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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 6 c: o. d6 u1 s. _/ i/ i9 @
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
9 J  H! ~& f$ a二、騎寵攻擊 $ p5 I) d* w6 ~3 I: f
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
6 c5 a/ g' p, m! P5 z( Z直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
' I( `% U3 g, B4 m8 Y間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
7 V0 `) U3 B6 e三、騎寵防禦以及損血分配 ' a! H+ e0 b- S, X
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 " S/ j) A) v9 S3 ~
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) 4 m* @  k5 Q/ `2 K6 j$ I
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
% f' R" q* `4 R1 J  O6 Y8 K/ N' m四、關於屬性精靈 0 Z; d% l; C2 O
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
; M( v6 i7 ~1 m: g' D2 I屬性精靈的作用是:
& v0 x+ j, h7 y對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
, q4 s8 g/ W" }2 |5 J9 x3 J2 o3 Z五、關於調和精靈
' {# A. P# D( ~2 A, O% n; {調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
: d( D; J% l3 i- w調和精靈的作用是:
$ e( t. P$ ~; J% P將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 4 j% Z' ~& w5 q0 M2 I4 q, ]5 {
六、關於極光精靈 / D7 ?8 Y# d8 D5 k+ N
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 , O3 O! V2 g' h# v$ r. T
極光精靈的作用是:
( v$ `' m& ~% C. f. N- W6 V將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。   h- s$ O% e) A' F$ c$ y! p
七、關於屬性相克 ' ], ^( v- g5 O
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
0 ?9 A7 h$ g3 X, g+ D' ]7 p這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 ; V# c& i% h+ Y! a' J) a
首先做幾個假設: # K7 F! S: W4 {: _: \
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; ' n" {) R- w3 x) q3 s8 U- l4 t8 u4 h
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
4 [4 V) [) c" r" f2 O6 e; K! a全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 1 l9 j% J1 s* \$ b% v: K
則可得出:
2 D4 `0 T8 F" l% T# v1 Q1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
7 D4 G. \! y* b, |1 _' k5 M' Q* m8 [也就是說~ ; s- F% |9 X3 |: e6 ]
地10/水2火8,相克指數=20; ) f9 q6 f* ?6 b9 H1 A
火10/水3火7,相克指數=-30;
5 V) b/ J  f8 w* w/ l風10/水2火8,相克指數=-80;
: g- k8 S3 \0 h% v9 l水10/水4火6,相克指數=60;
. F0 }4 G" v' Z2 G# Q5 \( l同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
* n0 s% O* H+ f, h2、非全屬性/非全屬性的時候: : J( n; b- y8 l0 b6 k0 G: i
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D # a- j( i8 U8 u* u' Y  n" b% `
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 / y3 Y1 T, d9 B3 m0 n7 J5 v
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 7 c3 p' ?$ C  e0 w6 g- g! \, V- f
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
4 L& X2 `9 @! u0 u# L綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
3 }6 _$ n, [: i紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
' s/ M" s( p1 j6 j/ I7 Q* Z( C( d/ d黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
9 ~" t! A, A  w; i/ v: r水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
) U; f' W) k" p! E' S; ~8 P藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 5 ~/ C/ G! q; i7 w
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
$ L. C5 ~2 V! ?- {* \- l4 R2 c: j% W" A; E- {% O, L2 ]( d% b
八、初步研究的完整傷害公式
; o: |1 I) D* }4 n3 w0 B+ M損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
$ M! W  b5 U) s; q  W9 }看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
# |* \, m; E1 x- _) O+ f/ b2 ?1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 " }% S- Z+ C8 C9 S/ j3 R
2、屬性相克影響的計算:
9 y* Z4 g+ }2 _5 \- |如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 7 t$ g, O9 X, J  W# i
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
" @5 y: U2 u! F% @' w% x' B! z. F如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 , w7 s9 Z- |* p
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 2 _- g" {. I( M& U6 j
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
  i/ g9 v' @  O- j9 O5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 $ R! w! ^5 ?3 O$ S  y# g
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: + a# ~6 {& I, N6 E8 C( C
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 + z2 V3 J; z6 |$ K3 Z
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
, {8 V( u3 G/ [; Y- b6 |打飛幾率大大提高;
1 u1 I  @$ N& j$ R守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400, m& ?) V6 {! D2 U4 m- r# p
點和1500點之間的差別而已。 % Z  _9 K( [4 @4 @" T- }
下邊講幾個具體的例子: # N+ [) j$ k8 y: J$ x3 A7 w4 s
先做好全部假設 ! X9 P9 _) f: \
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; + F1 W* u7 |( u7 U! V$ o
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
, X7 @2 Q5 Z0 ^0 {- {* k3 o9 S6 Q藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
& B9 y1 j7 |+ [3 u機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
0 b# B1 g$ n  s7 [- X3 [2 c  R2 s8 w1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
) i" ?  o& O/ s白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
# w# H) B5 R" \* ?+ x, Z$ t紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
! C7 _( _1 _" }' M  X6 q4 f2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
; B. O8 E  C" `# k白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
0 V; \" q  Q4 E7 s& d5 I, A% I! F7 d*0.1)= 2538
1 }6 W7 ?% m: h2 D( O  D) K) F紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+104 o: O* {' p' v& _, V1 W, k, v5 f
*0.1)= 258
0 b" y3 F0 @6 a, Y3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
4 `0 g1 r" Y3 r! Z4 K白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
, k( J8 D+ y: ]( e$ ^. R*0.1)= 635
. C' k5 X8 X0 W+ E, ?紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
5 ?. ]& p- g; i5 j1 K*0.1)= 1031 ; F' Y, ~, q/ z; j' e
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
7 L/ H% @; V2 h9 [7 [, h, I3 E白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 1 A+ y2 `# q+ {$ k6 @
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
- M# x* U/ ?  W7 W; E5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 " Q# r& M% v' K1 U5 L
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)1 _2 _1 S3 q  k4 Y" R% O. }
= 1522
# m% }6 d" u1 m1 n+ c機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1: c$ R4 y! o( k$ R
)* 3 = 534
, ]) l6 M7 O! G0 \3 s* I) n6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
8 {' l  k: c( k+ ~, Y' I8 @白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
3 b7 n3 }- q7 h, D; o0 Q- T4 ]5 h= 507 6 v" K; A- Y: w) X5 i
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
7 ?( o/ T4 n& M& L" T9 }, Y" T* 3 = 1602
3 h3 b' s/ j  ~4 S6 |7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
4 y' t$ c' y' h- ~: W( b白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)" x( V9 m  g" W
/(1+3*0.1)= 1770 % c6 Z. m( \8 z: y+ S$ Z
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
8 X+ ^4 v$ M. U7 J$ |/(1+10*0.1)= 375
" ?' a$ z. |- N: Q# E$ b(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
. P: w' \1 O: w! p+ G( n其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
) O" L, |0 W" Y+ g1 u4 i4 ?4 B+ U) ?當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 1 l* D% z1 P# T& o# G
九、關於回避率 0 t% g3 ~5 p  P2 |
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 2 b) m& j6 |( I) [# ?2 m6 s
十、關於薩姆吉爾的首飾
( }; H" \0 s; I) y3 e該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 ) z* g9 ~4 Z: E4 n3 z( B
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
( u( T( _( h; T4 K6 I$ ?. D十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
  Z# D9 d% k( s3 W. _+ `+ X帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
! D" S( Q2 k* l1 I1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 , I4 B! ]* c9 [/ p
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
8 Q$ @4 G; {+ }# V% o4 e3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 % k( @6 ?' W  Z% p
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 $ r: c7 S& N9 z- ]# j8 v
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 7 K" M3 n' O9 i3 ~/ [4 p4 r
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 / G$ L* q+ H' c* b$ E7 g  t
十二、關於人物和騎寵屬性
, c- {; d% L: p5 h9 Y% I騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 - b9 r2 U7 y$ A0 q2 ~! E! ?

$ Q- T& Q2 i# M! d9 B+ z2 A$ d7 c
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 9 w. d8 h( u& J7 v7 a
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
/ U+ r6 \7 L6 {& Z2 `/ @共同點: 6 I/ n  Q6 E; q: P7 J
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 . N1 M& x0 W8 U* b1 ^

5 ^( N0 e2 m- E! k可選部位: # W0 t/ k; e; j+ A
1、頭部 " x  t% _7 z' W- _. O2 z7 i( m
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 9 @8 y% u6 I; k5 M8 z& {
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
+ P; x3 z* b# r$ w; n) f. F) O2、身體
9 G. O" g. y' ^! s2 YA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
; L, x  R! R, i& E/ AB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
8 i* F- y* d) W* v' Y  m9 D3、左飾 5 A' o4 g! K' d& M3 H; _+ Q$ w1 I& i2 k
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
+ s8 O: ]. T3 s$ a" o4 Z% \7 UB)B3/B4 --精靈抗性高。
1 d) e& G1 G$ t# ^3 ^  O7 ZC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 0 n+ T) G8 w- {4 P' x7 L2 P
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中5 U, x! k! a9 W8 j* u; E% R6 A, o- a
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
; e9 X' u9 A* F6 ?至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 ) E( Z  S4 E7 g/ A+ Z" S; w/ ~( I
) p. T6 U, A1 _8 `" B
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
5 |& M: J" z0 n$ |% O6 D$ R2 u7 p, F! a6 v* h6 n
十四、關於中精靈解除之後能否行動 . _) c9 \% a+ M
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 6 T. b; T# C1 J6 j
石化 -- 不能行動;
% a$ z8 v; }% A7 J. W6 [" ?5 J睡眠 -- 不能行動; - B. b; j* H& G; K8 X% P1 S8 P
混亂 -- 按照原來指令行動。
& h& D. z8 a) q例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
- ^2 u+ U5 P; I順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 6 [3 N- v" i5 D' i8 t2 g) }

. C! X1 y: q/ B) L十五、常用寵物技能
$ U3 z, t) `, ?, M3 Z2 U, t( e背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
1 ?6 h2 D, Y0 A4 U壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
$ Z( }) C0 A+ _2 Y0 m! \% U3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; - o5 i' F) D: u9 n8 M" ]
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
: {" n' U5 ^4 W/ E1 f7 }突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
+ K/ M. t& H3 S! d# _4 C地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 - Q/ J+ O9 X8 Y# {2 @% |0 z( [
十六、關於NONO寵物 ; N" B/ S  p9 G; a# w6 k" _

1 s& ?7 _* D9 V3 Q+ d$ b! I+ qNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 2 N! a$ [5 B) r8 ?" D2 t
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
' b5 D+ {! l! V所以,NONO寵物壹般有以下應用:
+ N: C4 k% S1 p! K1 a; u% `- O1 i0 _1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 / Y  ^# L" A. ^
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。5 J# r" e" _# U$ G: E
1 K! M; B) P8 J

7 D, a+ n6 ?% c0 X# d5 x3 ~' X; H, g8 s' C5 ]3 e5 ~% l; K- R% u' ?
* J' L) G6 P+ V% C

+ W) ^  E4 f( u( S* y0 Z4 d" ~+ Q% g' Q  u" ]3 U) N5 G& C7 k4 ?% s

5 B  ]) ^. l* p# J) B: V最後補充:人物騎寵時敏的計算
) c4 |* C! m7 e1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
% h( n7 R8 d/ P9 N$ n$ i" J/ M: x2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
8 f7 c- E9 ?, |, Z! Q: }3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
) i) k4 Y# S$ X# D7 b! J; ]1 R4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
, n! o0 ~/ x  r
# H* X8 n: d6 E. @, y$ ^8 H
6 m" Q# f! v; [" B6 t$ T4 o* ?" C4 A& b
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