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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 & _) }/ Q" d- ]  K& W0 b4 k
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 ! M2 m1 j  v4 w. o/ i' N5 a# G
二、騎寵攻擊 & b! J3 e; @! m8 Y9 o
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: % g2 f" y! r0 W! \9 w2 B
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 5 q. O+ L1 u0 z% r0 s, W9 T
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 # I0 I, D0 m# R0 O8 F7 v
三、騎寵防禦以及損血分配
* F2 v3 f" i% C1 C總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 / r$ H$ _" y, T8 b9 ~) }7 v: S* O# e
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) 8 M6 |, j' j0 p! p! ^9 h
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) : |. P1 a) N6 ?7 c/ q$ D* d
四、關於屬性精靈
* i+ U  l! e+ K# _, K$ M屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 $ O# `8 T- ^+ T; y
屬性精靈的作用是:
! O$ i; N# {; }1 V- ~( m對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
% [9 i* e' H) _五、關於調和精靈
$ u& w. X8 v  y# n! d+ L! g+ x調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 # ]" ]3 N* Z! O' S6 \% B3 a9 j5 `1 D
調和精靈的作用是:
! F$ O/ A0 n8 C- w2 r; \將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 . Y* U9 X3 w. }, t8 `- p( j1 a
六、關於極光精靈
) d6 ]) @' J# H極光精靈有壹方全體和單體兩種。 4 T! [. T$ Q" F, m2 b
極光精靈的作用是: 0 g- N2 e3 o3 f2 k' h3 M* r
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
! t8 O' Q8 v# Y. G0 S4 Y七、關於屬性相克 - w8 V8 K! Y( V8 q( V# L6 I0 Z6 ^
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
/ B2 F: `6 e+ X# ^: s% x這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 & }! i: e0 T- S- w+ H" Y6 I
首先做幾個假設: & C  R( S5 K3 ?) \
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; " w( X9 d0 y' F# @9 T
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 5 G1 K4 R# h1 n* n1 Q7 i/ X1 n
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
9 t+ W6 v5 |- V* @則可得出: ) S- s' y% a9 f. N, I7 G
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
. y4 c. p2 V/ e5 P9 \也就是說~
; @$ O6 A6 R- ]1 D3 I地10/水2火8,相克指數=20; 2 v3 Z! h$ P* U9 H% I
火10/水3火7,相克指數=-30;
# q- U: I0 s2 D風10/水2火8,相克指數=-80;
- r" i4 ^) p' r, {5 I7 v水10/水4火6,相克指數=60;   T/ [% B2 O4 j8 m
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
* U. d4 d1 p- U% P6 J8 ?0 y' S2、非全屬性/非全屬性的時候: & g7 o) {" b/ e
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D   _( y2 L( S+ r+ d" J, ^
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
5 i( L8 p, s3 N, u1 c! d1 V邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
' W6 @7 v' Q( b- J藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
  V9 q9 O& {) x, V/ Z. m! \) g綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 ) e7 B6 {( [7 n" W9 y2 d! x
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 0 v1 \% O2 H% C( l! g+ D0 X9 M$ f
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 . s; t& A. ?+ ]6 E: ?" r/ R2 ^+ W
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
% G% x" z5 t1 ~藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 & X) D2 s6 |6 O0 W  q+ l0 T0 d
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
3 s3 f' s$ m/ S! P* _- h
' o6 Y7 P  E4 v# M/ J! X/ L4 p, p八、初步研究的完整傷害公式
- Q" @9 ]4 m8 ~$ O3 u損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) - T: c- v3 i2 ~* Z3 V0 z
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 ; r. [6 d1 L, Z/ F
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 3 x5 v! |" t4 n1 P& o: C% a9 V
2、屬性相克影響的計算:
; h' H3 R6 J& }! r$ W( r如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;   j2 }( G9 c: \6 t
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
/ }( f8 q( ]7 o* o! C* n如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
$ v+ ?% u/ T/ R3 P8 }0 x3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
7 e* N6 g- W7 T, n+ p4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
' m. q" V/ K) z2 S# [( `& G5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
$ u( i5 n  K2 v1 |% D0 O$ l8 D+ q; H這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
5 V, {( {' Y" f1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
! k/ d% C& ]  S& a2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
9 J: g5 t1 X3 {) f( Q* g  C! W打飛幾率大大提高;
, f; }- }* E! `- Y6 T" c) Y: n7 ~3 l. w守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400' a) A% F, \, I' k# w3 v5 w
點和1500點之間的差別而已。 * t8 V( s+ j5 }- j
下邊講幾個具體的例子: 1 m- _& b) @: g% E
先做好全部假設
5 M5 P: _, j& Z白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; & o3 g9 b7 f2 \  Q9 ~6 U9 r
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
, h. f! x: O, A! l藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
7 k2 y  D# O, E6 L) h& M! S! B0 ~機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 ! Z/ Y- g6 R1 L; M
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 : Q) W/ g' C+ g& w
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
4 }) Q, a+ B" O* ^紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
6 Q* G! ]( i# B4 V) Y2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 ! S4 {5 }, Z! {4 D9 U* j3 N; ?( P
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
) p' \5 A" \9 ]- ^! g*0.1)= 2538
5 r0 @) s) U2 H紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
- K7 m& i1 o  A; u0 z9 ]1 A5 C$ }*0.1)= 258 - m% y2 A- F+ G  Z8 }" ?. I2 v  K- M, ~
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
/ T( U' S+ v# ]9 s! ^. x白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
9 D1 |9 D: m0 ~6 S: O3 F9 y*0.1)= 635
2 n0 k3 F! `! t. f8 @紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+104 d) p! y# Z% j4 m# F
*0.1)= 1031
, d- [3 R* a! x$ J/ _% H4、白虎VS機暴,無屬性加強。 * G$ r8 V' s6 f- s9 q% o7 X: z( y4 K
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
" G# q) e% x4 Q8 M* t' ~機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
) L" @) o; g  V/ `  ^5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
2 l% ]; t2 n; P0 F3 g白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)7 m' Y/ ~! R+ d4 l
= 1522
0 I' Y3 q- y& H7 ~機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1  @6 W% ~$ Z/ s$ |. p2 Y
)* 3 = 534
+ W3 `' G3 k& ~0 q( N6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 9 H! y6 r# u+ S8 W6 I
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)9 _: P+ J3 z" W: ~; x
= 507 , N/ K0 `+ k: H& Z% o7 O& M
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
* h0 \( n  F6 A  {' V* 3 = 1602
! ~, `8 q! M6 h, U+ O& i7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 ( p* C4 f% I- m- z2 N
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)2 Z7 z# f* @% w$ q  T, |7 D5 z/ V$ J5 d
/(1+3*0.1)= 1770
' [9 ]* |8 a; E# c' U. ]白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
* K) j: w) C' D* R8 k+ T/(1+10*0.1)= 375 # A, a2 ^) I  u
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) ' d. Y# \; N) `
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 6 b- M( N+ L' x  |( N
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 ; I9 u' u2 h1 |8 c
九、關於回避率   u" K1 c' }5 W
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 - C% l% m( ^7 p
十、關於薩姆吉爾的首飾
' E: P/ d+ {$ i$ `該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 ; j9 e, R( g( e: g$ k* n$ M! @
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
( ?$ V$ K* o8 D2 e; [十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
! T) Q3 v0 K0 S1 p6 H8 @, |: t0 b帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 ' Z! n+ P9 f: J- {. E; S/ ]7 w
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 8 {) z7 @( Y2 U$ U7 Z( n" `/ E
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
( T/ S* z; W' R3 L* l. C- P0 [% o3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 + z7 D& b7 H$ t, f1 k' F
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 " O; J& R6 r& P! ]
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
( O7 f3 v; X5 Q( O! p4 n8 D0 g6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
/ G$ [& j( b( s( ^十二、關於人物和騎寵屬性
. q- z: w+ B; [! {5 @; a8 Y騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
& P. n* o3 R+ x0 B9 R3 _- U4 P3 X" g, K1 ^2 S3 N) r3 V

7 ?* p, e% O! R; s; f1 _
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
/ V5 D9 L+ A" D很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 ; {: m" v( l# b6 p" H
共同點:
! x4 {, b; {4 V+ n+ i" y. H" x- q右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
' [. e) D$ l8 s. ?; {, Q& G1 o2 X& q0 z) e; n- R
可選部位: . Y1 F- t6 F1 J0 q* D
1、頭部
1 L* Z# e" O" d* E! ?" D8 c* m4 P1 _A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
/ `' I! r; X1 b- Y, RB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 % |. F6 Q. c" v& T% |5 Z
2、身體
  x# p, k" G! [9 uA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
" S- F; ?, L' @  aB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 ' O9 _# q" K5 O" v" Y
3、左飾
; E7 x" _4 Z+ j6 u- nA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
: h1 [1 L, N6 r5 i; F4 NB)B3/B4 --精靈抗性高。
6 O0 Z) W7 u8 \& e, H4 `! AC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
* W7 a0 o7 j* X5 y9 V建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中7 b& U& C' q+ K7 C$ p1 @- J  B
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 , ?4 @6 R4 g+ \
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
/ r5 m, h# I- W8 k8 i9 |( q
* D) S7 I4 U8 Y$ h  q9 H(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) ) b9 k8 u5 h6 _, J, D3 `  x
( e2 h! z7 Z  t6 g; P
十四、關於中精靈解除之後能否行動
& o# Y" u/ ~) y! ~5 d5 U3 x在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: ) q8 i$ z3 J5 V' S, L8 s
石化 -- 不能行動; + z. ~0 |  k# c7 l: R" Q& M) t
睡眠 -- 不能行動;
, P- F' H' H! v$ ?4 |# @5 ?混亂 -- 按照原來指令行動。 : S* e0 ~: l# V) k
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 , r3 |- `) |) _) p8 d; m
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
6 B; U2 P+ v4 p0 T2 l+ {# z# W; I; K
十五、常用寵物技能 8 Y  w" L- Q* N! W
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; ) h, s6 `1 I3 }' M" A
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 5 O  y+ }/ k  _& U6 r% N% S
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; ( Z! |- o9 |, k. f( q! X
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
" b* \5 |! m  r0 n$ F# |0 h0 w突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; & d4 w3 k7 Y0 I7 p3 Q
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 ! h/ f, V. \. ]! d( e
十六、關於NONO寵物 % ?: p! _/ W3 O  B
0 B6 U/ e' K/ X4 A
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 , N! x; h: \8 m2 ~
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
1 e5 \5 I( x* M, o6 W. u0 w3 p所以,NONO寵物壹般有以下應用:
8 R# A5 s& a$ `6 ~/ G+ V1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 3 o( v& s: p" `/ C6 h+ w
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
. J8 ~# H: U5 O% L$ u* y/ H8 Y6 l" R; Q6 l
% p5 z! }6 J) K3 M# \% o* i

# f% @% O/ ~# n. {) V' w& r$ e* \
% ]  [' M, u+ [$ j; q; M( l2 i3 Y3 A
9 j9 L1 S0 D# O5 ?9 z! w& o$ Z7 L" ?4 b, z: a& ]" {# u' _

9 \" V7 Q% _6 }# F最後補充:人物騎寵時敏的計算/ y9 p8 L9 D' z  a! h. m
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
: F: w4 a: ?- m: z9 n# |. k2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  $ V. F0 }% q$ u5 m& K$ B* {5 f8 @
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
7 l3 c3 \  F( w7 Y- w4 d% x; J4.閃避按人的敏,與騎寵無關。1 e7 k0 m8 @/ [( q, Y

. H3 w% R- J4 A$ `/ x  J* E
8 v' \- ^0 Z% Q4 O* ]/ S' }$ z% O/ R3 m, T/ k
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