|
|
經常PK的玩家通常會藉由觀察對手的血量、扣血數、出手速度、攻擊力來判斷對方人物配點及屬性 (血量以前是用外掛看,現在的話可以紀錄對方損血量+補血量到死亡時推斷出一個區間),知彼知己百戰擺勝不是沒道理4 X# l1 G. p5 f* s; w% k# A
( f; I; L/ y7 N- H
2.亂敏資料
8 e c& s. |# L; K3 H3 L$ z經常在競技場、醫院PVP的老玩家應該都曾出現的問題
% L {; x5 e# s& D6 Q# O6 a什麼是亂敏?隊伍中明明我敏最高、騎的寵也敏高,但是卻是別人先出手攻擊; Y) _2 Z5 Y S* `
這就叫亂敏,而PK時最怕的就是亂敏,通常會使戰略混亂導致輸面
8 }) A1 \' Y1 A/ P+ w/ j% N如何解決亂敏?就是用穩定敏,什麼又叫穩定敏?就算不是完全按照戰略的打法,百分之80都會照著自己的思考走, q& ~. a- M: u( L# m& G
降低隊伍中亂敏係數% E( d5 ^) o* ?) {, u
一. 武器部份- ^0 ]7 ]; X* I/ `9 b
石器時代武器分為近跟遠兩種,貼身攻擊稱近 遠距攻擊稱遠 (就像棍棒跟投擲斧). Z# v/ m% P0 J' B. @# A* b
遠程武器好處可大幅降低亂敏係數,較大程度上升出手速度
, T9 e- D/ u! I( k9 r6 \+ L0 j(意思是相同的敏捷相同的騎寵敏,投擲斧迴力標石頭會比棍棒斧頭槍出手快)
1 Y8 v8 I1 m2 d1 g二.騎寵部份
$ t% P' |( K2 [2 o' Y( A騎的寵敏越高迴避越高,越容易出現亂敏
8 ?6 r1 A9 g9 Z* l% P9 U+ x所以不必刻意追求騎寵敏的數據
0 Z0 j/ Q' P E0 n5 G- M三.敏段8 P( ~. B& I' F( B# e2 k+ l
何謂敏段?就是隊伍中每個敏捷數據分段
( h1 t K0 g/ I/ Y: o例如玩家A敏300 B敏250 C敏200 D敏150 E敏100* z( e- q1 H3 D& ^8 Q0 V- X
大程度的區別也有效於降低亂敏
/ d- ]" f0 |3 }; d! V" G' ?4 [四.齊敏2 V# w0 A+ k5 ]
也就是扣除裝備敏捷全數相同、包含騎寵敏、2 ]! C' f+ o4 b" u. |
也可以有效降低亂敏7 c: p- [/ a3 M
+ l. a! q2 R6 K
3.耐力與敏捷,迴避與ΜISS
" M- b( e d( O) F耐力越高被攻擊時出現MISS機率越高(人物無後退但顯示MISS)
9 P7 l& V+ b8 _" N7 [8 e敏捷越高被攻擊時出現迴避機率越高(人物後退)
) `7 f) C2 x3 F/ p) d) W% V而耐力與MISS的比例又比敏捷與迴避的比例高9 V3 ^1 x4 t2 s; s6 S% \
也就是說敏捷和耐力適當的分配可以達到最大程度的躲避攻擊(MISS加迴避)
- l7 x6 n5 u7 \! z* _, _( n; y1 o2 W- @& q/ H
4.精靈戰略 x; A h$ P, |( R
使用B2、B3提昇自身對精靈的抗性(混、睡、石化為重)$ x: h! M0 \- T2 G
同一隊伍中盡量別全部使用相同的精靈,分別使用效果會大全用同種
8 E; p5 w6 e) ^) T. d(通常PK時會觀察對方常用的精靈來穿戴相對的抗性首飾,這時就是分別使用精靈的時候了)0 b/ K% c) _' X& x$ B6 y
身上帶著多種的抗性首飾,以防上述戰略! o3 J% l* I5 `; o( l- N, Q9 V
7 @) y" \! o$ ^5 p
5.屬性戰略
) j& F, ?! u) h屬性在PK中是佔據非常大的變因,常常看見等級不高寵物不強卻輕鬆打贏對方
; {8 P& X" R5 y1 k. Z6 W: Q通常PK時對方會將我方寵物屬性轉成對方所剋的屬性或將自身寵物轉成剋對方,又通常使用的戰寵屬性與人物相差不大,可以藉此觀察對方人物屬性情報
# n& i; G9 f' K5 _% `經常看見對方轉,自身也轉到頭來跟上一回合一模一樣 T: V% t9 H6 N; O/ h) e0 Y# [
又或早已被剋,自身轉屬性對方也轉...這時候就要看誰的心理戰與戰略運用得當了4 a/ H E& ^; Y/ I0 u) a
( K# T, o- C6 h! b- c9 X& G6.分析對方
! u7 l5 l7 n( L+ C7 q+ a觀察對方血量、攻擊力、出手速度等等再藉由損血公式推導可得到情報
" l" m# B/ o% ?0 B+ s# @如打對方時人物扣血100騎寵扣血200# L( o% ?0 R5 a+ y+ ~6 N7 z
假如騎寵防約175 屬性、自身功等數據代入公式,可以得知對方防禦大約的數值(無法完全算中,除非已經知道對方人物屬性配點),再藉由血量扣除大約耐力的配點剩下點數再分析對方敏捷、攻擊、體力- T! ]4 G8 T* K, c
$ P& u! \2 h, I& \7 @( W# z. ?7 M7.人物與騎寵& F6 R/ n( T, P' X. _- {
人物騎寵攻擊時屬性全看人物,而當受傷害時則分開計算 |
|