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2 u ^0 K' m8 \3 z 首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式
, ?4 Y7 l+ f- F- W4 H2 e 平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100
% g; b% s: t. K. T+ h (单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;$ k7 [5 W a& \2 c
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
2 s: O' W1 z% [7 I 血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率
) G5 s, B! j6 O8 Z [& R0 N z( m6 d 攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05
+ Q+ I1 |. y' r" m8 Z3 ~防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.053 x7 c* Y& j* Q
敏成长率=速度成长率
* D) n# J! g \1 d 档次补正係数=/ h8 n; y9 f/ ~+ U+ y0 f
(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
/ R/ _ W7 g6 w% E% s 4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间); n7 k- |+ J" |# N2 G
5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
# J* b' Z2 Y" M5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)7 D# k6 Z+ W! Q2 t; t) ]
5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间). k( b: C" [- i4 a2 y1 h6 I" \
5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
0 n2 a) b$ e. t& R( Y3 t& S(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正係数规律是一样的)/ r7 I+ _' i( h% Y5 f7 @. s9 ?
/ }) f8 B; _5 @& n p5 z* m 下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
) r8 \% N9 U Z) ]: _/ y' l2 u1 k-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------/ P0 N! |6 L6 u1 A1 L+ N
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的
, x4 T) \. T3 z ?' \ 宠物每升一级增加点数公式为; s/ L* I* X) _0 v
单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100
0 b$ }* @! d* K! ?$ G单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。+ U0 D* l8 Q& w/ ^$ l W
比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/23
$ A3 I1 s" i4 w/ h' G+ V也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。- v/ ^- X6 I0 `4 z9 C7 ?
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是10/ j) }9 Y9 M" p0 X
单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5, e" ^. u' h% t0 k6 t
档次补正乱数是这样的
t2 r7 r6 u1 R) x2 n8 n" l1 p 档次补正乱数=
5 v0 _; j8 W1 w, e4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
: L( C% Y% I S V 4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
& T2 |8 d& x) e6 I" O! ?4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
G0 L) v N, Z5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)4 U) Z( ]- P* ^. a8 v0 z
5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
/ K3 r7 O! S- w& n( @ U5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
8 E, s" t9 t9 x$ n; m档次补正係数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来2 M4 L' V* z! L! e7 T# [
从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正係数,即范围的中间值
/ W) T9 a! N9 u0 }4 k8 c-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------, p: u) O9 g$ m/ x- c; R( r4 ^
讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关係,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例3 J# B& u! ]1 L7 m# r/ w
我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100算出各项成长率。0 [3 t: K5 `$ n, W
因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正係数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正係数为4.95% l! e$ }$ h/ ?$ [
极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则
4 H8 x. Y. r7 `3 y. b4 E 体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数)
- s2 r7 T: [' p s! G 腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
, m% y3 c3 ^7 N" f3 |4 p) z0 j& u, M耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01( h1 Q, i( k7 v& y- |+ B$ d1 y
速度成长率=24.5*4.95/100=1.21
5 s1 _. Q1 ?& t' f, E" \血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
! H9 h5 P/ D, O3 w- x' u: @攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025
; l7 I" k- \( ?) @, z: a防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215 U1 t" K3 n! V `* E6 x: D
敏成长率=1.21
, y8 o/ s7 n9 {4 N& h8 o8 I三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034
: _' m2 S6 Q, [' W: i* s1 l. V9 V这就是极限极品的红人的平均成长. X+ J& x+ A4 h* N$ X% g" r/ E
再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正係数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正係数为4.75。- O, p6 }( P" `$ ]
满石女宠的成长档为50/50/50/50" m: V" y1 F- U) H5 \7 q
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49( e4 X8 t6 [/ g V# \) ]- u
腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49
5 T. M- e" j+ u; D Z耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49; z( [/ ]. P: p: Q
速度成长率=52.5*4.75/100=2.49
. @0 m2 F& n+ u" W5 Q) D' N血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43# M- |" w0 Q1 H* d% h1 U8 I
攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.11257 [( g, n2 p; E7 `
防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125
+ N9 f( h0 J( Q$ b敏成长率=2.49- a( t; V6 T) ]# X3 N8 C
三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715
3 H- o7 F* C* q$ ]/ w$ r2 I和我们知道的满石女宠成长率基本一致
2 F/ t# j; s& J( ]5 Q4 b 接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备
+ {+ X1 K8 S% V5 v( G. I+ l) o2 P6 f (以下所有宠物的成长就是按照原版举例,石器so的成长可以在原来的基础上+1)
& [! t, p F/ { 请看这两隻机暴
- u) q `9 r4 l' W$ f28/40/29/30 总:127% @/ _; K8 c! L' @
31/40/29/30 总:130) c, [) K: c0 h1 t! B' ^: {
这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?
8 [: D0 a2 v, {: Z. K 我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正係数为4.95
0 F8 ^8 ~6 Y6 |) @那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.50" S2 B# Y" h I1 w
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
: r$ c9 a% w% J' |% ]2 Y耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55
/ K: `& [8 D- R. u7 |7 u3 C速度成长率=32.5*4.95/100=1.60) q1 A7 L! Z; ?; k; A5 z
血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25, G, u D, T4 K8 {9 I6 ], m
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
& N) }% V, h6 b; b( G) r防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
7 i) S0 d$ K# K; d" \敏成长率=1.60
- n) H6 `# m5 S% v/ w9 u( i% k3 F三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075
' X$ e, _9 Z; M% w- L+ f3 G% i2 _' S
7 |: a z7 y& R% I0 B4 k8 r, ]+ K1 k
再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正係数为4.75) s: f, y, ?0 a0 w0 ]0 C
那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
D. O9 ]- }9 d8 _" I腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01 e+ M0 T' h7 h' x6 S8 E
耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49
3 v% f3 ?6 k x* i+ v' L速度成长率=32.5*4.75/100=1.542 ^& N- E( ^0 _5 }3 a `
血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4
& u( C b3 v6 a# @6 d攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395; G( H" }7 ^- h L, l
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927- p- k. j; V; p$ B5 H
敏成长率=1.549 T/ y# v& L' v4 b; S. i5 H
三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862: T% P0 ]( p3 U( d
$ ^1 F% k7 P- o& a
7 @8 `1 a8 g' G: G$ {4 j$ Z1 x
看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?
) b7 Z6 |2 @9 f; Y: U0 f% J" g8 S( V6 V7 m
罪魁祸首是档次补正係数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正係数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释
2 @ O- [# s9 D/ b/ y8 U- U/ j' I8 l9 U# E$ `* i1 G& N
关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正係数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻! i( Y' C: L& W& m0 l( m
0 v8 Q' @# K# a: B! h' G& X6 G' r
6 y4 I# T% m1 I; r% ]# ], M 档次补正係数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?5 L+ z) x2 o( ]* e% t( w
我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下
$ ^, D, w, Y2 q7 l7 v7 O 红人(邦奇诺):24/38/16/20 总985 }3 Q+ q4 V+ }: T) ]. V
蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总992 A8 A5 j/ q: ~6 K; h% c
黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98
0 o/ Y/ C6 b& p5 T. A- N: R绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100
+ H. D0 I* P/ m- A灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总98
9 ^) _$ A4 U3 ~$ K4 F( A聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正係数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因3 `1 S- c( X$ z2 q
而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正係数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。
; E' c& U) r! q
3 M! Y- V, x! {% F+ C
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