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壹、騎寵敏捷
* {0 L1 L0 x9 `& N在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 6 y" {/ E1 q# l7 L
二、騎寵攻擊 * D* D( N8 _& w8 o2 G4 o: K6 ]
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: 5 ]4 [/ J" @) q' y
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
8 b; e9 j$ w1 c$ R) ?間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
4 Q! a/ V" i5 U! _0 |9 W三、騎寵防禦以及損血分配
$ ]. X+ ^* o4 o8 Z總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
9 c3 Y4 ^& t P [* G/ R人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) & X, T2 B) E- F# `& ^! ^; K: _
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
: n' r, O6 h- }2 h9 f四、關於屬性精靈
& m, a# M- s, R: c3 Y屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
, ?$ o; A; P% }+ z+ |8 |屬性精靈的作用是:% m, i" ~3 T( I6 ~5 `. W
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
$ K7 W' C+ O* ^3 K0 e8 n+ O五、關於調和精靈 , ~6 s$ ]5 \- P' Z2 U* \
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 ( i# D1 m& V+ B0 X/ |
調和精靈的作用是:
8 w( C6 t0 h4 M6 g2 O9 A$ D* v9 ]將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
2 G3 z) @7 ~, [( X六、關於極光精靈 , E1 _4 W. B) |* I, e: Q4 _
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
; i( n: G# C$ S) C7 H' a# ?極光精靈的作用是:
v# S1 n# A0 h將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 2 e8 {* |% q* M, `+ z, `
七、關於屬性相克
% a s$ C& T& Z# R/ j壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
1 t! i; [- \0 ]5 ?; I- W這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
9 t1 e' G$ w6 D' z3 I* ?! u/ c- C首先做幾個假設:
1 q6 C) y2 s8 z; O7 N全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; 5 G0 ^7 E% f3 R5 u* q+ j
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
: D* P2 I+ H( r0 ~# Z$ O全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 0 X& A, w# Q% |# F+ @/ r% W C6 F( `
則可得出:
% j& e: J+ H2 y8 ^1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 7 C% E) w5 w7 {8 r4 D# c/ e. N
也就是說~
8 H) e, G/ _: v地10/水2火8,相克指數=20;
% _# c( Q+ L. o火10/水3火7,相克指數=-30; 3 J6 y7 i* [9 c7 I W( Z
風10/水2火8,相克指數=-80; 0 l8 s) T0 q2 i6 M! e" _% Z9 t
水10/水4火6,相克指數=60;
5 W( F9 u/ N- ~) [% z1 n3 h同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 $ a! i% d. L2 |/ S' X( k% L
2、非全屬性/非全屬性的時候: 2 r) T2 D/ f, ?: e5 x$ s. [3 Q
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D + c0 L" {1 w1 f! w
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 + H$ d( B# M" v; m) }* }
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 , F$ V: i4 n5 s3 b+ `, U4 ^
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 & ~# [5 B- H1 }3 F" s
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
1 q6 C4 {* n: h# G紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
$ b2 l" U0 y3 P% z黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
z& `7 `' I0 f) K- A4 F; u水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 D& P- M1 l( P$ m
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 # q- B/ Q4 T& P& @7 M' N
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) N! f" @. z! m
7 k, B5 T6 i/ y9 J八、初步研究的完整傷害公式
: y0 i8 O- ]' H1 x1 L/ j& d損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) / C# L' A4 c, V- R' w
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 9 v: b) S; i4 R4 V# X
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
+ e- n& m9 j3 z3 z% ?2、屬性相克影響的計算: ' _- ^' r' n6 s3 i+ H$ ^$ E# Q
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
. X6 C c5 D7 n. W& \ q+ N如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 - D, m9 J. @! o& F- }
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 ) ^2 [$ q* ^8 P0 `7 z( i3 ~
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 ) X# D& Y+ e% k! |. u) f( O9 x. u
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… ) t4 O+ H' _' q$ D. ^$ Z6 j
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
2 d7 `! u6 n+ n# K- S/ ~& R這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
+ [$ X/ g* H0 ~1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
8 g8 q; L& H9 ?# Z) f2 P3 G5 x2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
- \- ^$ \6 ^' u! }7 j& T打飛幾率大大提高; ' H' @2 Q1 d8 g# E$ d
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400* T# @/ s. l8 n6 ^1 D
點和1500點之間的差別而已。 % u2 r9 U9 m( P* v5 F o* A8 k
下邊講幾個具體的例子: 3 S& i5 T/ n7 a) i' I I5 o C
先做好全部假設 3 F6 n* S, {) o1 x: Y
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
; k: s# e% \+ C' Z紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; ) R S4 f4 S9 J+ d- F( e: V5 T/ I
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
1 T/ |, e2 y4 s# N) B/ B; N* e機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
5 g, z) a5 l7 s8 Y$ ?3 ]( v7 f! T f1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
. }% u0 t M. J% p5 z白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 j/ C# i: i" e- P5 W1 J
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 " f$ ?/ \3 `% g
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
* K% t8 i/ c; o8 ~7 k白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+103 K/ j# f6 a% ~! _1 _
*0.1)= 2538 0 N7 a# C, a" M6 E) M; S" l! I! T
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10* `1 u+ o6 _! K1 q
*0.1)= 258
# T6 T# x+ M+ m. h- C) N; z) b3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
! m+ t% v7 n; F5 j: v白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
7 a7 N3 [5 |1 Y5 j" c9 W8 M*0.1)= 635
6 k4 K2 Y2 k# W( y9 {. B, ^1 l紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
/ I2 d* \; Y; N7 `( j*0.1)= 1031
0 \' K* R6 o" D+ f {$ Q4、白虎VS機暴,無屬性加強。 4 P3 Z6 p9 E& B- C( u. R* n( |
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
# N4 A- E9 X! B; T1 n% W. _機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
, P' u1 s2 L+ n5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 ( _# |7 e7 c* l" s* ?
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)% B: d7 b5 B5 m" U# l3 v) V4 ~
= 1522
* i9 @( l+ k4 i- D: R( b8 K機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1( y2 D, ?" M) }3 R; j% w! X
)* 3 = 534 ; Q6 D0 L4 u. e* w. x! J
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
! u+ w; ] P: Y6 ?6 K/ u, B, J X白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
\1 D6 r# Z: Y r& I/ ?* C= 507 ) _5 Q3 s9 B7 e0 d8 A' G, a# w
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
2 O5 m b; n$ c# P \( U* 3 = 1602 ; n( e2 T2 k6 p3 d1 z7 k
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
3 u0 q" m4 I0 T白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)1 T) ^5 N H' p) H4 f. k- f5 W
/(1+3*0.1)= 1770 + f- f) X) Z# w O. o8 S* c3 _. a
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)' O/ r$ t+ x. a1 j" \* F& p
/(1+10*0.1)= 375 + R; k6 R1 R/ p' E
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
; H3 o! ~$ V: N, K( d( J其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ; j8 o4 C3 L9 e! R4 L ?9 ?
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 + a( z' ]# }1 ~" ~8 \' g
九、關於回避率
. H# j6 A1 w( g' g騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
6 w$ L' S+ ^- r5 k十、關於薩姆吉爾的首飾
, T& O9 L0 P7 L9 C: ?; q1 [該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
3 @& X, q7 i: m至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
% K* x4 t# m% Z& c十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
; }: x: R9 \1 X$ m! h( ^: g帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 3 Q# F6 ?- g, \* `3 w
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
% u% y/ S' c% j* @* }; h/ P& A( p2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 ; q( Y' L: e) Q! e5 e* x
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 + J9 j& Z4 U" f) v! ^+ A
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 2 ?: t5 Q# J6 p7 |9 h# f8 N2 K7 P
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 # J% g0 D* X: |3 k& r
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
0 J# N/ {* Y* w4 w十二、關於人物和騎寵屬性
. r4 u" ^, R: C" z9 i騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 : B' Y; f% T8 t1 u+ f( M, S b9 y
/ L# P9 M3 q3 I! u: J( k- i: z; h4 Q+ P
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