星樂園石器|石器時代|石器私服|大陸石器|石器sf|台灣石器|香港石器私服|台灣石器私服|石器時代外掛|石器時代任務攻略|推薦  
  
查看: 15796|回復: 1

[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

[複製鏈接]

4

主題

19

帖子

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 * V, i' c2 q" @" s! p+ i
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
* ~4 m; g) z5 n; S二、騎寵攻擊
2 R$ T' B/ y) E# ~8 K, K6 W在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
' u  `5 U, S' J/ \- Y直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; + s5 ^/ R" L# \2 C
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 1 J% ^1 [+ X# d; f- F  _
三、騎寵防禦以及損血分配
: P6 b# m( u+ r+ \總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
9 r4 y# `/ B9 m% n. n, L人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
  Z8 y8 ^5 R/ Y& r騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
7 Q5 E' J" @- k0 R3 v" I四、關於屬性精靈 4 M! V9 k* w( g4 \8 H
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 + P( A! r# \! o3 I6 u8 _' h- v
屬性精靈的作用是:" V9 Z% e  M) o% Q  c/ w
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
. y8 [2 O2 F. a0 F" K$ c1 Z; ]五、關於調和精靈
. ]8 c- V  u) U: [2 H, C* ~調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 - [2 j: f! j7 p7 o# E9 d  o: Q
調和精靈的作用是: & ~& e6 l' I! ~5 z2 v; b. l
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 ( G0 D0 J6 M' t5 S1 G
六、關於極光精靈
  v( t1 v/ _6 G- ^, N極光精靈有壹方全體和單體兩種。   Z. f* O+ T2 \, B, b' I* W/ S
極光精靈的作用是: " Q+ {% n! e/ i" d* K: F2 z: B
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 ; h$ v0 G: C* v
七、關於屬性相克 * p3 s0 T/ j2 k1 M8 m- R
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 / }. Z6 b0 S# h* g& x
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 8 J4 I3 r+ S5 w0 c# F
首先做幾個假設:
# F1 c: A' ?! C) n全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
: U: q* ^" {, f% l' I持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
2 v1 `4 `$ f4 U( P1 |- w全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
# r: O7 t# H6 z- Z+ f則可得出:
3 p* U: H. }6 l/ O1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 0 L" F7 m1 {8 _# h& Z; t  j
也就是說~ 7 l( y7 s9 i5 w
地10/水2火8,相克指數=20;
& l( V$ u# |1 b+ Z+ m% T: c火10/水3火7,相克指數=-30; % Y2 ?4 h% |! P1 W$ m7 o; e& E
風10/水2火8,相克指數=-80;
# i8 n4 G2 v# C$ w" e! X水10/水4火6,相克指數=60;
/ Z* S& J) T7 _7 Q7 I! ]: o  R同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
% @: x5 x% Z' {& g3 T0 O2、非全屬性/非全屬性的時候:
" m6 G/ `8 ~6 l* o0 l1 C$ I/ E簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
$ a4 C. G- ~- [# z7 X怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
8 Q. L- I' u0 G% C) d8 |邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 ; |" Z, r7 G8 x  Q
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 : {; ?" Z$ {: }2 a4 E" k; Q0 @, g
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
0 O2 B( n: o3 b9 c5 a, O2 b- P- M紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 / n; m7 O9 N/ ]+ A) U0 w
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 ; N+ _7 w8 N# l- ^  I
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
  m4 [) N" l# p, E9 g$ K5 X4 U藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 " j, c: }, p: f  ~2 c7 |
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
# x1 |! S' f8 p- D: x* K# T0 X3 l6 J3 Z  F% w
八、初步研究的完整傷害公式   \6 E+ H  l0 d0 A  g
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) ( U. H2 e3 S" ~3 L
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。   O4 v. g+ p! T6 f+ t
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
% y$ T/ S" F( i2、屬性相克影響的計算: - n* ^$ T5 D, y7 l! r% g2 t9 c
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
  g6 K: }# j! w, B0 A4 y如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
" M; }, v/ [( }; |如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 0 G$ g0 {6 m: P9 a/ e
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
+ `# ~' u, `7 A  k* @, Q" d( T, ?% c1 ^4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
& [  t4 _* E' a& f9 V) y, g5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
' e- g5 z0 \! p這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
9 G5 Q0 v; d2 o* d1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 $ L; d/ _8 S* Z* d
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: . w3 s: u- L6 f
打飛幾率大大提高;
0 ]3 g7 ~9 c$ @: K& z守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400  u6 y! g6 K" p( D
點和1500點之間的差別而已。
3 C( r3 R4 J; T! k  l5 q- J下邊講幾個具體的例子:
9 s; K1 s+ C+ O7 W) a% I' i$ k先做好全部假設
, \" x% _5 o7 u; c. U白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; " A- i  A! A: m( |
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; ' u. H/ a- Q" y$ ^' n/ M" x4 H
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; # c! ^6 c; x! O. l5 y/ w+ u7 A6 w6 Q
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
7 g1 e; p  ~; S" {0 H9 G1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 : S- N. b0 h& N" Y
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 : J% A3 h0 C2 i' J
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
6 c& n3 E; n5 W$ Y2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
8 x' M! r/ g# M  u7 _白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10" h' R4 |3 ?# a- m
*0.1)= 2538
* [. N% E* o  }7 t+ \1 M# c紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
7 f& u& v' k, H) i( v9 D*0.1)= 258
5 [- z3 f) ^4 ?/ }3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
5 Z6 A! j) g* R- y白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
5 A6 g4 m& h  Z2 ^*0.1)= 635 * `  ^# T; ?4 {3 X" f* ]
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10+ t( [4 @, u3 a- y
*0.1)= 1031
# j6 O" L" B7 ^. V4、白虎VS機暴,無屬性加強。 ' F$ [( C- G  p; }
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
$ a5 h4 j0 q) s( d機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
7 {( a  }8 F5 j' a* [5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
7 Q. G" f5 @7 D: B  s% Z白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
! Q3 L% ]! y7 T! f( b& W= 1522
0 V! a" P# B6 n% ]* h' [機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
. M9 S2 H& v0 t0 O  w2 y  y)* 3 = 534
: X9 Y* {* ]$ ?& |$ `5 Y; c/ ]6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
1 ?& Z" l1 h1 [3 `6 P白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)0 {1 j9 ]' V: z9 x
= 507
; V/ N" l9 Q! R2 s) S機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)5 `3 U* @, T3 H! Y% ^
* 3 = 1602 2 ~9 \6 _0 P2 _  K$ E
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
9 R) H  Q9 d$ ]8 @白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)- i# e6 `% j% a' w, m. t0 V: Y: i' \. h
/(1+3*0.1)= 1770   z) D, y2 x5 z" P* `! v  m' Y
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
. r2 @/ f& Z7 @) Z  a/(1+10*0.1)= 375
9 }) I, R- i1 \) h$ B& Z- v0 M(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 8 k; s/ R" |3 B& l+ @
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ( r5 u" k3 k& z8 d4 q
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 6 E% L. v4 w/ T: N% L: u
九、關於回避率 - q( Q. Q3 P7 p# J; q
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 - U  w# Y0 `. }- k, C
十、關於薩姆吉爾的首飾
8 u2 e4 N7 f% J# l/ l, p  L- q該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 4 E# p9 A- H9 E5 _% ^
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 + A- W& }  I- Y" |8 a
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 , t% j) f# R" Q( e- w
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
. B& I& A; b8 g$ j  U" b" n0 F1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
& e4 g7 k' o3 ^" s2 n2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
0 r0 T6 s( d+ r3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 ) `4 P, z' s! O$ ~
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 * ^6 y! x1 w' X/ Q
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
$ n: s! T- {5 A+ m6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
8 L* [& G) a( ?6 n. G十二、關於人物和騎寵屬性
- R8 t( y" a' s3 v: k$ l6 G2 {騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
8 X, A# `$ m& }+ P0 T; n# |2 x, t  Z% d6 U  {% j  Q8 u
: B# K( g( r1 m5 Y4 E4 e; d
回復

使用道具 舉報

4

主題

19

帖子

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 0 P9 d# W; m5 E+ ]
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
+ z4 T8 E  @  a. I: t7 v! i5 i8 ^共同點:
- h1 \" k: H( s' H1 e- Z右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
- Z; F- ~3 `( H
3 d5 ]% u( e7 l4 d9 @可選部位:
1 p6 X6 B9 E( u6 k. t1、頭部
% O$ \2 Q) @/ f! [% |A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 6 O' C. E5 ?. a- I$ _
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
: V/ G1 t0 q2 g" G# s: [2、身體 ; T3 }2 ?$ |" Y  s1 d( h, |
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
6 B' b6 ^2 F% A' {; G5 C3 S0 C) zB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 " D& ~+ t: v* e
3、左飾
1 U0 p# R. i, YA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
: r0 f- ?: S& @5 F5 F. E8 |B)B3/B4 --精靈抗性高。 - \8 m9 r0 [  `; e
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
( {2 O' v  o; ?; M' a* N建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
$ ]7 d" M. r+ C$ y" Y: s* }. r醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 4 j. p% ~* O8 w2 c
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
& }/ C6 Q; ?) \) `9 {, s, M% R4 I( _$ P
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) 6 o% v! a  p+ E4 {5 I
! s$ d3 Q* U9 z% i% f
十四、關於中精靈解除之後能否行動 ) L2 h6 |. ^* ]( |) t! s
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 9 N4 c. d1 r% M% s( Q1 o# L
石化 -- 不能行動; - Y9 [, z* y) }) Z( H5 R& ?. K8 T
睡眠 -- 不能行動; ) o2 M' |) c/ q- [
混亂 -- 按照原來指令行動。
' N  v8 a- w  R例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
( U# c3 x- r* S7 y/ l順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。   ^: a6 F3 _- F/ U2 `

* w7 M8 a$ ?" y* Y十五、常用寵物技能 - I6 H. V" e' x; Z
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
* {3 ~' c; q& D& q$ Y* M壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; , y! f! V6 N: d: M' R
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; ; t0 s8 X; h* ?# N9 R  [1 z9 g
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
! C( I3 v/ n6 g- o' b- T8 u1 @突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; 6 m+ ^: ~1 f) A, g  j0 _
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 ) a, f, {! i3 m" V2 ~  r0 o
十六、關於NONO寵物
& N4 ?+ U6 J3 c2 Z) f! i' m/ ^) C* V
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
7 Q- [/ ]2 d+ c2 Z  {7 JNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。3 H( n# p# H+ r2 b8 n( p
所以,NONO寵物壹般有以下應用: . c3 J+ M& P$ l0 R5 {# a
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 ( p8 q, V0 ~1 e6 I# w; H
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
2 {' u' M3 X7 N% p
& l# P$ n. L  O4 k+ G7 J! x8 v6 r# f

! B6 K* c% ^, C. l' T' R: c
" u% \& \; f  }4 u1 b
' H/ G4 H, X8 \) U0 A! U
2 w4 c$ f% J( s# ^  @, B
$ ~) K: `" G" r6 I最後補充:人物騎寵時敏的計算
+ h3 U; @4 @4 ?5 U& H, S1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
, ?- S2 c% J. d2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  ! z( G9 D. [: t
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  / q5 `* c' T: H* g
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
: J# ~, ~" h% [) p+ s
& R: I8 u" }" `) t1 R! p; l( B" O$ W2 t; @! J' U: i
2 |2 ]+ x3 M8 W4 i# l0 C
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

快速回復 返回頂部 返回列表