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& Y% L) E) h$ z1 s$ m4 x. Q7 @ 首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式
# P5 y8 D, X; y6 C6 U$ C$ S5 m0 D 平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100
9 W$ `6 b3 r! ~/ y (单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;) l1 L4 s' E$ G
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
& r2 k& ]/ R/ e! c) f$ a* c; y- ` 血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率, q* j( N: b M9 I2 A9 J
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05
3 p3 W7 g# L: g3 w/ ^$ i防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05
) u7 n% C, R$ S" ]& u敏成长率=速度成长率
. T! b% I& P0 V 档次补正係数=
: W- S6 q: O5 P0 ~ (4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
& P; v I% Z5 Z1 ^ 4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)' e- Q$ o4 A8 x7 c
5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
3 a0 q. r. @5 U& x6 p! B' M7 d5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
# X2 g5 T! d; ?+ w# S5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)) L) y# a2 Q8 Q# z& C2 S
5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)6 x' v1 D! M) D, Z) d
(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正係数规律是一样的)' S4 a5 k! f9 u3 m: k$ o" E4 Y
% X' I* U/ k+ k$ B0 `8 e v 下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
% U$ V" \! A; h+ Z# X8 [-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------
1 Y; o& ?; n( Z" q- Q3 u2 e- V4 z" Z首先讲一下宠物升级是如何增加点数的 y) |1 G F3 ?. l2 e
宠物每升一级增加点数公式为
6 l1 G, X5 Z$ x2 C% B; |4 ?+ B2 p 单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100: e+ U" E2 x- A$ F* d# g
单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。6 g% [) U* N) E
比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/23
& _* B0 {: H, i也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。7 ~, D& f( t$ S7 w- Q3 c
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
& m. |# N# \. t单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5
& r: H0 D6 M! Q8 G( m! ~档次补正乱数是这样的1 E# v+ b$ S( H0 R& k5 i
档次补正乱数=! a( u/ [8 E0 T* k+ i% Z7 b
4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
1 m# Q: C, e+ x4 I7 K! a 4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
0 }% p, ?: u) p9 F5 t4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)8 J8 ~1 w U8 b& [8 F1 b& m$ g
5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)" e" f X( O# ~3 e% m, ^
5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)% z$ I6 d3 Z4 Z; g
5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)- w" |& e7 S0 l4 q5 w. Y. N
档次补正係数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来( r' e( U& P( n2 S
从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正係数,即范围的中间值- K! M) P9 W7 I' b# [) E: w) ^. E
-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------
! f, C/ T) o' j: e- e, U讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关係,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
% y' {! n$ L* p2 t' G 我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100算出各项成长率。; I, v) g7 Y' J9 |
因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正係数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正係数为4.95$ }; ]* T- Y: x7 f+ n4 U& A% ]
极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则
, l# c9 A, f2 A* U 体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数)
) m: E0 A5 \7 v: B 腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
1 L# d: n `/ P5 B耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01; j, d& Q) e. p# o: m. u
速度成长率=24.5*4.95/100=1.21
- L) F$ M, c0 I血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
; j% F l) @6 V; H' V3 P% H$ r: S攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025
& A. I5 V; H2 B/ h! U防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215
8 @& G$ G/ h2 E! K s敏成长率=1.21- X" b7 R: S3 @
三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.0349 W+ U/ ?+ o' j8 X. ]
这就是极限极品的红人的平均成长- \" y; k- Y: R8 y4 Y/ g7 ~' q
再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正係数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正係数为4.75。. u% i/ v4 m# q% y) j4 t( t6 z
满石女宠的成长档为50/50/50/502 z! z4 y H# l
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49. d* L$ P4 w [, @9 E5 J
腕力成长率=52.5*4.75/100=2.491 r- w- w1 c2 i* f) i8 H! H8 ^
耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49
5 s9 K2 c) i5 b1 \! s/ F速度成长率=52.5*4.75/100=2.49
+ ~( m0 U( g3 {! e1 R$ _血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
" t' ^5 _) w; c+ I, j5 ?9 W9 L攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125
' Y7 R7 G$ p3 D8 M8 W$ W防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125( w, B9 R a5 Z6 T
敏成长率=2.49
# [# r& @4 u5 [6 G& z三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715
7 L- D9 j5 @ q和我们知道的满石女宠成长率基本一致
4 e" Y% z$ q8 ?; ]( q1 M 接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备
4 i& b. f% a5 `5 a" ]. s4 p (以下所有宠物的成长就是按照原版举例,石器so的成长可以在原来的基础上+1)4 \% n$ d4 f7 i# v2 e
请看这两隻机暴) j! d" U3 U4 a1 @7 B1 Z
28/40/29/30 总:127
! x! e9 J5 Z: f' K' m+ e9 \ 31/40/29/30 总:130
- Q/ Q, K8 K3 {* [这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?$ a3 N+ O- R" N: X% L7 a$ ^' A
我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正係数为4.95
/ ?8 Z& I8 L* h那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.50
$ Z: X- F& c# U. x( R腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10. k+ \, z, l# \1 ~! d/ E: x6 g/ T5 A
耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55
* Z( V$ O+ e/ c5 N) _+ {; |2 O速度成长率=32.5*4.95/100=1.606 K5 T" r) j5 j+ v9 F6 k2 a; T
血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25
% s5 T6 r8 h `+ E攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
: C0 N3 N- I' D- Q. c/ B- _ H防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
' {7 S; b" V$ f; d e$ B q敏成长率=1.60
7 b: \ Z2 e( I# O/ W4 U三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075
. y7 M. f2 s! d# t: f0 N; j x6 h2 `" H/ m2 |3 O9 N. B& _
9 C! O9 l: s8 ?' u$ Z
再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正係数为4.75
" l1 A- q, d* u) R; |/ y那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
9 o1 u) k8 e$ Q+ [# j! P& a腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01
+ M! R# d8 T. H4 J6 Y. X* }耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49$ t* e* D4 q$ W4 E+ c: n* H
速度成长率=32.5*4.75/100=1.54
- v$ }) ^% E) f+ C: s血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.45 g9 `$ v5 z. M% d
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395
! x& k# G8 H2 y* @* j防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927% e6 r2 ]5 q/ B2 P1 o2 P
敏成长率=1.54
( R& S+ {6 m3 c. B9 b三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862$ {# @+ K+ w- |3 U2 V+ c# M
9 c# }8 R' g" f. h/ b3 j
' S. i3 E; \5 _, z& ?
看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?, i- L" |2 C+ U
: G3 s U; v5 ?0 P' V6 }' K# k& n9 G
罪魁祸首是档次补正係数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正係数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释
6 B, y( J0 d1 N6 a: G1 n9 f: `9 b% Z) d- x$ i5 M
关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正係数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻!# j0 f) b6 G; i7 C; \8 P6 f
% S6 P6 [' ~2 x, O% ~9 c/ Z- W; c3 ?% H' v6 P8 Z
档次补正係数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?
! @6 ]% E; w8 i9 a' k& n- c 我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下
) s5 L7 z3 E" D4 c; ~% p1 c 红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98 m5 T1 J! p/ ~9 @5 _# w
蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总99* \+ _% C! n6 @5 F( x2 x: c
黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98
- l5 {3 I% Q9 F$ f+ B* k* ]绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100' ]. [) V) N1 H& F l, t/ k2 x
灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总989 _4 x/ o$ R$ ]/ |4 A
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正係数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因
" A# k- x0 v( d- Z- o# _ 而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正係数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。1 l! @4 X/ M) u& T& \. Z
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