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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
) B" p/ S/ I/ Y! r5 z在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
2 e4 w+ s2 l: `; l二、騎寵攻擊 * [& c# a3 A  g& W  i* Q
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: / j7 h) O- w1 R% k7 u+ L6 g& L
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; * j  f$ I7 J* r8 c- T4 A4 r3 O
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
' d( t& L( s# S! ^; |( e' t$ a三、騎寵防禦以及損血分配 4 P$ i. z0 V3 Q( h8 v
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
* Q$ }5 W& X* H7 p# g* B$ D人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) 9 U* s: t% L& @2 J* {, U
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
: X9 h- {; `$ o四、關於屬性精靈 7 d; T, a4 v2 D# i! F4 U+ k0 R
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 ) U5 w5 {# x; J# \: i/ U. L: N
屬性精靈的作用是:
4 e* x: u8 ^' A  v! A) A對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
2 ?% X  a6 r7 c  I3 t) F五、關於調和精靈
% r. {1 `5 s; S( A$ r1 {- C調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
) V( M6 |0 l2 L  ^3 c" @' e調和精靈的作用是:
7 P' l! \9 e, ], W- `/ n4 f將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 0 Z6 Q* T4 I4 W0 s, ^' ~! z- a. H0 O
六、關於極光精靈
, D/ H; Q8 k3 v, l) V極光精靈有壹方全體和單體兩種。
& f- `0 }5 W- A8 n* F: Y極光精靈的作用是:
1 l# b, l# O) u. w, D  R1 b4 Q7 B. v將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 0 d/ n% E' K3 N" f4 P- Z: n
七、關於屬性相克
' C8 L2 k  k- |# j' r- m! I壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
: E+ t: R+ s" O/ x這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 2 p& }9 q6 _8 i8 k* Y" U
首先做幾個假設: ) p( l, h1 Z9 l, }6 i7 N; {
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; 8 Y/ r( o' G6 W# R5 u0 B) ~
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; + d& d' }6 w1 P: v1 }: a& K  d
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
% u' ?+ V, t1 d1 w8 D& @7 Z0 j. ~則可得出:
( E$ A( [) X6 ~1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
4 _/ K+ I' U& n也就是說~
- ^2 h6 T& A, Z0 Y2 f# m% R9 U地10/水2火8,相克指數=20; 6 A' N. K5 G3 c1 |1 }
火10/水3火7,相克指數=-30;
+ y& T* _" i: y) n7 L& z1 }" S3 f. O風10/水2火8,相克指數=-80; - F" j$ r& m- V# I8 i5 x+ j7 f
水10/水4火6,相克指數=60;   u  j0 j, Q# F, m1 y  Z
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
1 F+ x9 X1 N+ u. L3 x: z2 k4 v$ t2、非全屬性/非全屬性的時候: ) a9 Z6 A8 s: Z# }$ ~. ~, N. V
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D 4 I& U: o! i% o; r3 b5 K& r+ ^
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
; Y6 i" I% G6 M; d% Z% |邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 2 V# r' h& R8 Q. u* d' C
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
* y3 V7 U, l' `3 k1 ~綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 2 a' f" @5 ]4 L) x! @. I
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
- c# Y5 M. ~' K" y# w) H黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 + D) `# \7 g% Q  S
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 4 S/ X" Y0 e6 p% ^! j8 K8 }
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 * p& B5 B& V# Q4 }
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
0 ~! K) W' K7 H5 ^
9 `) _1 q6 ^0 @- i6 p% U八、初步研究的完整傷害公式
& b  u# }. l& C# S損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) ' V5 b) R$ S3 D0 D4 ?; k4 R9 c3 D
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
6 }/ v- o8 p- f2 {0 A* n" Y1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
0 p! C7 f; d2 r( E, ]( i2、屬性相克影響的計算: + Z/ i& O* N6 o8 O5 I+ a* T' R7 K
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 2 R. o* j$ v. p, U+ A
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
7 D( S7 k- T: c7 J( s( [8 H2 v7 f如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
  y& {& K+ B5 {3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
- S' s: ]9 Q9 \! E4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… : ?$ u  m6 N2 K9 r6 Y
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 1 ]- d' Z- E7 W; B9 T8 p0 P
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:   G  e' D3 S3 H. E+ h
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 * a4 d& E- E, A4 ], k
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: / V5 }+ z: B& j8 N# Y
打飛幾率大大提高; + y' L7 j! U+ e& y1 P! K+ e
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
+ J# b" @  ~/ |1 T; j點和1500點之間的差別而已。
# n$ Y# ?9 ]& @# ]  `5 u* ?6 |下邊講幾個具體的例子:
+ v  o4 e4 B5 W/ e. E先做好全部假設
8 W  A8 Z7 F# G0 h2 s白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; * O+ r) V- I0 Z# l) w
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
( B) k6 g/ P( n藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; . D( U; ^. t  U3 w$ R
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
, J% S8 z9 Z2 z, z1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
! i' r- S& _, q! t# Q白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 * t3 W# {7 S" O* D; ~$ N
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 - u0 k! \% }+ V5 b
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
9 t( N6 k/ f% L白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10  {& {+ q6 W0 V
*0.1)= 2538 ' a& N) w0 k0 Y" g7 |/ `9 r) m
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+100 W  ?  u/ H$ ?& P+ L1 L+ Z
*0.1)= 258 ; Y3 }7 U3 @  X. H) s5 u
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
: a- S! m0 r1 [8 p& l6 B! K7 z" E白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10- y  w7 A# Q. R
*0.1)= 635
% W7 t; Q; `( Z  w8 g紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
% `. S0 r3 ]8 `& _  ?& w# y$ @*0.1)= 1031 $ b! L* R% O+ G% S6 Q( C* O
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 , l" F/ U# o5 N% D$ o
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
, z7 P& d  |# x' D- V+ a機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 $ B  e7 V. ^( M) f
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
: J5 J' s9 Q% N白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
/ o& x6 d% b( y2 ?2 Y4 o= 1522 / }" e7 K5 C' ?
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1: _( O2 C3 H& b" s1 d
)* 3 = 534 * I) J4 X  A5 |4 e, h8 L
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 6 ~  Y1 q9 ~! j" P1 S' Q
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)- J: z- d# i( \- p+ w2 s
= 507 & q+ i' M% J8 k1 M# W) l) Y
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)7 I9 z1 L/ F" q, b5 Z5 X+ i
* 3 = 1602 . z6 j# h6 p0 g! r) U
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
. r, Z: f* M+ X$ k1 X: X1 _# T白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
2 |) w( r) B/ J, J; r9 H/(1+3*0.1)= 1770
  C5 J2 p6 K# C1 F! h白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1); @* L9 S7 x9 o
/(1+10*0.1)= 375   E8 n+ L4 U  s: z7 v; H1 @
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 0 N& Q- [: C: p" g, Y# K
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 4 N; V+ L% y* X  B9 u9 R# F
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 % ]7 x" }3 o* z) T
九、關於回避率
+ F+ x3 i! e: z騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
: ^; W* R  _4 W# g$ T十、關於薩姆吉爾的首飾
2 z5 v. C$ U8 T6 g1 ]/ \該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
( t% [8 @& g0 H6 ^  e至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
2 |- K% ^; O8 h1 M# k十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 . ^0 L+ |# ?$ m. x& c8 h6 }
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
4 b8 G3 C, h: n* q: O0 T1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 + e( C. }. V5 z
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 6 o# O8 O" _1 b- Q, N& h9 f
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
7 l* h, w) i; Q8 K) ~4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 ; l# j; j/ r8 I7 M  }" Y
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。   Q; c0 L  T- ?2 {) b
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 9 `) c6 E4 _' z; J
十二、關於人物和騎寵屬性 " u" g( n: J: W2 {4 v
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 , y& P& r; i8 g7 h, ]

+ o/ H' M* }: w* `" w/ H6 Y2 w$ m! Y/ x7 l$ U
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
$ E- `" b6 Y4 S: t很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
5 E& I2 b$ `  v, D" f共同點: / R( P6 W. @* ^' F1 ]. B, h
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
! M7 D4 }4 G7 \
% |4 ?, ~9 ~9 V  i可選部位: ; {& _) H5 x4 d) O
1、頭部 0 v4 E+ d3 Q  U3 ?) H
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
( m# S1 ]9 |6 eB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
* n4 ?# [) V: Q" l6 ]+ n- E2、身體
5 H# \" y7 j9 K0 E3 v% EA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
& N/ m4 t4 F; r$ s* d! N& B) XB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 7 |6 [/ _" w" F2 w
3、左飾
+ W. P/ `4 a4 Q) Z8 CA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
8 F9 l2 ^$ p; x1 s$ ^# NB)B3/B4 --精靈抗性高。 9 b1 P3 C( M# r, X: j5 N/ [
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
) Z* E+ b- y+ s& Y- x1 C建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
" }/ w% V, O4 d4 t3 W醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 4 l9 V7 ]% Y+ B1 \
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 1 i. M+ Y& P9 l) H! B
0 i6 Z- T& ?. Q
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
/ G2 L1 p$ U. _; _. \: F7 y
" L# P( [6 c2 G$ W; V3 E% f十四、關於中精靈解除之後能否行動
( H. G; y9 D3 {在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
  g. J. D" L+ _0 c9 J5 f$ W石化 -- 不能行動;
, G' D2 s; P4 F1 [* @1 b睡眠 -- 不能行動;
, \. w2 W0 s) D. V( o' R7 Q, i混亂 -- 按照原來指令行動。 # }) [% _) y  V
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
7 x0 v) Z" b5 ]8 }* R: s' b  [& l2 s順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。   r& U! H/ I. m1 f
1 Y& }+ [4 g: u9 w. `$ K& Q
十五、常用寵物技能 + @. S. a+ {: ^1 s3 j
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
# O$ R! u: ]% b7 c8 j; q7 |壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
6 P- X* f; \" I( Y/ n, _* X3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; # j% l" q+ ^/ q; L+ X+ ]
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
7 J/ L; D, g; e; d6 ?突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
; F7 v& I; ~, E( Z( P6 E8 G4 q地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
* S) E( D' I5 @, l+ a$ O十六、關於NONO寵物 2 r" o5 X% w. O$ K! p

% Z5 o8 q5 @% D3 X! i3 `8 FNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 0 b% G: _8 ?/ H9 ?
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
* S( y# ~/ o) t% K' |所以,NONO寵物壹般有以下應用: % M1 v; Q. f- j# S
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
0 E  t( c6 @9 W4 S% X2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
) c9 O4 C1 _' D5 \( ]
5 L6 H5 u/ R# s6 n& `6 Q( {  D3 ~" L/ @
) R% i, ^+ a0 n; S' H1 g6 J

% h& z' o. i& Z0 b2 W
: X4 q; R5 b, D. I2 Y/ x& L% i/ u7 n' F

8 i. T3 L, C3 m8 j最後補充:人物騎寵時敏的計算  ?* ~+ {- x7 w% Q, p0 M- Q
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
! P! J; c! Y9 `7 f# \2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  . J& D5 d+ L5 o( X- i6 s
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  % s/ l6 o4 Y" g0 z" Z+ M
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
3 N2 g( C6 W0 k- e4 J2 v0 V- P
5 G2 E. M5 Q% z5 b+ A* W2 p' ~  K) s9 `" l/ F- U  {

8 _9 @0 g) k2 I1 ^" d* i& U- O, N
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