星樂園石器|石器時代|石器私服|大陸石器|石器sf|台灣石器|香港石器私服|台灣石器私服|石器時代外掛|石器時代任務攻略|推薦  
  
查看: 20359|回復: 1

[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

[複製鏈接]

4

主題

19

帖子

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 " q( @( H4 Y7 ^4 E  C/ n
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 ) s+ Z. K4 d# t/ x' r) y+ b  F
二、騎寵攻擊 ! K  r$ C" U5 Z2 ]
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: # y6 p0 I4 n$ d" t9 }
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
5 O& t. {, K5 _/ o& Z間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 . x" e4 v- B& U9 C
三、騎寵防禦以及損血分配 0 t4 D$ j& x( L6 M7 A9 G
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
  J- Z7 N+ Q* K7 a) U2 T8 z人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
% z- T7 Z1 v$ b# Z9 m騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
, D: {) P! g; ?! j四、關於屬性精靈
/ y/ `0 m/ M. B/ R/ I屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 9 V5 W7 ]0 p! F) U6 n
屬性精靈的作用是:. U, Q& r  U( c  b$ u
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
( I& h. u! l+ M1 e) C$ c8 {五、關於調和精靈
- d8 b; z# R% u! `0 Y調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
0 [9 l3 y. ?  x; y; E9 B( X調和精靈的作用是:
1 ]" J/ |2 y( F將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 - S6 \& ~- K" n( h+ q8 f. D
六、關於極光精靈 4 y, H5 ]( {$ q7 p
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
5 A' v' J: g* a3 I1 j' M. G極光精靈的作用是: . z) {* Q, I1 c% j; h' ^7 W
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 # ^7 \- P5 Y% r9 `
七、關於屬性相克 8 _, Q, I# _/ W. ^
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
; K5 s! H- P+ G/ r  @" o這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
: Q2 K1 ^0 G& b4 ^% e3 X首先做幾個假設:
: x8 c7 o3 y6 K" D8 Z# C5 c全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
9 n9 m7 b& J" v持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
6 v7 U# y0 ]# n3 R3 r全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 0 x1 a: Z" T0 [$ E( r8 `/ v" E
則可得出:
0 A7 a9 P, e; a" v1 }1 r' A% o- I1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
3 B3 x9 c1 \$ e4 E9 |4 j- C也就是說~
4 o  Z  r1 C' z4 L. a地10/水2火8,相克指數=20; , H9 W3 ]- M# B! J! Y; o! A; O
火10/水3火7,相克指數=-30; : C! Z  [8 H' p( z3 k
風10/水2火8,相克指數=-80; + ^/ Q% u/ z, m! P% S  [: G
水10/水4火6,相克指數=60;
7 g/ k. c; @8 x; Q1 r同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 / {% s1 ]5 J/ c" K  ]# ]
2、非全屬性/非全屬性的時候: 1 f" {; \; C7 l$ Y; @0 O; R# Q
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D 5 ?( g' @$ I+ [) N( u" ~6 n5 {
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 8 `4 {, }% E2 y$ A4 V+ ^* \' y  |
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62   d! z. t- [1 g
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
, u  G5 \4 b; X* E4 h6 s. }綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 ; i* v( S2 y2 u; Q* D$ X
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 8 i! O  P- y0 u9 ?# ~
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 # q) E% J3 {- A% ?+ U3 T
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 / ~5 }/ v( |( L3 O7 @5 @4 Z- M' ~9 a
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 ' p" u- C2 \' @9 V
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
8 v( K' `0 B% j9 @* ?, Z' g
7 E- p% L: d4 Q, z" v9 `3 A# A: X5 V" m八、初步研究的完整傷害公式 - w8 q. l- U  J+ t  c, E
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) * ~+ q5 g4 V' R! a
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 / c5 O9 z0 T0 N# @9 a
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 ' \7 e2 ~6 J: Q  W( w$ K6 G: U" d
2、屬性相克影響的計算:
: @+ |" g  s5 |. u$ T  h如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
& S" _; F  K1 L# o+ U如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 * s- t1 n: Q) {: @0 v- |
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 # ^1 n  z: ]4 R
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
7 F9 A: v- `2 w0 X4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… ( Z2 ]7 g9 T) _9 d
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
$ H' z$ E& |7 i  q這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: * w% u4 R$ v% u& [3 y
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
* Z" J7 ?$ X' t9 s2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
) }$ g; b/ i' i* V- N1 g/ ^* w打飛幾率大大提高; ' w# q! i8 A7 ?5 t
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400, o& E! }9 O2 c4 j& L: M1 M
點和1500點之間的差別而已。 4 {* m* w% Q9 \8 b$ u1 w
下邊講幾個具體的例子: - ?* w$ D, m6 Z0 Q4 ^
先做好全部假設
  C4 {/ Q1 {. x$ Q白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; 0 d5 z7 H* w' {: v, e# p5 Q
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
+ `- S7 p3 M- B: p. ~藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
" U8 d# \0 s0 B; d3 {4 i& i機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 & [5 g! h, Z, B& \( @' R! ]
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 * @) g5 C  O8 Z
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
8 g. x% r" d& {" v, s7 N* d/ l紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 % I' @" [0 C, T2 V( z
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
) O  E: F5 S1 \  P" W白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
$ X: s& J8 m5 n3 r' F: B2 d- s*0.1)= 2538
  R, s0 j: Y0 B, K# x0 B( n紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10" z; L; w. U3 W- l$ u: L
*0.1)= 258
2 ^, H, [1 ~  M2 \' N, C. M; h2 S  w3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 ( E; t% F) Z; }) ]; o3 e
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10* u$ z; P4 T' {4 [
*0.1)= 635
! n3 [9 o1 V9 `$ b# J3 G: {3 ^紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
" U* f1 T9 `7 e' l' m*0.1)= 1031
% }- N6 W4 O) P( O6 N8 {* b4 t2 `4、白虎VS機暴,無屬性加強。 . _6 q& g1 d; o* a1 ?) X$ a
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 ) B1 q+ i* e( D  H! Y
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 4 I5 V5 z3 y3 U6 v! A
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
* U& ^: H7 p5 g2 P1 a/ J4 d白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
1 A! _7 y, |0 l/ q& e- p" {4 _' k$ w= 1522
7 F+ @! O& c2 H* j7 V機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
+ m0 p7 q$ z. a$ t: S( F)* 3 = 534
0 E4 ?" c3 A- o1 s3 N# d: ^2 t( ?6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
! @6 |7 N- p8 t) J, S白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
4 m8 |9 m9 K/ z( q- K" _1 H; A: p/ C& Q= 507
9 @/ z. h# m& X4 Q) `' d! ]機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)0 z) A' }' @( A6 R, h8 z$ F
* 3 = 1602 6 j8 q( ?+ S" y7 J, x
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 ( c& i$ v! x& Q/ [
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)8 e9 A! e* ^, o" ^9 B9 u- |
/(1+3*0.1)= 1770 - M; I) e6 \, T- i" C6 j, m# `
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)4 H. E$ }; ~. ?+ ~9 o2 E
/(1+10*0.1)= 375
9 F/ m; O+ f, V1 X, z(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 2 C7 m# S, D& V
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ! A. D3 Z1 x& R
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
+ f; s% @+ X' `5 P5 Y/ P8 C九、關於回避率 # h, p/ j. @2 o
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 ; ?$ x, O6 s+ Y8 W0 p+ c
十、關於薩姆吉爾的首飾
5 q8 \% q1 l/ C6 \' W該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 ! d6 Y0 }. \' i  y* w# D3 D/ b
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
2 Z+ V, Y1 b8 [7 K3 g十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 7 Z* R4 C7 ^- o8 c7 G
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
* ^/ p7 m; b; B, T1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 5 Y6 H5 \6 o' `# c; ]! Y' z
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
, ?9 |! e' N4 s5 d9 u3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
  p  G1 [+ t$ m7 G$ @- T/ j) c4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 2 Q( Y; b( b4 u  x6 ~
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 ' j, \# r3 \  {9 U: b
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 6 s4 \/ ^. [0 q& g  @, @
十二、關於人物和騎寵屬性
& _4 n" G9 B) Q- h騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 0 J4 L  c1 ?& f, e# U. I
3 q: W+ g5 X$ M1 e, p0 {/ i
& a) @3 `. a1 L. T9 {$ Q
回復

使用道具 舉報

4

主題

19

帖子

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
  ^0 l8 P  j- S很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
) f# r( b1 S3 h- g共同點:
/ e5 _) Q% a) B& r- v, H6 x4 w右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 2 r) x, Y  Y$ [& [) Y5 ?# }

: }; v* u& U7 @9 R% O可選部位:
3 |2 J( Z! t- D+ h. t' M1、頭部 ! O0 m. t1 z- V% b4 d4 T+ j
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
( }1 q. }* d- f, g+ J3 P, iB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
4 \# Y- u5 J/ N2 T9 e9 _3 @2、身體 3 @" ?' `$ c- ^3 E; W2 e5 k1 @
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
1 y" W8 i" o) k5 RB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
* g3 l& U# B3 g. f/ o3、左飾
& [! Z1 L! D* g3 v2 c, C* l% g/ e5 u$ ?1 O0 AA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
& ^0 A7 s6 p, IB)B3/B4 --精靈抗性高。
; `  S3 H- L( Y( W8 ^C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
- g8 X3 b6 v( ]# C7 F建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
. c1 y, ]  X/ e% c醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
2 e% f5 z, b% K3 ~7 C0 {1 J至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 ) @  J" Y# S% U2 ~/ I
7 p0 J2 e" z( ^/ F, S  X2 {$ `
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) * v0 O6 h! _$ c0 |

* M8 T# V) N# d5 j* f  q# C十四、關於中精靈解除之後能否行動
$ v+ _6 X' x% G: a# E在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
1 Q- F7 i3 [$ _4 y6 L5 X石化 -- 不能行動; " y6 L* k( z+ ]' p6 q
睡眠 -- 不能行動; $ h& \$ ?' z" {! |
混亂 -- 按照原來指令行動。
" Z6 j- p7 B7 h; F# f例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
$ L6 o, T: c1 A: M' H  Q順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
& U. S8 v5 J7 b2 X" e# q
+ u5 I2 o+ b+ [# S十五、常用寵物技能 - `8 ?) m1 F/ A. Y; P
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
8 W2 D$ s& h3 j8 k( i壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;   V! Q6 l  f. V- ]
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 6 ]+ X& p2 v9 e3 _# U
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 4 e* q# b9 D, ]7 Y# ?& r
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
1 b# D7 g6 O% c# T2 u地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 7 l, j: O$ }  }* B) F/ q+ M4 c
十六、關於NONO寵物
3 J$ o4 G6 z  e; c" m4 x
) F# E. W& _2 ZNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
& a, m1 z: U  B% C, u" DNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。2 ^. V: x$ X5 R. E5 P4 I
所以,NONO寵物壹般有以下應用: 4 Z& e- x) r! k+ `# ~. y& A( ]0 i
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
% b; u* E1 K; S( n5 k8 K0 O2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
- S+ s* b1 o% J, v, E. s% Q0 ?6 Q4 {) z, D

3 Q8 {& Z. g7 q: h
5 q+ m+ ~, y  k( s; {
/ _# J& B4 v0 x' s2 c8 A7 B- [3 L" h) ~) p& P# U  p  V/ S$ S
5 D8 o, E$ r0 N3 g. M1 _( `% D6 t; N
! ]* J$ y! |1 D/ q* U% O
最後補充:人物騎寵時敏的計算
" J6 R" q# T" [7 m. p3 m1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  & i3 e' A' ^5 @& d
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  6 Y: Z7 F% r8 _* e9 d+ T
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  - g- _. w4 ~( Y: a& v
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
# M& `% _% {% ~3 B, Y2 K3 O, }: G: f1 w* F; d0 S, d
2 R+ Y& S- P3 b5 C
/ y& _& _! m# g. {( y' N
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

快速回復 返回頂部 返回列表