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[心得分享] 《石器时代成长研究》

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發表於 2018-4-6 22:45:44 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

' M- S3 f% n) G9 L. I+ p 首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式5 ~9 v$ B* A; |" i
平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/1004 q" N9 I+ i0 r
(单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;: n0 @# o4 V; b2 t" H2 ^
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
: W. O# j5 a2 p. X5 ?1 ?6 ]: G' O 血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率8 r, _: q9 |. ^6 H1 d
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05
2 A$ V+ t2 e3 J; ?. h+ g  d% N+ p防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05% k6 i( S* s! }: |7 y7 f0 e3 Z. [
敏成长率=速度成长率
# s% f; v! ~2 E+ ^ 档次补正係数=7 Q& I4 a/ S* [+ q$ L4 J# x! f
(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)7 n6 V, [8 u8 [1 C
4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)- T8 u" n& P3 Z( ^; |( M. b) R) f
5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
$ l# D6 ]$ s$ @# r5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
3 J* [+ c: c" s8 N5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)7 N/ J% H3 w# d. `) h" X
5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)# j1 A  ]4 @" C7 u* t0 w
(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正係数规律是一样的)
3 Q' ~2 `! S( t6 y* j" `! u
* u* K. {# D4 \  x 下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分+ Z$ G8 h$ J$ t( B7 j! `% w$ `- \
-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------/ ~  Q: A; Z, n5 c1 {5 e3 F* b
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的" Y- P! d' n. {2 q4 z. M) O6 J
宠物每升一级增加点数公式为
8 X4 D) A- e9 b: ?0 I 单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100
" v& R. @+ T. X9 o( Y单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。
- D" Y6 J( A7 Y5 v% C4 |7 s 比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/23# p6 j! O2 p5 Z2 x
也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。: B7 i' H) T5 U
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
: j3 P! l' _1 r( o单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5
! k1 ~: N; ]+ d档次补正乱数是这样的
4 C! S; A) a! V: ?& m) N) b 档次补正乱数=' R+ {" H& B, {4 Q
4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
+ ^/ }9 C5 R4 e" l& g 4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
( b  x! Y$ h1 D4 i, F( r# e5 X: w2 O4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)9 e) X; f9 ]. h- C' l2 V5 d
5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)/ x+ ^! o% l; D# M9 i, |$ Q1 l
5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)+ g( {' {* l+ e) e4 X" R
5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
7 V7 ?. y4 m% A  C" g- X8 L档次补正係数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来7 W' m# B% w2 Y" I/ ]9 Y8 z$ `: R
从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正係数,即范围的中间值& @3 o* L+ V' K5 _% C5 O) H: m- u
-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------
, k+ r* A2 P1 R" a4 Z7 U讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关係,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
/ I* S& s1 q& @) @  s) [! k 我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100算出各项成长率。
8 [1 _( B  v3 d) W 因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正係数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正係数为4.95
# m% N; O' R( m2 X1 L极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则1 f, `; Z& m9 _6 L/ W
体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数)
6 t2 i% O  ^* j* U6 r 腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
0 A8 B, t+ b& N9 j  z+ D耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01
7 p: t7 R% y# Y速度成长率=24.5*4.95/100=1.21
, m) L$ K; K3 x1 j: e. F4 t& s血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.965 Y6 V  _; Z! g; `  M$ u% ~
攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025$ P! @+ G8 d- X# b. i! Q( S
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215: G( S9 Y; S) ~7 y
敏成长率=1.213 ~- c/ `4 u, F
三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034& S' |1 X) I6 H7 ~0 x; `
这就是极限极品的红人的平均成长% W( F0 P5 w& a9 {
再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正係数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正係数为4.75。  R( y' g% \- O) n# s
满石女宠的成长档为50/50/50/501 c# d0 A0 f" n+ y0 c' K1 W6 ?
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49- p. ^7 k! {5 i0 ?$ R9 I$ \
腕力成长率=52.5*4.75/100=2.496 ~- P/ x( W0 G/ E, a
耐力成长率=52.5*4.75/100=2.494 `& f2 z8 ]3 j
速度成长率=52.5*4.75/100=2.498 H9 c' Q  N8 L" N" J
血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
5 ^6 w- Y' o$ @: z0 T8 R- r6 |3 \攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125
% x/ S; P  n+ P( n" Y防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125% n. ~# l$ l2 S
敏成长率=2.49
' ~# }$ H+ }: ?2 q8 l# ]1 G三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.7158 R0 F* p' x, e. y+ J2 ~7 ^( ^* D
和我们知道的满石女宠成长率基本一致3 M0 R* }7 w/ C2 X+ `% A* Z
接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备
" I3 c$ Z3 W& y/ q- E (以下所有宠物的成长就是按照原版举例,石器so的成长可以在原来的基础上+1)
3 ~; p5 z1 [8 O  l" o3 g 请看这两隻机暴
3 Z0 y4 f+ B7 I( c28/40/29/30 总:127! W1 A1 q6 y6 P$ f0 M2 o4 E
31/40/29/30 总:130
" c3 n* i) J$ h+ V这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?
6 u) G: I! y0 V; k0 D+ w 我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正係数为4.95
: T" X( a) i2 e# {2 C9 j. F! X3 @$ r那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.50) C5 r* D2 v$ G, Z6 P. v1 H% J
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.107 m8 F. N1 g" K; }& `( H
耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55# v  c4 Y- p) @8 i4 [! @' @
速度成长率=32.5*4.95/100=1.60
. }9 \  z2 H2 b  L5 a0 x. O( W! X7 B血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.253 C) u* m- D( q8 ~! {3 d
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
2 }1 T5 n  X+ U: J6 M5 p0 A防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
7 o: a) H" H1 [$ x; z敏成长率=1.60
# F) o( J5 ^+ }# a/ O% A三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075" Y4 U* P+ W2 o( K
- w1 p" E; w7 ~: ~+ z
, O7 P( @/ P6 i& N
再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正係数为4.75
/ J6 z" T% p$ w6 x) G& s那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
9 k+ u  e. _3 T' T+ o$ N腕力成长率=42.5*4.75/100=2.011 O& W; @8 a) o! M( I- r
耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49- ^6 l. ]0 m3 M8 v( L, j3 r2 E
速度成长率=32.5*4.75/100=1.54# ^* z# k- T2 h0 x2 |) y+ [
血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4. E2 Z8 K1 Z4 z+ [# L+ a
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395. K5 O. D3 d: z+ h% H3 _
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
+ N5 U4 q3 K, }3 M+ ]* _* [敏成长率=1.543 [4 C" p( {9 o5 t2 {
三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862
% l8 Z. p4 t9 a, y* k
9 K! Z7 r4 b6 R7 @+ W  c5 r" D( ^
/ O% U! `) [4 Y# \; Z看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?
+ ~; n- r& n7 w8 h
9 R" R! a* E1 b% w/ t 罪魁祸首是档次补正係数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正係数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释( t- G' Z6 j, j' E! ?$ k- w, f. K

& r6 b' \  w5 K& M- t: T# W! k 关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正係数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻!
. N6 [+ B& ]- h/ n) M2 S1 c2 e
3 Q0 F7 E) y' o6 {! `4 y- A7 C. @& s9 z# }9 J/ @" d8 K
档次补正係数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?
: K" S0 u7 k: S+ t4 \ 我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下; p2 J+ I4 s& `. H' @
红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98. E" _3 d5 P" f* {! ^  T
蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总997 ?. T- ^8 B% b1 r. Z
黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98' |, _7 V$ h  k/ j2 F; p) G6 ~
绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100
: v; {7 I7 g; g0 W% d+ j0 t; ?灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总98) J4 x- Z7 i6 q8 E3 F) h( f$ h
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正係数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因) Y1 m& J: f/ r: r' m/ U5 J
而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正係数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。
' Z4 `* Q5 Y. |4 P ' O1 _0 o/ L8 `* n8 Z
7 J) E( e; l% f/ f+ |9 t8 m
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各位好我是新來的小石器少年
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謝謝大大分享3 `  N! e: J/ y% ]' h
8 i% H4 l6 {# F$ `6 z
$ s5 G( e- d0 N+ C+ o0 M" z# ?9 R  N
$ b( X$ O/ `/ i: X3 |. E- g6 P2 R

* v4 D( o1 ?. T! N6 j: L. y- |' }% @2 D7 D2 _# z0 y2 M# r
; b: d4 q' X0 H2 [1 C
8 ^4 x2 T, y! C
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