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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
1 Z9 @6 ^9 u! b& o在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 % {" o( L4 _$ x/ l  y: Q
二、騎寵攻擊
. O" B6 P6 Z5 J; x在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
2 a" y) N' b" I% M! Q直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
) p3 m, U3 L/ T( m/ B% S間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
7 u( B7 J% {% a5 a& x% k: }7 y0 G三、騎寵防禦以及損血分配 9 x* D3 A, Y9 F
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 9 O9 r  |/ a  H
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) / z) F( M/ P) \- Y
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
: P$ b: J; g9 C四、關於屬性精靈 1 |+ i" w. Y; m6 f1 q7 i
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
- f+ |/ }, {% {/ g4 c1 ^. @屬性精靈的作用是:
7 f% E  b: T* ]0 `( z+ M. p對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 0 C* M( t, K% s
五、關於調和精靈 $ ?( Y# c9 s  }" g: B5 R6 F
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 4 A  E8 |4 p9 h. `* ?1 m
調和精靈的作用是:
, V$ F6 y3 o( J. ]( ~! v7 y將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 : s6 n" l$ l3 L# y
六、關於極光精靈
" f$ `8 W" U5 T- L4 w+ |" F極光精靈有壹方全體和單體兩種。
$ A" q/ r  K5 J5 G, g* j. g6 ]' h極光精靈的作用是:
' Y, `/ G, `- l2 T將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 1 h5 ^, |1 b, X5 @& H. R) R  d
七、關於屬性相克
: @; d1 P4 H2 ~4 w6 s8 a- e' v壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
# N7 o. N: O! b( ?+ j, N  i6 b這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
  C" h8 Q8 a; k# J$ g首先做幾個假設: 2 T& z) M& R4 `* O! N
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; 1 c& F, H5 }  V  j2 l
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
+ U2 T& d- h2 P; G/ B! n5 x- S全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; : N& q8 T1 Z0 C; R# w. s( o: }
則可得出:
: a: c8 m# q" C! f1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
( h' m& _' f  w6 m4 F( Q也就是說~
; t5 F% i# v) U地10/水2火8,相克指數=20;   J# X: f4 k6 H5 y: c7 D- a
火10/水3火7,相克指數=-30;
) F# u+ e+ P3 n: a# f- H風10/水2火8,相克指數=-80;
  q3 G( z5 e' r& c8 p水10/水4火6,相克指數=60; / x; z* ?+ k1 O3 B- u4 X8 P8 j# o
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 - t* l( _6 C) ~# ]4 k
2、非全屬性/非全屬性的時候:
" C4 @' X% s/ p簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
: C" |! E* J3 {, J9 ^& O2 Y怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 0 p6 M; s* N/ @% C" F
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 9 ?9 O8 S% l+ `! H; C! J- T( V) w
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 " T7 e# o( x# o* s
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 , U3 \5 x4 K3 }/ ~% t
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 : ^3 J: A8 {! C% }. V7 S0 F
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
5 F. t/ m- @4 S+ j$ g  I/ @+ C水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
6 v" R, {9 P  e6 Y  L藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
9 F/ p; i* q0 e0 Y. V(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 8 j( L: `' q" E* O' o: m

( |5 ^" z& [: n3 f八、初步研究的完整傷害公式
" b. A- I# I: v1 E! u% U損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
. H& ?' q3 z5 H看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 ; Y8 n# l9 T! ~
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 ) Y) _3 f! k3 T( T  [" P, k3 M
2、屬性相克影響的計算: ! T: V# }- ]7 `( x
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
7 P( ?+ g' U% S, I( a+ i* D如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
- e( O0 M/ T2 _$ K/ y9 M; \如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 ! D4 Q. Z" e, q' \1 s2 G
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 + r  N* L# r8 y
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……   @7 H1 g& Y* B
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 : Q) g! d: c1 ^% f/ L$ \& h8 h% j
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
3 H. E' U6 K1 U& @1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 6 Y4 B  s/ s8 q8 g9 i; M) Z0 K4 M" Q
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
8 K! i6 `7 a& f打飛幾率大大提高; & J( B' b2 B6 ?% ?7 n
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400) ~/ h+ {3 h! T
點和1500點之間的差別而已。 $ l9 n; x5 `8 G5 Q- z3 i
下邊講幾個具體的例子:
7 m+ ~8 T8 d# J: E" W9 @) `: X先做好全部假設
+ _$ p2 {1 ~8 C# A) P) s/ x白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
" ?2 Z: ]/ w3 p( J% m6 v* l紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
# C% \$ ~: W: t藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; 4 I4 O3 J( O: `2 E  D; l
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
2 a& R- U5 y3 Z* L1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
/ j2 ^- `* x4 }; J4 t6 M+ i白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
( {& J! x  R' D# m" O紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 ' ?! [. F, z* T2 H
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
4 D( l& @) T. a, h' n1 S白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
8 V6 ~1 r# L2 k: Q* C) Y8 D8 R, @*0.1)= 2538 , ^& z& ^2 z. y5 G+ F4 A1 W" P6 x' j
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+108 m* ^8 {- R, Q6 R8 ?# H7 ^, e0 ?
*0.1)= 258 6 {/ C0 W7 F! Q9 z, X! W
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 # `/ u# X+ ?3 {7 d# k$ N$ X
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
! [5 Y( s# V1 [6 W*0.1)= 635
9 `* F1 V$ @! d# _- n  C& Z) l紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10) Q9 S3 ]+ _! h( E/ x
*0.1)= 1031 , @4 s; S1 |' v0 ?! p* `7 L
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 / v* k$ S/ G+ i
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 3 o5 A4 |) O1 y3 f# M+ [/ W/ T
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
& F  K: y" G; j3 ]5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
* q" e9 l0 h2 a白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
" j" n3 q; ~- A# o= 1522
. Y! }2 @& ^* \機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.16 x  S. a- z) B. T
)* 3 = 534
8 q  m3 e5 N' ?6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
. {* h6 [6 a& V& j5 H1 b$ t白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)/ Y" d) c$ J! t! H7 @3 Y. |/ d0 C& r
= 507
) V7 Z) l* p* ?  _, k+ u+ \* R機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
: a/ \( _& n3 K& w: u* 3 = 1602 3 S# [0 i8 ]4 T# {0 x/ P
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 & k" U$ l, w$ h. G2 r% E! U+ ~
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
9 s# m. w7 \; ?9 U' E$ w( G( Z: E/(1+3*0.1)= 1770 + J% X: b/ M; h3 Q" A
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)1 R. {' _+ r7 b6 j
/(1+10*0.1)= 375 # r$ e& W: i& l9 S6 g0 M2 j
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) ( T! U3 p' v9 D6 m
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。   W  K! G- E7 k
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
) w8 U4 C% u& ^8 b九、關於回避率
! q7 f1 A  H! F) e# _0 f騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
4 r& w6 Z$ \2 F2 g$ a* J十、關於薩姆吉爾的首飾
# t9 k. P$ O* `該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 % g6 T* N% l3 R( d. v6 s, w( r1 {7 W
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
9 L; B0 f; R. ?9 p( a& Y/ {十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
+ q4 ]& Q( o1 l! X. n4 j- _5 w帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
/ ~% Z) y& [3 ?, @& Z& S9 j1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
; o1 N- k1 I) g7 S! c2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 ' R( F+ t$ ?0 o* r! I" Q5 U, |$ f
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
- y$ [* Q, S8 z# `4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
( {' j. X" u( |2 \4 I. r& ?7 h7 N: K5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。   a# B0 |) S: n, w2 e
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 * n: v; N0 c2 l. H
十二、關於人物和騎寵屬性
% s- X2 I# f2 i( W, B+ l: w騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 1 h. D7 L! U3 n+ l0 f
% H; ^1 Y4 U3 P1 Z% j0 U6 l2 u( Z) v
# R! T: u3 U0 c9 L. e
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備   Q7 T- [; E' Y; }
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
- F& s" c4 V& O$ G: m6 e: a6 U# p4 T共同點: 9 B" Z+ Q3 b7 b1 ~
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 0 G8 L5 |1 O# g6 b( c* N4 O: q$ K

! Z" t( o3 c1 y2 t$ h% X4 Y  u可選部位: ( }$ Y2 N' `! h
1、頭部
# |4 A2 n" d6 d/ x% x: C. `A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 " H7 P% N2 ~1 @, L  l( p7 T* C! U9 L
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
- N" a! J& _- ~4 f% `5 L2、身體 9 h8 L% ?! X# ]
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
  i; N) }, v* `4 d) _' Y  S7 [B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 9 Y* t  f; Q0 ~, M) d1 X
3、左飾 ' b/ V4 |! B+ ~" ], y; k! O
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
* ~' A+ n* N, E: ]( ZB)B3/B4 --精靈抗性高。
3 N$ \$ b- i" u; l7 V* I4 CC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 ) S# s7 a& ~$ h& ?
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
  E2 d! Q$ E+ ?5 H5 @2 o" g% y  I醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
7 [* {0 ^* z  x至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 - M+ X# L4 m5 }* @) p

0 l7 p8 P2 i0 }" P(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
* w  P' Z. @$ V) |0 S5 ]
3 }6 S" i) Q2 K' Q* n! q. U2 u十四、關於中精靈解除之後能否行動 6 n" q  q0 V% r* r* H
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 7 Q1 d, G( H* f0 A  X" b
石化 -- 不能行動; $ h6 \! A0 a& _: m
睡眠 -- 不能行動; ) C$ W; p2 _; B
混亂 -- 按照原來指令行動。
# y. [! I) K! a+ {7 ?$ \例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
. G& z# L# @* f順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 0 x$ w4 z+ I" j" C8 M. Z* I. C

; [2 i4 J% ^+ |+ Q十五、常用寵物技能
2 X, c) F; F$ E) c( I8 j& j# q, Q7 o背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
6 z4 b" ?8 d1 ]! ^/ ~& k! E' c壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; , g9 G8 p4 Z$ W7 ~2 {. y
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
! S6 l: d4 @+ {0 ~忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
' N. Y/ q  G7 a: l3 p- M+ T  B$ X8 l突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
0 i) H# i, j; g/ P9 Y地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
1 T9 y: f8 ?/ G5 t十六、關於NONO寵物
& H9 K2 s3 O8 h$ a8 x- e1 A& Z
4 x, y5 e" C2 }NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 . e: C' Q! y, g3 a
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。  f2 ?, ?$ T. j' ?- y
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
3 n: R( G2 _+ r  r8 v+ F8 b1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
" i% j2 _- H+ Q2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
0 Y, |8 n/ Q! n7 M) B* F  @8 r; s( Z: G; D( H9 Y9 U" S
" {, i$ i/ s: ]+ W. t: \$ Q# ]
/ K, y! g! q0 ]& Q" @/ s

3 e# M& Z4 V, e& f
/ ^# Z. T0 Y! b3 N# v; }3 W( U6 |& G" d
5 ]( W$ l7 P; M; D
最後補充:人物騎寵時敏的計算) R" q; K( M; G; g6 [: q& D; o8 J
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  + Z) E  T6 h; B. a
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
4 J6 V2 r/ N% Q6 N! ], c6 E( \3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  8 @; j0 d- a5 {' H! m
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。' ]2 O* P& E1 Z! i

7 H; m" `$ A# K! D; {5 E) R
0 w4 v* Y# z6 o* K  ^
; h5 l+ Y1 c' u# ]
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