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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 - G9 }. K; |0 ^7 n7 }
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
- M3 q4 ~) H" f7 m1 N二、騎寵攻擊
+ i2 n; A- z; C3 l4 z5 g在2.5裏,騎寵攻擊計算是: 2 `' v1 j. @7 `3 w( x
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
6 m$ c  ?! V& ]6 i. _; F% S( ?; ]間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
5 P" t  x7 z' `  _2 f8 C三、騎寵防禦以及損血分配 ( v& X; v" @0 H9 P. m5 a6 T
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
# u* o& k2 A* O! [0 p5 U0 u5 U人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
# s; `% n% l+ [! R, d騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) 8 x/ H7 m& d4 d. D% m
四、關於屬性精靈
+ X; k9 ]6 ^8 p. v屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 ( `' T; n% V! J; y( d3 W/ g+ Q
屬性精靈的作用是:* _. b* d' k! Q
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
0 m* s1 d+ f) B/ u  v, x五、關於調和精靈
3 z0 j  L1 Y( F3 {$ G/ e調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 3 [. z# Q9 p" ^9 a
調和精靈的作用是:
6 Y6 o* Q2 S, K( e+ c2 g& I: w; u0 z# r將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 2 G+ H2 v1 _2 Y  M+ p+ H( g- z
六、關於極光精靈 % V. w$ O  Y% v# S
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
+ g: X$ X+ A5 V/ G極光精靈的作用是:
1 A0 }6 G  E: Y" q2 p+ A將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 # y+ Q& |5 R7 M. `& e  s) Y
七、關於屬性相克
; x8 Z1 F+ a& ]- r壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
5 n4 Z5 w. ^8 ^( e這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 # n2 z* k) N5 C. w- y
首先做幾個假設: & C2 b# X  U8 j
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; $ G( [5 d8 M" ]% B
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; - k4 V# M/ A) G- T' t
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 2 j8 k1 P7 P' T& k- a3 j* A
則可得出:
  `) L' @3 D" d# K2 y- b1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 # L: d' e' F0 E& v6 O9 A
也就是說~ % }0 q% s( u' j; b5 d% e6 @
地10/水2火8,相克指數=20; : p% G/ n& v9 s- g! L
火10/水3火7,相克指數=-30;
0 G$ p1 |8 v( D3 q2 b風10/水2火8,相克指數=-80; ) [: C1 y  M; n+ R4 b
水10/水4火6,相克指數=60;
' ~6 ~7 z+ I4 q' E' E8 w/ B& }同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
( v& L+ m3 m( s  S% p2、非全屬性/非全屬性的時候: ! Y8 g! q# v- m
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
9 t. E+ K( l/ m怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
( @6 v7 {: u* z9 }3 D邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
( a3 Q0 R4 K% t6 d0 ~藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
3 p9 C9 ?3 k  N& |9 |* ?6 r綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 ! z9 R6 A: {1 `' T; C* Y
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 , M# u. ?* u! r' N6 H3 u- V" v
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
5 `6 e7 j% ~; \  L' ]) ]1 A水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
: z! Z* p9 G& |5 Z% s藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 ; z# Q5 }1 m1 j$ n3 c8 d4 w
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
2 H% O7 `  m  |1 I* ^' ?  j. ^2 p& j; V' x& x, C# f! g
八、初步研究的完整傷害公式 8 [$ K3 Z7 v+ K: q9 ^
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) : y# D$ L( Z# O. O! Z
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 1 l: Q9 I+ y$ S+ J# k
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
# v# [/ B1 O6 w" _2、屬性相克影響的計算: * U: l' k1 r- ?4 {+ K; ~$ b
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
. R, `8 _3 w" c; V& k) A如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 3 e- `. Y4 V7 t3 n2 M; }
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
0 E% `9 R: r# K: i3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
  b1 O4 \) t. H4 ^, \0 H" j4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
2 G  m+ }8 \9 c' N8 J8 n5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 * G8 F3 m+ `9 ]9 T; n! M
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
8 ^3 c& G! u* G' b( Q+ W1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。   x" }3 B. W( E1 k. s
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: 1 g) A/ I. g+ V) B+ i
打飛幾率大大提高;
0 J, L1 Q. x5 c1 i守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
, @+ D, o7 l0 N; i3 y點和1500點之間的差別而已。 ( ^; t5 B8 d/ m) {  W2 i" E
下邊講幾個具體的例子:
( O( I" F0 U8 v1 k+ d6 G先做好全部假設 $ w- e( L2 _# X' z6 W
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
1 w9 Q3 B$ B- x0 f. j% m: a. a, V( c紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
- P$ [0 d# C2 l; g, F3 x藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
. C0 G$ ^. a7 ?$ r* C/ z: s機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
! @+ m7 i) M6 c/ G& \# K' f8 Y+ i8 ~1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 ! r$ |. n# N2 g. b9 X5 l. P
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 + [2 i2 U8 s! J! ?
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 ) i& E+ G7 L: f' i( [
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 ( Y& |. ^' d- e/ M! z+ N
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
& ^% z  v9 i9 S2 |5 L*0.1)= 2538 / O- _" `, _1 d& u2 v5 l
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
; y0 X4 F; a- U6 j# ^: `6 r" |*0.1)= 258
' r* |+ b, G3 w3 {2 u0 T( ^: E3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
( ^6 b  d- e4 y, }+ B* g4 l白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10) r1 d# ]3 G* s- u1 r. l* {* [
*0.1)= 635
0 r! ~3 p' y8 @6 P6 z7 Q! r2 _% Q紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
) h2 m# e5 `" B/ o+ `/ N3 t*0.1)= 1031 5 y5 h0 q4 [% e0 s
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
! m- A. ?3 l6 C8 O9 o. B白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 1 c+ H0 t# \8 c' s$ _# u0 {, k1 ~, j
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 ( S* f2 p& _& J7 K/ u
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
8 `9 [+ Z& n$ c/ U. R9 v白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
$ Y. j/ j" ?# h) b. g, Z= 1522 2 Y. h' d) V1 G- T3 h% }( {: M2 ^
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1( B( B# H7 l% X+ A: Q: e
)* 3 = 534 . p1 }- g: ?8 V, Z5 R$ i% A
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
4 l! Q: t) Y+ _. h5 ]2 m4 w3 y白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)2 F: S# h3 f9 t' x0 Z3 n" W* D
= 507 0 A# ^7 r& K& g- Q
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)4 X& R0 n) W# y6 \* I, z. g
* 3 = 1602 9 W- u# h% k( k8 ?* b. O
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 5 |2 N+ w5 S  f" I. S- ^9 C8 s
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)9 F1 S# m4 @; L- I9 @* W  I( D* p
/(1+3*0.1)= 1770
' p: N2 _  @6 j/ Z7 \4 y; ]8 U白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
7 ^5 L- i/ |. z; e/(1+10*0.1)= 375
: P4 }7 G2 k* w5 Y$ B/ X( @6 C' Z(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) % {6 }3 A* s$ T6 U
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 7 Y; E1 f) M4 i. R  Y6 R! L
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
/ g/ A/ T& e- `- A, S1 C" [; }( X0 p九、關於回避率
4 J) d- O! |7 _8 e" D2 q騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
  Y) P4 e8 b% t% x5 S' ~' B十、關於薩姆吉爾的首飾
1 s' N8 Z! u8 ^% ^; e該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
* R3 D4 v; U0 F! S0 H9 b4 r9 |至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 ! a2 r) z, g- T" T
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 ! L+ h5 I: {' F+ [3 p( i
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 9 j! L1 a6 p* `5 H2 z  H
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
6 T2 G  K3 r: T. j# `7 W# I2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 % [# S7 y7 @" e  [8 W" S
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
: H0 J4 m7 n6 D1 @# g: v! y4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
5 f6 U) o, g, w1 t2 A+ a/ H9 A5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 . J- g( J2 f1 G, ~5 L) h
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 9 s# w2 G+ H( B; I2 S1 H8 ?  P7 Y
十二、關於人物和騎寵屬性
4 s6 L- `# D3 ~騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
* X. ^; {& A/ Z& h/ i
0 u: I  E) A, H
$ w. T* U/ E7 o, z4 l: p( t$ I
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
1 u+ I! d9 W2 l$ N很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 " ?" J( G' T, S( F) z% R
共同點: , ^3 r! w  t5 b, w
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 5 n" F& t0 l; n5 o

: g" d8 G: ~7 K3 z& K可選部位:
1 d0 O' P9 B2 r1 Z  y3 @1、頭部
$ z5 n2 o8 [7 j% T& q3 i4 MA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 : H+ d) n! R5 S5 i* H
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 + O  z5 |$ @' T7 w1 ]! W1 o
2、身體
) ^6 ?" h2 J, f7 u3 JA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 9 l. B* _1 o/ Z9 J6 p
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
7 k" e2 E4 j- M3、左飾
- X' }" L  ~: J& o$ a6 MA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 6 ]* q6 |7 B6 ?9 h( Y* q2 b! F
B)B3/B4 --精靈抗性高。 $ ]3 s$ E8 O( i, H* Q
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
- v1 E6 z  ^1 K7 o& X" M9 w建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中1 k4 U7 c4 a9 D% v) g  K% P
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 $ h7 j8 Q" c8 }0 }' |# ?  T
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
" Q, A, _+ K( W& w% Q$ T9 o- L* M9 f% R( Y+ G+ J5 Q+ U
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) 9 C0 i* T! L  o
  h! n) G* T5 x
十四、關於中精靈解除之後能否行動 & ~8 h& [# }) L# N; G* C7 [0 @2 Z
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: # w( a9 G; W% g4 u7 j
石化 -- 不能行動;
. ^$ k2 @- l; O) C( J! U1 M8 N睡眠 -- 不能行動;
; @4 h1 |5 B3 N3 m混亂 -- 按照原來指令行動。 * n* F3 `3 J0 h/ R- Z- n
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
" i$ D% k* ^. t* z# i6 _  f( z. q8 y順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 ; g6 E, D& g& K8 R3 n( F) c, o
1 p3 I- q( w% Q* p# ?: n
十五、常用寵物技能
$ h, x: x1 G/ [$ b背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; % `. I4 l/ \; v* i+ m0 H( y
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; " `% }2 m: M  F6 @
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
; s. w3 W! t9 d0 _  r0 f0 U# I忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; - j, i- L- f6 Z6 y  v
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; 7 ?2 x- x9 {4 x; f* z
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
3 q8 p4 h; ^7 z% l1 X' |7 s十六、關於NONO寵物 8 S9 }7 \/ W7 V- i  a

9 W" X/ ^# @% b1 k  f+ B( b% L' kNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
5 L9 `! r, l& n' S. S7 G7 ~' aNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。% c% V* w7 r5 \8 V! P, S3 B' S# p
所以,NONO寵物壹般有以下應用: 4 J5 {) [  l4 [2 U" f
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 : M; i3 G+ z. z: q& {
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
% e2 L4 ?$ M% F% G" e+ A& f8 D1 f1 }4 j% B$ o) M% a  X0 h5 L6 f

4 `2 _* n8 ?1 w8 ?2 f9 ]3 \2 Z5 H/ d7 [& R; [( W$ l5 D% J
+ N0 U4 F/ F7 o7 T
6 l7 f1 G2 z+ m7 @
& r7 Z" L$ K, e% H+ p# m2 T9 S+ i
' w1 |& E7 u  C: _$ @
最後補充:人物騎寵時敏的計算
& Z; ?# Y- T. W* D, a9 W1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
. X: y2 f  h- d( z( A8 |6 k% f2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  ; v" S% {5 \* _
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
( D( q# Q5 @/ O7 l7 p, S. U4.閃避按人的敏,與騎寵無關。2 z2 a  W( Q# m8 E; L, h

- v$ z' V3 l% h# g! m7 S
+ n! u6 U( A; ]9 a0 a! m# A0 c3 Y# R/ w5 m0 O4 T" \. m
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