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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
9 w$ {; ^6 |9 K9 p! K在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
4 q( @) E; i& r二、騎寵攻擊
0 _" b7 U$ u+ y4 e) O在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
  E6 K% f0 B5 ^3 c$ V5 [直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
- F- S( L1 P9 d' h, y! h間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
: z5 c4 L: U2 W: v7 |三、騎寵防禦以及損血分配
% ?$ U* M3 v' y總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 ; P7 {* f0 K1 _) J2 }- B/ _
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
9 R7 O; g8 |' }- O2 `- i騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
( q. v$ c- h+ d" \; g$ l四、關於屬性精靈 0 C4 b7 `, _8 R0 t! l0 R
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
3 v( B3 m2 A! }3 H% T3 d屬性精靈的作用是:
" A2 J6 \% o0 L對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
7 D. y* G8 a1 G# Q五、關於調和精靈
% i* h* Q. m7 e3 y. K* n7 f& c9 x調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
- _( H1 `4 Y2 G9 ]& n調和精靈的作用是:
6 l4 X1 U+ d' g& k4 U; v將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 , W. H0 N3 U; v. J1 U% w) y) f
六、關於極光精靈 1 m* t+ X/ S- c) W0 W# A+ C" C
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
: C  R. M0 m2 e. o- j極光精靈的作用是: . P: P, f* t9 E
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 : m- E" |" U3 N0 A. i
七、關於屬性相克 ! L2 K( i* B1 s( f  W8 O
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
4 Q4 R0 ~( K7 X* x6 O) N這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
1 r. \. @  T! i( q7 {首先做幾個假設: $ [0 y3 k/ x% W/ O* k
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
; V, T2 u. D9 I$ t持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
# K/ A9 c: a( `$ z4 R全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
  ]$ Z- [/ D- O  _7 J4 X; W則可得出: * l) ~& x7 Q, e% H) f5 T) ]" d) m
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 ' d  W+ L  |# X0 f
也就是說~
$ f, D) X. H" {0 {( [地10/水2火8,相克指數=20; * ]9 Y" _6 G# {9 s- V+ M
火10/水3火7,相克指數=-30; 5 f1 d6 v0 M. i7 h: f
風10/水2火8,相克指數=-80; 0 g) M! y4 Y0 `9 }4 `# A
水10/水4火6,相克指數=60;
( u$ e0 M6 p' X; p同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 / N9 Q' f! y4 V
2、非全屬性/非全屬性的時候: 7 W& F# b$ o  |5 E6 f+ k( ~
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D & G2 Q4 }$ j) k* }) D
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
( Y9 `+ F5 J& S* g9 v1 ]1 T" p1 p邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
& C; A, r, U4 J& m2 O. H. r藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
) N2 @" H2 v* v5 N! s! P7 J/ P- o綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 ! |! k+ c! L! v# ?
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
$ ?* |: Q+ \# X7 p; c黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
/ d( W& d. H! r9 w8 s. t水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 ) F) S/ \. J/ l$ b. w' N
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
0 D$ c* R& b$ j3 O4 q(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 8 _) V1 P2 h% m: D8 T4 ?" v* r
: P' k1 u, ^* k
八、初步研究的完整傷害公式 3 e8 D& M4 Q9 z
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) ( q& o5 n' P* t
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
9 b& c6 n. j1 q/ X* Q/ S$ D' k1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 + r7 l$ Z: Z7 \5 G/ j# z, v( p
2、屬性相克影響的計算: ( s$ F5 ^. [1 Z+ x4 j
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 6 W- |8 P8 u6 t
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 6 j2 N/ g/ l1 s6 L  d4 E) L  s/ _
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
6 k5 C0 D, H. R4 \$ m5 m2 X. s3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 3 ^9 q* L* H" d# L9 e: |
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
- r, ^2 V: W/ G) p; _5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 % G- \2 ]5 ]/ @5 L' ]2 q7 i! d1 w
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
: _8 ^- G; H5 F# }1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 0 t5 l1 P* {* _8 E7 ?( T/ v
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
& s+ R& o8 \" I% e" ]4 G, ]打飛幾率大大提高;
% c1 }$ }' Y- t; R, A守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14002 |! h5 m. w$ W
點和1500點之間的差別而已。
, i* b$ I' n' `  F! Y2 x1 N下邊講幾個具體的例子: % H# ]8 p6 Q/ z' [' {: {7 `" X
先做好全部假設
* ~8 ~0 X7 r2 Z# S0 Q白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
8 ~7 G5 ]3 t# y+ G5 E紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; ; \! Q/ R2 ?9 B- J  A
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
1 l( ?4 m' i; w. M- L5 f機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 " r2 q/ ~3 c- W
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
8 r1 \, j9 Y- ]! l白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269   r; k. l# K1 s0 b
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
+ n: \. U" A/ @2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 3 ]& |8 f* O& ?, g/ Q' V$ ^
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
, P5 y# b" d8 ~9 u: z*0.1)= 2538
7 d# O6 i/ N, b7 d! d. i1 u8 P紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
" k0 @. J+ ?$ O' t: w" G*0.1)= 258 8 e  H8 e! a" f3 `: M' d
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
. R" U5 p, X8 e/ w5 R5 ~# E; l白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
6 ~' e5 y, }1 F. a  G# ~& \*0.1)= 635 1 r  Y% h+ ]% B" ^; z4 ?' U7 t
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10' E% r- w: F: v5 K* }
*0.1)= 1031
0 {" Z/ V6 @6 q$ ^; O  h4、白虎VS機暴,無屬性加強。
9 L3 V: B" n( y1 t4 n. w7 J白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
) B& f' c( V9 K9 h# H& r, d& n機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 % c) U: S2 {- j! h
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
) |: Z! R. y' e$ u# U5 ]1 @& C白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
: W9 f  k# v3 e/ [= 1522
0 C7 u- @- M# _8 ?機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
; L" F$ @1 f" r2 k)* 3 = 534
" Y$ K3 y  t# J6 M6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 . W: n' A+ r9 `7 }: q+ O6 J
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
9 |! S6 [3 i# f$ y5 ?6 t= 507
/ r. e3 f7 z/ {; f( b機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
* `4 i- R% B0 t0 V* 3 = 1602 ! w& N( l* `- {9 n# `1 h
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
8 T5 H. g0 L# ?9 z# A2 T2 ?) G0 m白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
% I; K  |% D3 ?# u5 D( X- p: i& f5 k/(1+3*0.1)= 1770
( H5 D9 Y" Q5 s7 H0 V; A0 P白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)$ g! Z5 g. v! ~
/(1+10*0.1)= 375
6 |: G$ `+ C5 X/ W0 m, t(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
% _' P0 g7 g- |# [' _其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
+ A5 m' G7 w! y+ E1 p9 y5 C# U" `  t當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 5 N% ?! M5 D) h: B' U/ b6 Y- y
九、關於回避率 1 ~1 H3 z7 X+ Q& A* C" S# T
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 5 w, v7 q( I( v! H% e: e
十、關於薩姆吉爾的首飾
' F, x$ x% A: S5 l9 x+ e該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
. x6 t8 ~- v# K% g. b至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
/ T" I4 Z% O- C/ w6 q) i十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 9 x4 ?7 a- |6 Z( U* p
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
1 a1 q: k( g6 K. C7 H* b  E: X1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 ( C3 |* {( t& j  Z+ f( ?
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 9 @& s6 o) Z# g3 m$ Y: R
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
( F3 c/ q: g, p/ B7 P' T4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 9 s: v7 J* t, [
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 $ J. w5 p2 S4 r9 a! A
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 - F' j; _2 [2 t! s
十二、關於人物和騎寵屬性 * ~/ Q& O  a( d& S$ H
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
1 T2 q3 x2 i+ a
, F0 h5 i- e! J/ }' K( y
1 M9 n# \& q4 l- F$ C# L
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
5 K7 Q. N; Z1 E' H+ D很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
, [/ j1 U' ?+ ~8 s- X, o- p共同點: . }8 T' d5 Y3 f3 Y
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 , Y2 [6 y) |6 V' M% \) }  ^, C- p
# P3 E# K4 K* D" ]
可選部位: 3 Z9 u; W5 v5 ^" F3 m
1、頭部
& d1 T5 v; F- y4 o9 R: fA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
% i. p" R' K2 d. N% x2 E6 l$ HB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
7 N4 R' G6 h! Q9 d2、身體
4 f9 t- o% S+ o3 w+ w5 |A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
$ x$ [  ?3 U  w. P% U" B1 a% G0 @B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 ! J  a9 D! T* n9 y0 o0 K1 l3 p0 }
3、左飾 $ ]1 H4 A, w# k0 n# |
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
) Z! g/ u5 H. R! PB)B3/B4 --精靈抗性高。
0 w9 P( t' K( }; t+ {. Z" E! w, `" xC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 ) `  |; K7 k4 V4 {$ t' e/ E9 d
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中3 Z# ^7 K: ^, U2 H+ L) h
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
9 R0 q: O5 P0 V. g. y至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
% `7 R: y! @. f; Y5 u) k  g2 ~, f( j& t3 g
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) 8 K1 Q+ ]) W3 E6 n  }7 `

6 C) [* j. _+ j; ~' v  E& I% n' {十四、關於中精靈解除之後能否行動
8 x4 }+ V0 N3 f+ a/ ~2 u在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
+ A. o4 y' d( P1 a; x2 I# U石化 -- 不能行動; $ `9 i4 A. a# z
睡眠 -- 不能行動; ' E6 f& [: d( ?+ T; S/ r5 P
混亂 -- 按照原來指令行動。
8 Z- x" s: n* _6 l例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 4 g7 q( k3 `) L$ H
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。   y! x" ^+ @$ `) R8 j

1 V1 T! k2 q0 h1 m# b  I. R十五、常用寵物技能   f; G$ o% `; [6 t0 ~7 g7 G$ C! C
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
& B- L* @( v( i# U6 Y/ _+ z: R壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
  p9 |3 Y2 Y9 u3 o3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
! Z( o0 z5 a7 f8 C6 K% ~忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 5 r! k4 g* e* R7 }
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; 3 G1 f% J/ ~4 k$ a2 V8 B) e8 D
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 4 f) m- e, J' ]' b( |
十六、關於NONO寵物
% ^( X7 ?# i) c" e3 E
, h" o" v5 j+ s% C$ ^NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
: M6 ~% ^9 u# z0 c/ y. `NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
, n( k" ^, V! a% h. ?所以,NONO寵物壹般有以下應用: & Z( [/ m2 ]' ^+ |9 |
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 & Y$ X2 Y0 j; J! z: _- W
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。$ {/ H3 }" }" D# a. t8 }

' D- c6 t/ {" w0 s/ {" i, B+ Z/ v
8 m+ Z) W6 g2 R. \- r7 O3 W2 q- Z8 {$ y1 v0 ]
8 ^4 N- t- P0 G0 F, ]
, ?; W- A& A2 J2 L" S& v# ?' I

  l( y4 P% Z7 x0 q) @+ N: v5 X
2 U$ j) r4 ]/ ]8 e& h  `, m  V! K最後補充:人物騎寵時敏的計算) S) |5 P6 x( ^9 o/ a" g! ~. i
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  4 i) l+ n' `$ Z% ~$ {6 f
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  % r  D2 |( G8 y  n: j7 z
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
/ ?8 {9 M- J8 x. F* \3 i3 F' m3 p: h4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
2 C% B, A% c7 E% w1 O$ g3 y1 z0 J& N4 n7 p' r( Z- O
$ m  H, }5 v- l, {

* q  o% d# g) w4 F/ b
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