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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 ( [" F# w4 ^  K; [3 R2 L: L
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 $ L5 o( r& r# `% y" d
二、騎寵攻擊
. \* s4 \, E( Z8 r% P* `+ }- Z在2.5裏,騎寵攻擊計算是: " P% H2 |4 a/ F. ]
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
5 i" c& A1 W1 i1 y, [% r間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
0 Q, E- M  I1 e8 F+ ?3 G# G三、騎寵防禦以及損血分配 3 Z+ X4 B: I1 c! i: e) ^
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 6 }" Y" T3 G, W
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
5 k% D) D. K1 \; h! @" W騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) & K! S, t# D# a8 l
四、關於屬性精靈
% N/ Q* `7 A% r9 G( I屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
1 ]& M/ w/ x2 [9 }* J屬性精靈的作用是:
3 B; y6 w7 ~1 w7 v對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 ' D9 D; c6 A  s5 R( ^  D2 t. H2 ?
五、關於調和精靈 % b8 m3 M2 [3 X2 @
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
7 Z# Z0 P9 x% H4 e8 F( J0 c1 n調和精靈的作用是: 5 d2 q/ P# g/ A$ }
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
( n4 ]; P7 y! q9 S六、關於極光精靈 ) H5 k% N" u; m5 S0 @, [
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 ; r3 o. ]7 u+ H% T* L# s
極光精靈的作用是:
$ ]8 w6 k; Z7 c- S% [3 u( m' ^" D將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 ( A: }5 ?/ T7 T
七、關於屬性相克 ) B7 u, \; C! J, ]5 F* p
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
7 u( @. P6 B& T* m) L  `$ f/ R% u$ R這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
' C5 |9 U: v% {. T( f首先做幾個假設:
6 X  v; O% }! _+ _0 t% k# V# v全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
+ R5 `; x& A/ D0 y! Q持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
- }6 F1 h5 @/ t% n6 [6 k全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
% q$ S* J/ I, @8 X" i/ j則可得出:
9 I' y! T  R. m! F3 T1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
# S  k" }' b7 Q8 ~也就是說~ ( k. P; G4 I- ^' V
地10/水2火8,相克指數=20; ) J* g) s1 ^0 {
火10/水3火7,相克指數=-30;
; w. I8 g7 s3 f: r+ ]- N1 A2 ?風10/水2火8,相克指數=-80;
# P, ^( m8 i0 J+ f水10/水4火6,相克指數=60; 8 N( I- k6 c- e
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 + J2 y3 y0 |, k( M- m9 ^+ `0 k
2、非全屬性/非全屬性的時候: / P5 M8 ]; L1 i: S5 b& m4 }3 ?
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
8 E2 K  ]" i8 D3 w9 h怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 8 D/ I  u( A0 z' f6 g/ T
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
" s) i1 K0 z# d7 q8 Q藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 - o1 w' ~5 h9 v: }4 ^- ~: w3 I7 P
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
5 s2 t# ?' ~* E+ y4 j  P; f5 q& r! z紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 $ r- e2 k, o0 B; X
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 : y9 ^  s& ~0 I; m, ?
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
7 P8 f+ z" z4 a4 |7 {# m藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 1 F/ I. W1 }3 v  }( X
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
( B3 F& h. Y. h# \+ B! Z! Y4 ]6 f- {' {6 v7 E
八、初步研究的完整傷害公式 & U6 y& S1 T1 Z9 v: Q+ c0 r8 b
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) 7 ~) A# b# m6 U! H+ u( n
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
$ x; S4 L  T& M1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 0 S! l% K  ]( Z
2、屬性相克影響的計算:
: A% h4 m" A  ?5 v8 R$ O如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; % Y$ Z2 F/ O9 W1 x% o  T* p
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 8 O0 u- t& ]8 ]) W! k1 s
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
9 K( l/ n0 K# W* ?7 i- P$ s3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
0 b. J, N0 L- w+ e3 s! y/ m4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
  K2 r$ W4 N8 i5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。   H, J6 A$ x; s
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: 1 V5 \. V8 o# c+ d
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 " p( v. l; C6 U
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
1 C& Z  G1 h$ C& W2 {9 q打飛幾率大大提高; / w6 j% i; S* ^  A( U% T5 P! R
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
2 B+ p* Q/ ~# W3 @( Y. g5 O點和1500點之間的差別而已。
0 n, ?3 o; p" ]+ x: N2 C下邊講幾個具體的例子: + p" J+ F8 H% z
先做好全部假設
" R; a  ~1 P9 V白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; ; N' x5 l& c5 F, _+ Q" ]# `
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; 1 D1 j. X4 D2 @. d
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
& w: D% O+ f/ |2 i& c  r機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
* q  m& g6 e# ~7 }4 n7 \0 a0 @1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 $ z. Z  l* |; z
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 7 `/ y  v; n7 u# b: J
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
; p2 ^6 u6 [9 ^# `; H$ b2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 % K6 L, p; V2 Q6 q0 q  P9 M) h5 ^
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
8 N! O$ x/ `7 b/ `# Q*0.1)= 2538
: p! r/ ?& V" I* X0 H! w紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+106 Z: k+ O% C) F: S1 n
*0.1)= 258 0 a3 \& |! t0 L
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 8 N- D2 t# C0 i% R- t/ J/ I. I# U
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
$ y) X0 U4 Y2 ]* y*0.1)= 635
0 H* {0 S" \$ |0 h! G紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
- F6 [1 x: E9 q2 Y*0.1)= 1031 & _$ q. G& F8 m8 f, Q8 g
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
* ^- |8 p, o- Y' S6 d) O白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 7 [7 [* K: Q- ^: l
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 2 }% r3 i) @5 y: }
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 & r! O( s: f1 i( q5 E) y
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1). P* i/ E. ~8 h% x
= 1522
# p5 V  E) y4 w! G* J機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.16 g2 Z8 t; G* p& Q: g
)* 3 = 534 4 M9 n5 W( n; q, r8 C2 ~! i5 t/ `
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 6 P0 T; q0 c# t  y2 G+ F3 y' k
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
7 {6 E8 W1 ^5 O* i3 g& A, e= 507
/ q! {: L' r- W3 e/ W機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)# Y$ R, j, t' {" I) G" i1 O1 Z
* 3 = 1602 ! S( h5 Z1 x1 E8 h9 y
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
0 P: \7 n4 g/ S$ f8 Y6 z2 Q8 ]白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)9 e9 S5 g  t& C! \' N; `/ h; s
/(1+3*0.1)= 1770 : z) L- l, s5 c; ?/ ], B4 E
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)4 n5 p, c2 a  R" [* V6 w
/(1+10*0.1)= 375
$ k1 r  ~$ ^+ d  K# k(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 3 `0 e* ~% F  q- ~$ H: s6 r
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ; a5 Z' C* g6 U* n/ C; F
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 , O$ C0 N7 v/ a1 W- g9 Z1 {. A/ D2 r, A
九、關於回避率
- z" t7 ?; |& t2 y騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 # D9 f7 t( s5 U, e1 N
十、關於薩姆吉爾的首飾
! X. ~- J2 Y3 T% X7 W2 y該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 ! O0 M8 J3 Y" ~+ O4 {  V, C
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
. _4 D* g& B+ ^: p9 h8 E. ~十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
  c7 I: D$ l2 e5 P% s帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
* W, j3 M. p; |6 Y; e$ m1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 8 ~8 d" j- O9 ?& V" J
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 , E9 e- u0 r  o* ?# b# Q
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
, k9 C7 s, B( w6 j4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
0 @  C# y: G/ P, ~+ z, y5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
, R4 r3 o) A) s; s6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 / w4 N+ R' k  T9 {% S. x! j5 B9 B, E
十二、關於人物和騎寵屬性
+ u7 y/ B2 K( C$ t1 F. I騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 8 f! {0 w2 F# H3 o* f) k5 K
/ G* n5 o1 P/ J- y  @8 a, M

& }( l2 e* E( \$ a% W
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
8 V0 g& |1 |6 F9 Z6 u4 ]# {很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 / j: ?4 _9 e3 [* q' R# V8 u" d
共同點: 4 e3 E' ?4 d; J% @; |1 k0 ^
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
. ~8 A' g) {  l& m+ X: s. f! n
7 Q* B6 O: v( M可選部位: 6 O# l. d& f4 m( y! O8 w+ {, S
1、頭部
) [" }+ U1 e3 i( S  uA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 3 ~* ~& L+ J" q3 s$ q1 N* z
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。   s' H0 M# s# U; l# H. |
2、身體 3 o2 l# s: U+ m: Z
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 & w9 z$ l0 Z$ `3 N
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 5 S  @: ~7 t7 V) a1 x3 r  j3 {
3、左飾
6 P" [$ `7 U- }# u4 ]A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 ; c; p. l5 L2 Y8 c
B)B3/B4 --精靈抗性高。
2 s3 v2 k! `# [- F" o7 |6 N% \C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
. K% {2 d: [7 l建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
/ O, ~2 g1 J! n9 [$ A8 b醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
+ ~" Q, Z) F- S. C& @" W至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 ( D/ f8 D# x: m  p& X7 F9 T

4 C; ]2 _9 K# k4 u/ M' n(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) $ I, Z' ~3 |- G; i- A% Q
/ U  X! a/ S9 u1 ~4 Z
十四、關於中精靈解除之後能否行動
( ~7 u( ~& H7 h4 g( r在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
+ k1 l6 @6 ?$ W. t) [石化 -- 不能行動;
2 G: H/ p) a$ q1 y  w睡眠 -- 不能行動;
& ^9 ~3 a  i) \% \5 _( v4 G; H; f混亂 -- 按照原來指令行動。 , ^8 I+ H& n/ n
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 # `3 f' E; r8 s+ Z9 ~
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 & u) F- l% [: T8 n! p" @" J! B/ N

( a( o( H9 }8 P2 V( d2 d1 Q十五、常用寵物技能 1 E  \: d$ Q; w7 @9 V: M
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;   d0 g; H. N: k8 R
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; + ~( B- j# }/ K8 B( ~9 L" u$ v/ A
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; ( U, \9 d+ j: ]9 _
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 1 m6 _: h! e  M0 f4 ?/ F
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; 6 C2 F+ K, w' t/ K: j8 }
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
3 j, Q& t7 C9 v" f十六、關於NONO寵物 ) p4 t; ^( f7 F4 ^7 e: Q( f+ c  S/ [

1 I) W0 G: c9 U& KNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
% X3 h2 c8 v. W' |- O' C$ ^NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
+ w# B! m3 k! a- v9 Z& `所以,NONO寵物壹般有以下應用: $ g4 w$ X6 I4 h6 ^5 m
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
, S9 |) x4 p1 S5 N1 j# D$ ~/ ^2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
  T+ O$ @8 r' h0 A% F
6 b* r1 {; Z2 i2 ~) C6 B  E: D3 R
9 A; i  z  o6 N2 c5 t- r' v
( x1 g5 T+ b# a1 J: l" @1 p
1 f" ?% s/ ^7 R* v4 P, C, _0 g
# A# \( D' K4 y" u* p
2 |. U: @' s4 ]7 u/ i) A0 }
最後補充:人物騎寵時敏的計算
" F7 P6 j' i. j1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  4 n' s3 Q; n1 s/ v4 N
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  7 a8 M  C) F' U; P
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  4 P! N7 U% r, z8 i" f
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
% i0 O6 o2 _# j0 q1 F
3 U! R1 N( [% p* V! x, S: Y) o$ r% C. M+ O1 M* @& |

" X: \1 \! C6 h( h+ K  d
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