  \- H) J$ O5 m( I7 r% T*0.1)= 1031 6 d" K0 `" [) M. p# _6 s
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 ; B7 ^! L$ H& D6 l; i
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 ( r4 X- o4 U, x
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 . T3 |8 o* N9 y9 x
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
$ B0 R5 o' X6 Z白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
* q& l  s( M$ z1 H= 1522
# ]- N: @/ \, r% y8 S機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1( Z$ g- p/ C+ _
)* 3 = 534 " ]. w. D, E' n, V
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
4 z9 g9 ^. T. o白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)0 ]5 ?9 b9 L  [9 y/ p9 q
= 507 & p; U8 [7 W) J
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)7 M" K0 B) _. ?. b( J( q
* 3 = 1602 5 }: j6 R% x# V* L# k' I( r- `
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 1 f; E( f: F. \
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)/ q2 v& S+ j* M1 @) F- Z* d/ i
/(1+3*0.1)= 1770
! B6 M' b6 A6 N6 `" M* {, t* Z白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
4 C3 s5 a/ ~0 v% E2 w, {! U& Y, y/(1+10*0.1)= 375
) o- a( K. s9 g& t3 Y5 d(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
' ~! E/ h0 ^' e/ j其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 # E$ ]4 Q6 i9 N( a2 l4 P4 h
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 ) ~! U% c1 S+ c* l
九、關於回避率
! y& k6 f4 O8 ]& i- `, h騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
  ]  ]- f& N7 i" U& j- U十、關於薩姆吉爾的首飾 4 E9 q: h, a2 g
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
- v, P) e: |/ r) }3 O, D至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 & Q" d9 V6 Q4 F" m1 K. }9 P
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
+ ]- a4 p/ \( F2 O1 q$ W. A. R+ S帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
5 B$ }" N8 U# p% [1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 9 I$ d& [; C0 ~/ k: L4 ^; x- r  y# Z
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
$ @2 }2 s! v, B# R1 i# \2 D) x2 L3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
& o* J0 Q% f" r8 z3 i( E& e1 j4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 ' l8 u$ T, s0 Q/ ?( ~- C% }
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 / ~' w+ ~! V& `/ m& j3 q3 M# V
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
% S+ G8 V6 O5 G0 A十二、關於人物和騎寵屬性
- z0 F! z2 W' {% B騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
+ Y0 T0 m* l0 K; D" e+ {" h- f
8 Y( ^5 g7 C1 `* t& L. \
, ]7 ^+ T( B8 s0 A
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 / q' I+ f5 D: {; V4 E
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
5 G* \7 _3 ^8 o! d共同點:
) c& T: f% W9 v右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。   r- {, F' P3 ?( d( G5 B
; D8 s$ q9 ]0 W) B# ~- C) T# J
可選部位: ( T  V4 e' i: u& c' k
1、頭部
8 W  X# N3 m. w7 k, bA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 : M, C8 r2 [) G
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 , B' {2 Z+ o* U- C( V5 q1 Q( D, t
2、身體 5 D. |. X+ n/ u6 `, a) A' X3 K3 d! t7 J
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 ) [# V2 v' z& r/ ]. B' V
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 1 j* \" H' w6 ~& E9 G
3、左飾 7 k& V! D- A& V# e" q6 C4 M
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 " `- y/ h# @" ]/ ]
B)B3/B4 --精靈抗性高。 ; a6 x: |6 _/ x8 Z9 d
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 9 Q2 ^' T+ e, r5 E
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中7 d! h4 t4 J* @6 u: g
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
. p$ r; Z$ @0 u; H8 }至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
5 P( |* _; y7 V6 g8 `: H/ [8 t
! h. Q! e  L& _) s" Q(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) ; Y* U% c: S7 O  Z2 y) [( d
! v& \$ B- Y# K
十四、關於中精靈解除之後能否行動 $ z0 Q5 j: \$ C3 a" M/ P
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
) g# I8 |& M: o# w石化 -- 不能行動; 8 \: c+ a/ B  I( H
睡眠 -- 不能行動;
6 H4 c# M0 D2 r7 o7 \1 d混亂 -- 按照原來指令行動。
, ]1 |) d9 t, ?6 f; N7 f# y7 u+ w例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 ! [# B* c6 L* z; S/ ?0 ~0 R( ~
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 % ~" v% ~+ A* X

) ]% @) b8 }1 ^0 v十五、常用寵物技能 1 n! ?+ [9 t0 r( f% b. D
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; 6 t0 R8 @6 t4 y7 j
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; # z; i/ a: \. @
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; ! v0 U! J9 j& M$ k
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; ) D0 `; R4 x# j8 n' O9 f7 L6 l
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
4 m( c8 `6 O- e地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 / h, x0 i- s0 S# A
十六、關於NONO寵物 $ d: S, a0 C7 {6 \* U" b/ R

5 _) q6 M2 f, T# c; q6 v, y1 A0 m9 E( qNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
; ^. ?: x0 H) yNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
$ Q4 O6 h) ~8 i. R所以,NONO寵物壹般有以下應用:
$ b( u2 ?& b1 T: s+ N) w% l1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 ; u0 {5 x, w8 e; u5 v8 o2 c
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
, Z" d) j: L9 g! ]* P3 J9 i  ^0 a0 A# s

  V1 _1 @* |1 s1 }& D* g# i
' e* T  n) a/ s. o  f% p/ d5 t7 j" D: c. j. Q3 |& X
# h, G2 S, ^1 o5 u% ^

& i' Y# W* o# z* }! k& ?  p+ o' n
+ E$ {( `% h, ]+ v最後補充:人物騎寵時敏的計算! r' E5 e# y  O4 u. |
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  ( H3 J# O- h+ w( x
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
6 f+ W/ O' P8 R2 ~& A; n: m3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  0 A6 W3 L4 t6 l1 i8 }
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。& N" l8 h  o0 S) w+ Y+ Q1 |' j

2 t$ L' p/ l% n4 d) G  [& g. e$ d' i* c" ~9 f( j% R

7 P: |) n0 t0 A' R3 c- m
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