星樂園石器|石器時代|石器私服|大陸石器|石器sf|台灣石器|香港石器私服|台灣石器私服|石器時代外掛|石器時代任務攻略|推薦  
  
查看: 31619|回復: 1

[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

[複製鏈接]

4

主題

15

回帖

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
- L% W* e7 T2 Q0 m# Y9 F- J6 k0 x在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 + N: R8 d. Y) F8 z
二、騎寵攻擊 , u+ M1 F$ l. {( m2 ~
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
! Y6 w, V$ N3 G. f直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
% N6 `7 q1 i; g! V+ k! R5 v- e" L! B間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 , B: H2 ]. P0 G6 ^( Q
三、騎寵防禦以及損血分配 $ I. Y7 p* Y1 D1 M' s% T
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
4 A' q. B6 X" [人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
7 G( u0 s+ ?, ?3 P/ k騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
8 K& L& e2 h) E$ s4 ^/ g四、關於屬性精靈 4 W! M4 z" B; h& y" i
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
5 R- p8 `7 D. i, E0 V2 T1 E. Y屬性精靈的作用是:) @* E) k% y. Y* N2 h0 V+ r
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
  T+ n! f1 s- L$ a. Y0 X- ]9 N五、關於調和精靈
4 U& E5 k- `2 J, m+ h調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 , {& m4 ]: n, z; \6 x
調和精靈的作用是: ) d3 [( B( I2 [% ^+ a# q
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
5 R+ u+ N: L# {& n4 ~. H六、關於極光精靈
( P" C5 D5 B4 V' U1 z6 A  u& Y極光精靈有壹方全體和單體兩種。
9 A- `% f$ _8 a極光精靈的作用是:
, k' J) i1 J2 |4 {* k將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 ) W" l: _$ N3 f) E4 r
七、關於屬性相克
" Z4 E/ t# Z- j/ p7 G壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
7 ?, a' G0 l& i, x( B- @這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 3 |1 L' E& O4 l6 V
首先做幾個假設:
; |' [3 |  \$ r0 c4 J& S* [6 P全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
6 P; l# X7 M. @6 L; _! f; m持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
8 V; b: U1 `( R2 r0 v& t全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 9 Z1 k+ l$ M8 q3 `+ `, e+ T
則可得出: 1 N& M+ Z: A- L
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
9 K/ ^1 p* J  M也就是說~
' ^' S( M% H  j* z1 V% M! ]地10/水2火8,相克指數=20; * j8 a; f) X) {! T4 H
火10/水3火7,相克指數=-30;
) L) V& C& N/ ?* s& Q' {風10/水2火8,相克指數=-80;
; X8 h+ A2 |% t2 _$ g8 x水10/水4火6,相克指數=60; ( ^0 v9 {# }0 r, t2 R* }
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 , l) ?) K/ Z* ~* `/ Q
2、非全屬性/非全屬性的時候: & s) w1 G6 |0 J+ Z0 g
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
% U4 P; M1 N+ T/ ]! U, _- v怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 ; i, h3 U  Z. R( M- e# @
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
. Y5 ^( |/ H9 b  H/ j. O8 \: F6 u藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 & B" ?% d' w) H: i0 v+ y; R
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 % r% f( b$ M6 s/ y
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
* O8 E5 K' V) D3 `8 D  z黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
# \5 P9 l8 e5 e/ A/ d: `/ n: m水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 5 y' E# O, ?- C$ W% j
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 8 o; \8 g) W' B5 K0 ]$ v7 X/ O
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 9 Y8 a, h2 r7 y% Y5 ~* ~

7 b8 ], S: c0 Z1 _2 B0 q4 k7 F八、初步研究的完整傷害公式 * O8 F6 k" l( V2 t: Y6 ~7 H
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
  M& W5 _9 D1 o2 S: _看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
3 M$ j7 K, E+ W& z; m$ L4 i1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
- r, o) B$ y6 V7 M2 l; `2、屬性相克影響的計算:
# w' i, N) W) B% G如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; $ l5 `. _7 y4 R) u# Z$ X$ a: {( }6 r
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 ( E3 _! b! ]3 {! H' v! Z3 K
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
! ^- o5 d/ M& z0 S$ o/ I2 o3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 6 `  }- w6 c' Q* W! U
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… + _# x0 ?( u  Q4 y3 W" y& @
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 3 L' ]0 o5 A7 z0 j4 P! y7 {7 E% i
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: * a, G% M/ n3 U, e
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
: k$ R  }) \$ g2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
5 _' [" f1 L+ s7 U) q# H打飛幾率大大提高;
% T+ P; v+ e; s! f4 N7 y  t守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14009 B2 f' K( ]- `/ e" C, i, f$ H8 C" m
點和1500點之間的差別而已。
2 t4 i4 U5 ?2 X# Y$ d下邊講幾個具體的例子: / e' T( q1 Z0 T/ [9 K
先做好全部假設 5 D( m1 |  }- D( u1 G& ]- d
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; ! \; G) n# D3 {, b3 D4 ~/ s+ p
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
" K8 N8 E( l' M4 C& ?, c藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; * s+ s, A" v9 p* q9 A
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
+ ~4 k; [; |5 S* Y( l3 ^, j1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
0 f6 ]& w3 t. W4 V. i白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
6 w4 E' v2 n. e紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
! ]2 X$ K0 I6 b  u2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。   `7 I3 e, A* h1 |
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10, V, A/ Q; v6 }$ c5 I
*0.1)= 2538
3 h6 D% j( I" `8 s* i紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10$ I" f, q' q; v! ~7 m. e! t+ d7 ?
*0.1)= 258
% N, w+ x( G4 _+ I3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 # W$ J2 E, c9 `* k) d  v9 j
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
, R0 V4 C9 r; S*0.1)= 635
8 j% C8 K- c% o; G* u) B1 o" p" {紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
1 ^' w* h0 x4 J, S*0.1)= 1031 - a* C' a& n7 H5 i! }
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 " G% y$ t# x4 ?. }0 f
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 % Q% m2 Y- A) k: Q1 ^
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 $ B, g! h$ f  |; ~# X( u
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 3 }& j% P6 |6 _4 c$ d
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)1 d+ }; z$ L' l+ y; q5 Y
= 1522 & n: {9 \0 k) b/ Q" C
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1, U7 W; r3 Y( w5 Y
)* 3 = 534
" i& Q6 ?5 N& \6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 ) O1 |( E0 C- o# O0 W1 F
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1). H; K( R# h5 D0 y
= 507 2 D. n- m4 M$ C1 j* ], h
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
8 R0 r; p/ [* J' J* 3 = 1602
4 U: |6 W# G" Z' q5 J, {7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
4 y* e+ f( z8 D# i& P白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
+ B. Y7 l2 G! G( ?8 R1 o- u/(1+3*0.1)= 1770 : Y8 O9 k5 W- B
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
% |6 h% f7 U) o& G9 `/(1+10*0.1)= 375 - B$ [( ~6 @( y
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 4 j$ b* N$ J# A
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
5 q+ e$ f% C3 x5 y3 t2 T當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 2 L/ d2 b) `' _& F
九、關於回避率 $ X/ I9 q. k6 O0 O' b
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 , v/ G$ ^" E- g. I
十、關於薩姆吉爾的首飾 5 Y, G7 C3 j2 q& E7 x
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
# A+ r7 g4 A1 [1 c至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
- S2 Z: j+ O( e/ e! y7 j7 Q& g十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 5 u8 Z2 p- h" \0 w4 r
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
; A2 a# t3 s' ^) c# j- J1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
; [, c6 q6 `+ q* B- h3 t/ g2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 + Q2 h6 o* [, u5 w, Q" ^5 d9 c
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
. s( u, }8 Q  T4 P7 x/ e: k3 [4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
) w6 s" w) r* M& f& P5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
2 \  v5 j$ v# {; |6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
: N; }/ T% h' G8 R十二、關於人物和騎寵屬性
) d9 M0 m2 U/ \- c6 E; g5 z" D5 n騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 4 V$ I$ W& K2 q0 r& g; @2 x

7 {% b% Z& u% U5 d! G; z
5 N8 d3 N: B# z' b4 Z
回復

使用道具 舉報

4

主題

15

回帖

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
" R* |- \+ s( s7 `+ n很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 8 n' y; V4 c0 I
共同點:
+ Z7 m4 P% k3 ~' V9 r( b, y右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 : ~* [  t0 A6 m
  u  J' ~7 r' K* F
可選部位:
' \/ x) A+ z& `1、頭部
6 F( l! a! [1 ^0 n: IA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 8 I5 C2 s9 r' V5 z
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
! E2 _5 h0 k8 n% a( g- f2、身體 1 f( @( [/ ]$ e4 Q
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 ! \. ?1 |2 X+ t& r
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 ( H# A/ M* H8 G  ?2 s6 M
3、左飾
( _6 P* A/ v, A. p) uA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
1 v  g, P- `3 K" l9 kB)B3/B4 --精靈抗性高。
0 U) `% g  O: R5 f# I6 t1 UC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 / L+ h. _5 p6 z1 O- P
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中% `' e: D: }% |) O! N, [4 P4 P
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
- N! Q2 P. D3 K/ b& E至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 6 o6 y5 I, R3 e8 d3 t2 ~

4 ~2 U$ I; q/ h" `  g' P(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
7 H  R; K& P/ f; y3 \. i
  R# Q2 c; j8 O2 w  z十四、關於中精靈解除之後能否行動 $ k4 j: p2 }6 L# N0 [9 K
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: ; _* N5 j" b2 h; ]5 r- Z/ w
石化 -- 不能行動;
+ J5 e$ q. a0 g, I睡眠 -- 不能行動;
0 c8 w! r) v2 F0 _' X混亂 -- 按照原來指令行動。 : R$ P4 Q) T9 R  b- ]7 i1 N: b* p
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 - x2 h3 P5 x6 b
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 $ Y4 F  u! i3 f: B6 ~

2 f2 F- v$ h! Z十五、常用寵物技能 % G* [4 m# G8 q6 L" e, n, q% n
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; ) l/ I3 G& t0 h6 F! j6 u
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; + i$ X  g& l; R) |# ?* J
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 9 m! e0 e( G5 y# m3 R0 y
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; % M0 Q5 H9 J7 S) N, T6 U
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
5 X$ H1 D- s& N8 ]# t' B7 H地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
' W/ m5 _# N% S) B" H十六、關於NONO寵物 ! ]. n* m4 a1 e9 D: _

+ \4 Q" ?/ S- s# [" d+ G/ P" vNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 ( j; C, N3 N0 E/ }! V9 z8 _3 g3 y* S
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
! d' o4 ^0 q3 H所以,NONO寵物壹般有以下應用: $ H  Y& f- x0 u, I' W/ p' D
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
: B8 D- v9 ]7 {' ^1 T  \% f7 ]2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
6 W4 r  I1 D3 B! S. E. V3 a0 Y" v" G
6 @$ Z7 u+ v9 f: h0 g
7 I6 x. t) x; {- u# M/ Z  f# ]

% k1 r" m0 W# T5 E- F; _/ ]" y6 ^4 ?3 y2 F7 ~) T6 @& K
3 g; X9 i2 `. h) {  S; I) U/ [' L( j. v

+ j4 h3 P% P! ~, Y( ^最後補充:人物騎寵時敏的計算
/ S- S2 f4 G$ L6 K( W8 F6 j: K1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
( b: T3 ?  G/ u8 }5 L2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
5 ~( B2 B1 h$ I+ m' s3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
! n8 [+ A2 l: J6 x: T6 Q' s4.閃避按人的敏,與騎寵無關。0 f9 s& @) l0 \8 Z' G0 m, z
' p$ C8 |; s/ R$ \+ P* I4 C) h; n9 u
$ p' m% G; u% x2 I- H- J

/ y- l8 m; p+ T: r
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

快速回復 返回頂部 返回列表