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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷   x/ H# ^( P4 ^* b  {& L& C
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 - E  r& _* B% e) H
二、騎寵攻擊 7 k6 N/ h$ l) x$ M6 D4 h; h
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: $ M& n# K) K( M1 |1 x8 s
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
" D/ P- M/ ?; `5 f$ Y3 H間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
0 k6 v% I8 ^& Y9 O/ v三、騎寵防禦以及損血分配 9 b$ [8 J" m7 d* H2 u! T
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
; N: N. i; z! ~. l人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
) X5 j! ~* ^$ @騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) 6 F7 U  ?5 _- m9 @! t( v: A
四、關於屬性精靈
& j% r) F- g0 o9 o* F5 A屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
$ ]; l9 M) v+ V* o. v  d) C4 d屬性精靈的作用是:  V: ^+ W( b0 n5 B' J, n. \
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
! t" ~, C8 y% I& u% u2 o五、關於調和精靈 1 E; m+ r. D  b8 ?+ x4 E* y
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 ! A2 O6 ?+ ^: }( }+ ]
調和精靈的作用是: ! m7 h7 `5 ?' j
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 * }+ q. d9 @" B" U$ O2 ^( A
六、關於極光精靈 6 _9 G% Y  h; q9 c5 ]3 U
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 9 \  \) R! i( b% ^; M  a3 d2 ?
極光精靈的作用是:
" I, a& V* D0 v將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
1 G  ~: Q  G+ g  t2 {$ l七、關於屬性相克 5 Z$ j% @* o7 Z  c8 D
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 ( a& W5 v% i5 l% q' F6 g4 H* Q
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
1 T! }% K8 E( e& l" u) h首先做幾個假設: 6 w: k' X( k! m+ b+ o7 e
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
  x/ l* B2 }8 ?* ?5 b0 q5 P持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
5 f+ a: m! y' |1 B5 x1 d  }, O全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 0 s, r1 N5 u9 _& l. d% y
則可得出:
1 m5 Q  L- N# }% F* s) {6 j. X1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 ( U: f8 n; E  |- @
也就是說~ 6 t' H4 |' S! L& [0 g
地10/水2火8,相克指數=20; 0 t* \- f' A+ D
火10/水3火7,相克指數=-30; 4 y& j3 D/ k7 [5 u% f
風10/水2火8,相克指數=-80;
% i1 @, W2 J2 r2 ~, c7 {* J2 |7 _水10/水4火6,相克指數=60; 7 j* F& G( P2 z* \( ~
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 . p# Y' [  F& q: z
2、非全屬性/非全屬性的時候:   n% Z  C+ c' O* P, j
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
7 J7 o2 }; R, g: ?怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
4 ?+ @! ]8 R0 P( ]邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
) `  `1 d; J9 {: \2 k5 G) z藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
; X' I0 }+ ?# u5 C( k0 c+ K綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
; Q% q! {1 U$ }% `- D* v紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 & v8 V, Q$ B3 ]7 G
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 3 w+ ?7 G$ }! b1 l/ t: B
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
( H7 O# Y2 d! M$ P3 C6 t* \藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 1 Q: B8 r3 B8 z: z3 ]% X" b# ~5 Q
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) . E3 l; y. V$ f8 R

! G4 i, Y% p% w, O+ i; P八、初步研究的完整傷害公式 * A# y2 f2 V& ]* Y9 g" u3 J
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) " R+ ]! b' q1 e" ^4 K5 _- G
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 , }) {* e: C  w) P; @* e
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
  q# w% G5 J0 z: t$ L( x) H1 z! D2、屬性相克影響的計算:
$ I: y# e& g, `& D, P% Z! W7 m如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
' @, D- I  l, R1 D* l2 Y如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
5 Q% {+ ?- @9 R' ?9 e( K. x如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 3 w3 Q1 V/ a" t! V
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
( d9 w) T$ V5 a* U$ j- ?4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
, {3 H2 o7 h% Y/ l5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
5 e3 t3 g! [7 W, }這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: 1 H- y- o! n/ \, `& M( A
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
! e- }+ f1 G$ k2 o% L2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: + c) t  i& z! m/ F9 P( K
打飛幾率大大提高; 7 m! d/ C  G. L* X( l
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400% u8 m" f  A3 w
點和1500點之間的差別而已。 6 T. M  u/ U. X# i
下邊講幾個具體的例子: * L, z% d% E* [, e1 H( N
先做好全部假設 9 _' _; u5 g* O  t8 K6 _( u
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; 2 N8 k" p0 C! E- C9 C
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; : Z- z  ^& d3 _8 I1 u7 w. }
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
0 ^7 b7 f2 {+ i機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
. S* y1 `3 Q1 a9 B6 D+ B& M: X1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 7 a) x& G$ k/ i& m) W) W6 {
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 . U: i7 m% o2 }
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 9 ]6 G0 w( l5 K+ p; b
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
8 p$ s  T$ W" H4 f白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
4 _( F& u- I( r*0.1)= 2538 . t" O7 I/ Y# J2 }& K0 s
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
, |5 [- h2 K% p/ ^* c  S: v1 j/ O# h*0.1)= 258 & g, U- A6 u0 v8 H4 t
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 " D+ j0 b, R# b% Y' d& h1 a) a
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
3 y' }5 g2 t1 K) u% V! F1 D! W*0.1)= 635 1 G7 i) T3 Y5 D& d3 g; Z
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10% `1 q0 Y/ }$ ^) w) v) u
*0.1)= 1031
. O- j$ W* M  Z! c4、白虎VS機暴,無屬性加強。 3 R/ n& W6 {* G3 d
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 / ~) F% ]' H  ^
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 8 k* Q6 a0 K7 S+ b  {! z
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
4 s9 m5 n& n6 d( w白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
$ o$ E8 i  G9 J/ p" u' S- O4 c= 1522
3 f- u, Y6 X8 |- D% M" P% ]; z機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
( Y3 d4 O# H1 d)* 3 = 534
9 g1 t# {, |8 R' U. g6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 ; M6 I/ \; p# U- G! f( H
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)1 m; U7 U: a+ W) d5 `- ]: D
= 507
: }" M6 A8 V  D1 g9 M2 H機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)$ s3 i4 O1 `( E7 c  P
* 3 = 1602
% w$ [4 u' o1 j& r- k+ D; [7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
0 G% [2 `* b' F% H3 A' h白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1). U  G: T1 f4 B
/(1+3*0.1)= 1770 ) y1 J3 V4 ~6 ~) a; X" L! b4 `
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
: D& D* p. P* y. l+ _/ Z/(1+10*0.1)= 375
5 |5 V' ]: b) b! P(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 7 [% o: }& u7 `( C5 e6 Q
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
. k8 X  e- I7 X9 x& d! a2 R. B當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 + G+ a! @: F# [: v, S% `5 L5 ^
九、關於回避率 & q. {1 o# b! q4 K
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 . c, g8 o& n  n2 R2 V" r
十、關於薩姆吉爾的首飾
  {, t( K: q+ ~2 K% V該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 9 y. H: M. D# }- L
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 & F# Z3 k2 Q7 m1 {6 {3 z
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 ; R1 n; g, |7 f% u. h# O
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
. C7 R5 p; s; v; z" m1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 1 y. m3 y" k1 f8 ?$ J) _6 D. U7 X: e
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
9 t3 _- I) ]! Z0 l; h7 U3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 # f, L. h4 n/ w0 y/ U5 y8 L
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 4 d" E/ V! M' C* ]& p& m
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
" X8 Y" T$ [0 s0 b; `* V& X. }% u/ e6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
' J  t9 _+ M: e) j8 O十二、關於人物和騎寵屬性
+ @. p: Z7 N4 K& V" Z騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
9 h" I8 d( ]6 D! i
% a: M3 v  H4 b' R  q5 q. v1 ~
# @* Y: o; }1 }
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
* i8 k1 v0 [' `& |- V8 z很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
$ K" Q' u) U+ J共同點: 0 K; ^3 |; u% @7 v8 n: g
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
7 C( w  }; U' ~7 m" q& H) j2 `9 e) U5 n4 y: {6 Z% y, N4 U3 ?! [( D# _
可選部位: * r8 z$ g- W$ B; z
1、頭部
. q) W/ q1 i2 w3 v. [; M& j/ nA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 6 J* D8 Z" M. ~5 Z% N, s5 Y
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
! I5 C. I% h! f' \+ h  i8 R3 E2、身體 : I* A6 W5 v% [/ a
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
& S1 g8 N$ \" Q0 ^' w: {B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
9 ^0 d. F7 E" r% z+ r$ x3、左飾
; p6 b+ t8 ^* u" nA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
: F. G8 s- `- D# @: K* P8 wB)B3/B4 --精靈抗性高。 ; S& `. {* Z( P7 U) w
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 / m9 ^* x2 j! I3 u7 R( T
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中1 t+ F8 l, U4 h. Z* k# |" C7 s8 m
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 9 p* D$ _# {. s" k; \
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 # l) z2 a& r, A- ~1 h* \1 g3 r4 f

) l1 J9 K: S7 M  m5 B! [4 K! n(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) " W' S2 S8 m5 ]& m4 n5 ?* M

2 G# C* W; d1 U  Z- R% |$ i十四、關於中精靈解除之後能否行動   T. ^. `4 ^& h6 R- j! l, c
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
, m' t" |1 y4 C+ B* N! W石化 -- 不能行動;
6 U- S8 v9 h7 N% ^1 T; A睡眠 -- 不能行動;
; t7 w5 Q5 R) e- R, {混亂 -- 按照原來指令行動。 2 b' ?3 F& a( w* F0 Y! i9 o
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 ! V$ I5 S" f$ {) C! u5 I
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 0 o( s, c$ z' X5 N4 C1 z
) M$ m% r  x6 A
十五、常用寵物技能
( E+ q; P) x7 l; @2 G背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
$ t1 W; `2 n1 _+ V壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 6 U& S4 G) z$ r+ \
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
! V1 m. R0 ~( ^) L# i6 ~9 p忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 2 s) B: C) z2 |( m+ @
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
6 n6 v- S, z; |& f( M地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
: C- I" S( B$ U十六、關於NONO寵物
4 f4 L! [% h6 A, o: z+ N7 F1 t* {4 u% B
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
5 D% o, q' R/ r) CNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。$ G0 W! C, s% }& u
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
3 P$ o* m- S% k( E1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
) [1 n% f' g: J& F2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
5 U; [1 Z/ G2 I' Z
" @6 H1 g8 k% c, i3 U' G% P0 w! w5 X
" i. `) T+ O8 w3 p$ t
1 K( b4 I) k" G+ \8 U0 d2 {" N' i4 p8 N# P9 ~

2 r8 N! A/ }: [4 `+ y/ ~' b
! ?1 q, [: ~7 F1 y& ?( \; m# G; w; {; A
最後補充:人物騎寵時敏的計算
/ i5 N6 L! y7 Z6 D" a1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  * T2 I: E4 I( T/ X2 x1 I) ?, q
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  0 E# R8 m" v) V+ X+ [0 w, n( {( q
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
: G  ~; M0 r9 C* \) ^: C0 C2 I4.閃避按人的敏,與騎寵無關。# b' r7 C) W1 ~0 {' w% z
, A$ I2 f+ P/ [, ?. L
, `# ]( L! w/ X8 Z* e& e
( _# P" q7 Z' m' e
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