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壹、騎寵敏捷 ( [" F# w4 ^ K; [3 R2 L: L
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 $ L5 o( r& r# `% y" d
二、騎寵攻擊
. \* s4 \, E( Z8 r% P* `+ }- Z在2.5裏,騎寵攻擊計算是: " P% H2 |4 a/ F. ]
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
5 i" c& A1 W1 i1 y, [% r間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
0 Q, E- M I1 e8 F+ ?3 G# G三、騎寵防禦以及損血分配 3 Z+ X4 B: I1 c! i: e) ^
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 6 }" Y" T3 G, W
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
5 k% D) D. K1 \; h! @" W騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) & K! S, t# D# a8 l
四、關於屬性精靈
% N/ Q* `7 A% r9 G( I屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
1 ]& M/ w/ x2 [9 }* J屬性精靈的作用是:
3 B; y6 w7 ~1 w7 v對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 ' D9 D; c6 A s5 R( ^ D2 t. H2 ?
五、關於調和精靈 % b8 m3 M2 [3 X2 @
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
7 Z# Z0 P9 x% H4 e8 F( J0 c1 n調和精靈的作用是: 5 d2 q/ P# g/ A$ }
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
( n4 ]; P7 y! q9 S六、關於極光精靈 ) H5 k% N" u; m5 S0 @, [
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 ; r3 o. ]7 u+ H% T* L# s
極光精靈的作用是:
$ ]8 w6 k; Z7 c- S% [3 u( m' ^" D將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 ( A: }5 ?/ T7 T
七、關於屬性相克 ) B7 u, \; C! J, ]5 F* p
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
7 u( @. P6 B& T* m) L `$ f/ R% u$ R這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
' C5 |9 U: v% {. T( f首先做幾個假設:
6 X v; O% }! _+ _0 t% k# V# v全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
+ R5 `; x& A/ D0 y! Q持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
- }6 F1 h5 @/ t% n6 [6 k全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
% q$ S* J/ I, @8 X" i/ j則可得出:
9 I' y! T R. m! F3 T1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
# S k" }' b7 Q8 ~也就是說~ ( k. P; G4 I- ^' V
地10/水2火8,相克指數=20; ) J* g) s1 ^0 {
火10/水3火7,相克指數=-30;
; w. I8 g7 s3 f: r+ ]- N1 A2 ?風10/水2火8,相克指數=-80;
# P, ^( m8 i0 J+ f水10/水4火6,相克指數=60; 8 N( I- k6 c- e
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 + J2 y3 y0 |, k( M- m9 ^+ `0 k
2、非全屬性/非全屬性的時候: / P5 M8 ]; L1 i: S5 b& m4 }3 ?
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
8 E2 K ]" i8 D3 w9 h怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 8 D/ I u( A0 z' f6 g/ T
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
" s) i1 K0 z# d7 q8 Q藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 - o1 w' ~5 h9 v: }4 ^- ~: w3 I7 P
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
5 s2 t# ?' ~* E+ y4 j P; f5 q& r! z紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 $ r- e2 k, o0 B; X
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 : y9 ^ s& ~0 I; m, ?
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
7 P8 f+ z" z4 a4 |7 {# m藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 1 F/ I. W1 }3 v }( X
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
( B3 F& h. Y. h# \+ B! Z! Y4 ]6 f- {' {6 v7 E
八、初步研究的完整傷害公式 & U6 y& S1 T1 Z9 v: Q+ c0 r8 b
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) 7 ~) A# b# m6 U! H+ u( n
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
$ x; S4 L T& M1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 0 S! l% K ]( Z
2、屬性相克影響的計算:
: A% h4 m" A ?5 v8 R$ O如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; % Y$ Z2 F/ O9 W1 x% o T* p
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 8 O0 u- t& ]8 ]) W! k1 s
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
9 K( l/ n0 K# W* ?7 i- P$ s3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
0 b. J, N0 L- w+ e3 s! y/ m4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
K2 r$ W4 N8 i5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 H, J6 A$ x; s
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: 1 V5 \. V8 o# c+ d
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 " p( v. l; C6 U
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
1 C& Z G1 h$ C& W2 {9 q打飛幾率大大提高; / w6 j% i; S* ^ A( U% T5 P! R
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
2 B+ p* Q/ ~# W3 @( Y. g5 O點和1500點之間的差別而已。
0 n, ?3 o; p" ]+ x: N2 C下邊講幾個具體的例子: + p" J+ F8 H% z
先做好全部假設
" R; a ~1 P9 V白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; ; N' x5 l& c5 F, _+ Q" ]# `
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; 1 D1 j. X4 D2 @. d
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
& w: D% O+ f/ |2 i& c r機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
* q m& g6 e# ~7 }4 n7 \0 a0 @1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 $ z. Z l* |; z
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 7 `/ y v; n7 u# b: J
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
; p2 ^6 u6 [9 ^# `; H$ b2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 % K6 L, p; V2 Q6 q0 q P9 M) h5 ^
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
8 N! O$ x/ `7 b/ `# Q*0.1)= 2538
: p! r/ ?& V" I* X0 H! w紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+106 Z: k+ O% C) F: S1 n
*0.1)= 258 0 a3 \& |! t0 L
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 8 N- D2 t# C0 i% R- t/ J/ I. I# U
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
$ y) X0 U4 Y2 ]* y*0.1)= 635
0 H* {0 S" \$ |0 h! G紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
- F6 [1 x: E9 q2 Y*0.1)= 1031 & _$ q. G& F8 m8 f, Q8 g
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
* ^- |8 p, o- Y' S6 d) O白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 7 [7 [* K: Q- ^: l
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 2 }% r3 i) @5 y: }
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 & r! O( s: f1 i( q5 E) y
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1). P* i/ E. ~8 h% x
= 1522
# p5 V E) y4 w! G* J機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.16 g2 Z8 t; G* p& Q: g
)* 3 = 534 4 M9 n5 W( n; q, r8 C2 ~! i5 t/ `
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 6 P0 T; q0 c# t y2 G+ F3 y' k
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
7 {6 E8 W1 ^5 O* i3 g& A, e= 507
/ q! {: L' r- W3 e/ W機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)# Y$ R, j, t' {" I) G" i1 O1 Z
* 3 = 1602 ! S( h5 Z1 x1 E8 h9 y
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
0 P: \7 n4 g/ S$ f8 Y6 z2 Q8 ]白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)9 e9 S5 g t& C! \' N; `/ h; s
/(1+3*0.1)= 1770 : z) L- l, s5 c; ?/ ], B4 E
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)4 n5 p, c2 a R" [* V6 w
/(1+10*0.1)= 375
$ k1 r ~$ ^+ d K# k(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 3 `0 e* ~% F q- ~$ H: s6 r
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ; a5 Z' C* g6 U* n/ C; F
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 , O$ C0 N7 v/ a1 W- g9 Z1 {. A/ D2 r, A
九、關於回避率
- z" t7 ?; |& t2 y騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 # D9 f7 t( s5 U, e1 N
十、關於薩姆吉爾的首飾
! X. ~- J2 Y3 T% X7 W2 y該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 ! O0 M8 J3 Y" ~+ O4 { V, C
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
. _4 D* g& B+ ^: p9 h8 E. ~十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
c7 I: D$ l2 e5 P% s帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
* W, j3 M. p; |6 Y; e$ m1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 8 ~8 d" j- O9 ?& V" J
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 , E9 e- u0 r o* ?# b# Q
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
, k9 C7 s, B( w6 j4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
0 @ C# y: G/ P, ~+ z, y5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
, R4 r3 o) A) s; s6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 / w4 N+ R' k T9 {% S. x! j5 B9 B, E
十二、關於人物和騎寵屬性
+ u7 y/ B2 K( C$ t1 F. I騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 8 f! {0 w2 F# H3 o* f) k5 K
/ G* n5 o1 P/ J- y @8 a, M
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