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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 9 D" Y0 K; n0 p; z
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
, W5 q9 R8 e6 u  v3 V& A二、騎寵攻擊 : g6 Z% ?9 Y  g8 _! z
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
) C5 X  f% k! ]) J; H直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 0 w# k* K2 c+ p' q  b- @! |
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。   T' ]( y% n0 Z3 N0 ]9 U
三、騎寵防禦以及損血分配 1 y: ~- ?  x: B8 `1 `3 f6 x
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 - g, j( C# l* `# U3 I
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)   p; }% n" ~9 N- D
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)   y/ M( g- p% w7 E8 x& `
四、關於屬性精靈 % \6 a- T- |8 f+ h
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 2 g8 F; t7 q5 q/ m4 z
屬性精靈的作用是:
: a- f7 k* M! l4 E6 w7 c* ^對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 9 c2 R3 w- |0 h- c) P- i  q: Y# j! S
五、關於調和精靈 7 B& h4 \% F( G
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 / b* R8 t7 o, K0 W, V" s
調和精靈的作用是: 2 Z- b# p+ p% A# h  [( V+ m+ z# \, `
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 0 ]( c( c. O1 m
六、關於極光精靈 7 N1 h. m2 T4 _0 R! X
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
2 D" y# I. U# a極光精靈的作用是:
9 z" }$ M: k" k$ G/ c& ~8 ^6 `將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 & `% l2 X3 N5 m. j3 u
七、關於屬性相克 9 w: i* ]8 c: I
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
1 K# z( M' d  D. U, p: K! t這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 # ^  }9 X0 i5 V8 O$ u; S
首先做幾個假設: ( ?' Q  \9 \2 h3 z. ]
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
4 Q& a  z0 ^( u  H% J$ o持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; * S& v7 I! h0 p/ q) f, C9 s3 ]
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
4 G3 o+ P( K4 S) U: |4 n+ A& F& m則可得出:
+ p3 d6 L" e; a. b4 }' ^1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 ( O' |+ ^* Y9 q
也就是說~
, {' z" |4 c/ C7 R1 D. W地10/水2火8,相克指數=20; % X$ ?5 g! {" `# x
火10/水3火7,相克指數=-30;
; H% G9 Z9 j5 d4 @9 O風10/水2火8,相克指數=-80; 2 u) z& r, Z! U* Q4 T+ l
水10/水4火6,相克指數=60;
! Z) U) X& u: K7 }7 k# _" h同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
7 y: u- r) `9 ?1 Z( \5 Z3 k6 o; X2、非全屬性/非全屬性的時候:
" E" n+ ^5 c) H& P" `7 j簡單來講就是所謂的:A*B+C*D / c, f) m- S4 e( V0 w5 J
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
, l6 T9 {. w/ F3 p* [: r8 j/ G邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 7 n( R0 z6 v) h% l0 H
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 9 l+ ?0 x* I" Z. W; }
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 / J( d  u, N5 W8 T- D9 e8 w2 @% d; b% l
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 " p0 I6 Q3 J' a9 l; p; Z; O6 k3 S; k
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
6 f8 Q9 k5 z+ ]6 g水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
  K0 O& x# H8 ]藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 ) L9 b1 T+ |# \  Y; e1 M1 {
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) # q& n$ i) ?! m6 t  ?) E+ f) j

; k6 i. |' v4 x( U' [# [8 d八、初步研究的完整傷害公式 2 t5 x1 z9 l8 Z$ T2 L! i% i9 v
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
% N( t0 P9 R0 x8 L' C. X& `  |看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 $ I; y0 P8 C9 P5 [/ ~2 y6 e
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
* b. f7 e8 r  p! m4 m3 c" @2、屬性相克影響的計算:
% {. k7 U1 y& o3 D如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
% I/ l" a- c- x  W- Z( q如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 * z* R. j6 l8 l( t) Q/ s
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
* p! P& q0 m* ~3 C3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 1 q" P% p: j% C3 f+ {( k( N
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
  T) I' X+ c, ]4 g5 c! O) X5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 0 m2 d) I* R3 ]
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
" Y- i1 x, _9 k4 V1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
, t( l& D$ A1 R+ K2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
! H/ Y4 X% d5 q: z& G9 Y  X: r打飛幾率大大提高; 1 Y  q# C, i* g6 k' h. I
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400" Y( s" }$ U/ }$ b- f+ T  A& R
點和1500點之間的差別而已。   @, P1 z; T. l# e8 y- f, }# A
下邊講幾個具體的例子: . W* Q' q2 s+ @6 E* o- L
先做好全部假設
9 h- R$ W7 z) M' W6 e1 k  P白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
$ i' T" p8 h2 Q# g紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; 0 J& }0 c5 x. g3 b) b3 l
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
9 o, q4 F# B" Z3 F* z機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
& s3 D, @+ a0 A/ M" ]# g1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 $ v: T; q: ^- v  H
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
7 |- `& G# ^5 I6 T" i# w8 \紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 + d* F, ?6 [" G& }9 u, P
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
7 L% \7 K5 a- D* K) k白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10: M/ M! d! I/ h0 ^$ @$ J/ f
*0.1)= 2538 " b) `0 q9 n: T" [2 }
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10! I7 ^/ O1 d$ `) F$ D- a1 Z' S8 @
*0.1)= 258
8 J" d9 j# w; u4 Q. Q2 _3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 , j* y6 b' l. m2 I- B; A& b  P& u
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
/ a5 y0 a/ p2 E: v*0.1)= 635
' [8 h2 R. m0 _* S9 U5 a# w紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
* G! b/ g$ q& q  Y% J0 j*0.1)= 1031
$ V+ A2 ^3 ^5 T1 R5 U2 f  v8 T: b' o" X! ~4、白虎VS機暴,無屬性加強。
" S1 N5 l* U; p: h$ `白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 ' Q0 s! f* c. `% n# B- |
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 6 f0 }3 B4 }$ ^- u* U2 n$ C( B
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 5 K7 i5 f3 g4 r- y5 r- e
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
3 h: N) c, \8 ^# [0 T= 1522
8 j  t# [. z# N' Z- n機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.19 ^& N# M7 C+ X
)* 3 = 534 + b+ u( z- O. T3 ?/ G+ o; |
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
4 d0 x4 P5 y4 i; O2 K白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
3 S& F* B' a, H= 507 ( c2 F6 j& y* [6 p& @, a& |) P
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)* Z( l8 m: p0 {& c$ Z
* 3 = 1602
9 X; b3 P- [2 u- M8 y7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
! m. Z9 b7 P0 o" o7 e4 u白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)( l, K, x0 a7 p& I5 S3 x1 Y& v$ P
/(1+3*0.1)= 1770 4 M/ |1 R7 L. Y0 @* h7 y
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
) ]* R2 `9 Z+ ~& J$ P2 k/(1+10*0.1)= 375
7 e. o; N" f6 n( _: y9 E4 V$ w(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) # {6 o8 D* |/ x5 a) ~1 u
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
/ K5 z  p4 z" s; v; i  W" e9 G當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
2 k5 i. y* r" [$ E) T# ^4 }8 j九、關於回避率
  S2 Y: l: s$ X騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 , F$ {0 W' [& o
十、關於薩姆吉爾的首飾 4 w4 S. y- ^8 I9 ]0 P
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 1 r( M8 k7 P* @+ o) `8 b
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
! d, h, c# z5 X4 I十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 2 B! y7 q+ ?2 B5 a# g
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
4 o5 [# h7 e4 J1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
- C) F: K; O% D8 ^0 R* S2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 % z: ?1 P' f" g1 ^" v0 W
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 ' j- `' n& u* G3 N
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 8 }, O6 _1 K- X4 H% _( h
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
" e4 R' U0 h2 F# I6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 9 Y( N# @2 X3 x9 O
十二、關於人物和騎寵屬性 & e8 S. P6 ^9 B0 Z" {' i/ }  E
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
1 ]( t- @, v; i- `+ b; {$ ~- C- ?3 [' Z# P/ L7 S9 q/ q
) W- [' a7 n$ l" y# L, Z1 K, z
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 . B% y" W0 o) k* M6 c
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
3 j9 S1 n3 l5 N* @7 P2 H+ B* v/ f3 M7 A共同點:
9 m$ D0 M% \& w7 ]1 Y& `8 b; l* N7 }7 L右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 % N  a- S$ b. v" b3 G" C

8 ^( a- u  d, j  t可選部位:
+ W. G1 c( \8 z# a. ?4 \1、頭部
" @: e) R) s5 \8 vA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
( @( t6 }, a& c, kB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
/ j: [' y+ g1 ]4 q$ S# O) w; D2、身體
$ g7 x* r7 x  O7 f) r1 tA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
9 r& G% _! \- B0 y2 U' Z5 Y% ^B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
# i4 c2 c% q' x3 o3、左飾 / b  j7 R3 b- \
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
6 U4 e2 X/ \, |: `3 k. vB)B3/B4 --精靈抗性高。
& F" M7 n7 ], v, k8 }C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
4 T  ?7 Q, a% d- a建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
! x# O* @5 X! b2 [1 l9 |2 e醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 2 ~0 O$ ^, a5 C- Y: p
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
+ y% V. G' R  \5 M8 m( ^( T3 s/ o
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) & L/ F) A5 B& t- B4 ~: G1 x. k; o8 P
, H: V8 f, D+ {9 T! J
十四、關於中精靈解除之後能否行動
2 V  r" j& B& j% Z7 C2 U% `在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: % _, T' O4 s+ Q5 I, ?5 G7 n
石化 -- 不能行動; 2 g& j2 Z9 s* |# C7 p% f4 p
睡眠 -- 不能行動;
8 R% c, e& d: M% \混亂 -- 按照原來指令行動。
) r  Y8 q5 v, j) k' U+ }例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 2 t0 f6 x3 y# t$ g
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
9 Z# E2 S0 @- J
: m+ F5 ~9 Q5 F5 Z8 ?  N& R十五、常用寵物技能 8 \+ y+ a% c. D" l7 M2 R
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
: y4 W& L& \) [5 O+ i壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
$ q) V8 S. ?4 x9 n. Q4 [2 m2 C! a3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
) G0 D3 L" @& ^$ ?忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
& e  n  @9 x* @9 |% T- p" ]3 @. O2 ~突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; 1 R! S6 s5 }$ Y+ d
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 : v1 W4 S* }% G/ L' D2 U% w/ O
十六、關於NONO寵物
0 U1 t8 I, h/ y2 P
" \1 V( O" \" aNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
$ w4 b! T4 M* ?- r" w/ O( wNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
: y1 ]: W, z7 ]5 d所以,NONO寵物壹般有以下應用: . `0 \' e" j' ]. F" c6 _0 n
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
. A1 y2 J! [/ P, Y, v" o# j2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。5 X2 v( e5 c8 h3 \7 ]3 ?+ z0 l
/ y7 o" i8 l, j

- b! {" B7 ~, J! J6 l, X6 B# G. h7 R9 T, H# K7 d
5 ^; V: O' A. D8 b9 F
! }1 G+ [/ E. {  L9 ]+ R

: M: V9 Z3 m# V
' A1 C5 K6 l6 \& i- R$ f最後補充:人物騎寵時敏的計算
. T+ x) ?$ g' {3 s. a( w, F1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  " S4 S4 `/ U2 X" \2 `1 z- a) H
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  6 T7 ~* ^# R- L% ^: D( y
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  : j4 o3 z' X9 c# K3 O  y8 v( Z
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。: Q: T* c' R* I* }. n: Q& y( g3 v  `% S

( `- O3 i% q) E; ]& q
0 I, T& i) n$ O3 \0 O# i1 x+ I2 d4 U% p7 w2 a
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