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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 & |7 o+ W+ Z' u+ U$ }$ o
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
2 R  T, F' x- h. X0 F* y9 s二、騎寵攻擊 + i( [/ U$ ~+ T2 V4 [% t. o
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: $ ^. H7 b" m/ u* l
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; ! ]8 m9 x; Q' U0 a
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
' E: m5 e  F7 ^( k% Y; X三、騎寵防禦以及損血分配 $ d6 l, _+ g) _6 W( L
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 ' P- c5 U4 z4 p( h
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
+ X3 h0 x9 H% F騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) ; r( M( d3 K2 F( ^& J$ K, e) r
四、關於屬性精靈   ]( j6 o, D% h+ X9 b" I
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
5 w1 A# h2 o) r4 t( i  a; X屬性精靈的作用是:
6 ~& A5 R$ z- `( d對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
+ ]5 Z6 B; E+ j  D: U% y2 b7 p5 Z五、關於調和精靈
) l+ A* {9 ?0 w" r調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 % c# |: b% i2 e$ p4 x' x" l
調和精靈的作用是: ( Z: N! `  A+ M0 n( Q
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 + C2 e! W0 H) G% }& w5 O$ `
六、關於極光精靈 7 n8 k6 `! O, X
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 . [9 i( B( t5 X: u6 E* n. }
極光精靈的作用是: / @4 E: a6 S# M+ ~5 M, z
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 $ ]  U6 n* H7 z; ]$ D5 \
七、關於屬性相克 7 }9 }2 _9 A: N% A" k" W4 B1 F
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
) V, x- ]) j. b% i' V$ w這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 2 @) Y5 K2 Q  V9 }
首先做幾個假設:
5 R  y( b- }& e. N全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; : U) M. @1 Z- Q; K2 P6 V+ K5 M
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; ! L/ o( d, v# R. e
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; ( p! ~  ^! B( u" o4 c( ]
則可得出:
3 N  W4 Z  g! R0 X7 p# q9 A1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 2 x) }$ }$ A& ^( Z
也就是說~
! g. T5 V$ y3 c7 ~, I# v2 Q( s地10/水2火8,相克指數=20; ) ^+ G* `, f) s6 n+ M2 {" ]. P: L/ A3 ~
火10/水3火7,相克指數=-30; 8 O- ^$ u; Z6 H5 g$ r2 f  U2 O4 {0 ^- z- N
風10/水2火8,相克指數=-80;   t! x! S2 W3 h5 Z. W8 W7 p& |  L
水10/水4火6,相克指數=60; # V! l3 T% z' E
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
* S, D0 H2 Y# ]# _5 P# e2、非全屬性/非全屬性的時候: 2 o% V7 ]; M( ?7 D
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
  \2 m9 Y- u# ]" ~% J; g: v怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
0 S+ e8 S/ E2 x1 m' o. E) @邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
8 I# f) n- E! M5 k藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
- T4 W1 a" X7 K2 T( I綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
  O" W/ o& C9 P7 k% n; x紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 / k  Y# Y9 i/ A7 W' T
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 " e; f% Q3 x, `
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 " F8 C# t& @) q! b
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
2 u$ J8 H; i5 a0 V: {( D. }( G(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
, v6 R9 y9 b4 h0 n/ w: x
% G. `+ [- H2 ?1 ?& L9 }* i八、初步研究的完整傷害公式 # P2 v. ^  x6 o$ i. O4 ^
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) 4 R7 O* J4 z' Y; o
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
$ M4 N1 l4 y" r' s) }4 i* {2 F1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 # v2 k0 Y, k8 y. ?2 J
2、屬性相克影響的計算:
6 o; T$ U( N  G: B* o+ h如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 0 n: b( \: B6 U' N
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 + ]7 w8 \6 T* |, W- u8 i5 z  ~5 |
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
9 J) C7 |" W3 ~2 H7 |  ~& U: g3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
$ T" T  D+ [- n0 V$ P. a4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
) @, g1 O8 w1 X5 c: `" W3 @- m( J5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
, H; Z6 P! m1 f+ U( V' P, E/ \3 d這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
& r- G8 v% q6 x  c  Z1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 2 M7 d0 i, @$ m$ m, \+ r+ A
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: 5 x6 E! O7 H# o* L. B5 H0 e
打飛幾率大大提高; . K" t$ c; R( K1 ~7 ^, f
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400, A" {& O7 X9 `+ B+ G. {
點和1500點之間的差別而已。 9 n0 S5 i9 B: E& `4 l. j, ^
下邊講幾個具體的例子:
" j' t% V; v! e# l5 B先做好全部假設
; l+ Q/ g2 M" W: g% q5 j8 @白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
6 [+ b3 b0 D6 f4 A" D4 m: Q紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
: @2 [6 z4 y& a藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
7 L. R* I8 o8 G$ z* ]+ x機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 5 {7 \, r" u+ g& C& K. J
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 0 M6 g! ?! [1 O4 o' \, C& ~
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 # v: e! S1 {- p* c/ n
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
2 I  {3 p. ?: H( Y2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 ' e6 a7 a; J- M3 w4 |
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10' J; F2 K) |5 x9 `0 K, `! M7 @
*0.1)= 2538
- c2 E' k" R+ Q3 F9 Z# |紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10$ j- k: C2 M! m2 y& o
*0.1)= 258
' ^+ F+ G2 P) Y# V/ K, K" n1 r3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
' z" A9 n. g1 |; [4 t白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
& P+ x* O2 A) {- a8 _. q1 K) j- `*0.1)= 635
3 y4 n0 s( ]- o/ i8 E紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10; c! @% H" ?) \- Q2 q( W
*0.1)= 1031
8 l  i5 d# ^  c; L8 e+ y+ `4、白虎VS機暴,無屬性加強。 3 b5 {& h. B' D* i% x7 z1 \3 W, X
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
7 K5 [1 L' k8 V7 s* N, V機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
  S9 k# e$ Z9 C1 L- R4 e$ c5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
$ @+ N$ E! H* d  o+ k/ A白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
* ~9 S+ t; M% M/ E+ J" w= 1522 % x5 A# g' i# `: ]/ R3 s8 j
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1, w% Q4 U( [" ^+ O) `
)* 3 = 534
) _( H/ _7 B4 M/ B9 U3 x6 v; H6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 * N: a% I+ C0 s) G
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
' D5 D/ V0 i: ?! H; I; \2 [= 507 0 S: Z+ Q" Q' B/ o: b
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
7 }, u8 K; p8 p* 3 = 1602 2 ?2 ^. m# \  f* F" }8 M
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 * X* _  ?; b9 B6 m, ?4 N+ B
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)" e# p) d( S: n0 q) |; r
/(1+3*0.1)= 1770 . M6 n2 I' z, M% X* M
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)5 f9 M# ~% o6 e: \4 L4 m
/(1+10*0.1)= 375
( i, ~; k6 d" U(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 4 _3 _; w5 j! `8 }
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 5 y# e5 ?9 a" t% v; v& S. h
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
/ W% P+ h7 J7 a0 \0 u1 l* ?6 m九、關於回避率
" I; q2 B! ^( I0 q0 v# |騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 3 J/ f1 H. w2 K, T8 S/ F) y/ H
十、關於薩姆吉爾的首飾 + |+ h& {$ m  f. I' S3 F
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 ! b$ H$ ?, g. D- ^3 {+ C1 J
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 2 p* f7 N0 D$ V& q" h& s
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
* w- M1 X9 B0 k# Y9 m* Q帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 7 a- b$ V+ \+ x, c8 s
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
3 O! m4 L# U) @2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 # a3 Z- o% H+ H6 C8 ^
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
7 J4 D8 _  n3 Q0 T3 u4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 7 K, w3 O  R8 V
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
5 p/ ^( z1 o5 |5 _8 i; `8 _6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
6 M+ i. f3 E9 |- g  u& C十二、關於人物和騎寵屬性
; ^& b' Q7 E- J騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
! t: V4 ^, B2 e; Y% u* D, q1 [2 ?' f+ m( \5 ?' m! U
# b5 ~0 R) `7 g* ^0 c- G$ m( Q% _
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十三、關於醫生裝備 ) v1 t7 K7 x+ U1 Q* n* h: _
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
& l9 W  W  \6 |$ v- B. b共同點:
, R, H( {& K( L0 ~0 G3 Z7 j7 W8 B右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 * O- N! Y0 u$ D5 M( p" N: ~

/ l! Z1 H1 v1 l% ?- ~$ r: G9 c可選部位: ( g  T( M2 o7 G. ^. Y1 o1 J, }# S
1、頭部 & ~1 {' H2 N2 r4 S
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
% G3 ]4 g4 R1 B8 a* OB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 - E- ]+ E; a4 e
2、身體 7 E, P. j- A3 _! h5 Q
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 , @0 B0 a6 A, C3 j$ P' z4 h
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
: X1 O: E% V& D  w1 W0 v' z6 r; C3、左飾
0 M# W1 p( W' i9 r8 Z: c5 EA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
$ C& }" v9 ?, r4 b* I7 x; gB)B3/B4 --精靈抗性高。
5 g) o! v6 D; I/ c3 e2 O2 FC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
& v9 S/ U5 L  A建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中4 w$ M2 k) V2 z9 f. g
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 ' D# V5 d, R& h2 ~) ]6 h! q! ~. S* E' l
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 3 b& \3 e/ p( G+ W& x! R
% U0 |6 F+ `. |/ w- |* x3 B& R0 U
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
& g0 h! n0 J# e$ Q/ |1 P. k( \( }4 p2 g( v1 K' G; o) w
十四、關於中精靈解除之後能否行動
% T8 a/ E% q3 z  |, I" K1 y* z, u在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
! R4 k; g1 ~* f; l$ O% t5 z石化 -- 不能行動;
8 u5 y9 x$ E' W$ n# E$ \睡眠 -- 不能行動;
5 _8 t# t( C) h4 p' Z混亂 -- 按照原來指令行動。
& B$ A- N' \2 n例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 ' z/ E. y- E+ X7 ]7 a
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 ' r2 ?6 ?' I5 U
& A+ S3 G: @  s7 |. H& D' ]
十五、常用寵物技能 , X$ F, ?- {+ t
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
0 ^3 O& F9 ~! @8 V0 `  b+ ^壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
& b% J8 K/ \0 D- X) ^% W3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; ' V/ r! E4 n8 s9 Q2 R- _
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
7 Y1 h* H* c% V" h  X突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
2 v0 k' @; `4 b地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 & U  h, K3 ]. t5 [" }3 D8 k
十六、關於NONO寵物
2 q) Y! W- K5 A/ j8 H$ B% w
# c& d3 A: E& t2 _4 m& R! KNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
- R( j# t2 ~- p4 Y; n; pNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
  a$ X7 _7 S1 }所以,NONO寵物壹般有以下應用:
: X3 [" U% N7 M1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
7 n4 f9 i8 C! s8 g" V) j2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。- u; i: X5 ^6 F% s8 n: g- k% b

5 v3 R' n* {( D8 Q
4 k2 z2 t1 W- A$ W6 H
5 b1 M9 |& S/ o% R4 ]" @* k
8 X* m: O1 e! }# z! \  Q& k+ l4 ^/ S' b" K
( S; d+ \; G: c; R6 s* Q: c/ @0 i& A

+ a+ _0 p: O$ D! J( a最後補充:人物騎寵時敏的計算; R, C6 z% q5 v+ ?; Q8 R2 o
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
: A8 d! A6 R! d' z( `6 r2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  7 L& m; w* J6 Z3 l
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  2 k- x2 Q( Q8 k  V1 h
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
( D8 G$ H, T0 H" w
1 l) S* T; p7 d3 l5 z( b
" s" c9 g% m" ^3 b$ t/ B3 k. b
! i2 d6 w* G5 D' A, C
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