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[心得分享] 《石器时代成长研究》

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發表於 2018-4-6 22:45:44 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

0 K% C9 w( O. _. T- v9 p 首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式
# R8 R2 ~3 B( y% Q 平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100: M4 H5 f4 Q% {" s
(单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;( E8 w$ D" O5 I
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)! h+ @* u# O  n" ?$ B6 L
血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率  U1 u# D) K" i6 E
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05
% c' p. L  `) A1 D$ r+ e# y防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05
$ w9 y/ x! @; D$ H. _1 i7 f敏成长率=速度成长率# e" K( @+ p. v2 e# O
档次补正係数=" u% I" j1 A% L* V* ^
(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
! E+ A- k1 N: D& h 4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
8 z; ?8 Q* [' \0 T5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
& O0 W+ I7 a) T6 P8 V' `. \; j5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)# ]# J* |+ G# S5 E% y% ?1 T
5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)3 u5 k$ z2 M+ r. C( S
5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
0 @1 R& @, t5 [  W& i" ](我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正係数规律是一样的)
  g7 u' x3 R: i, @- I" Y" J: U! W! q' o  S; h+ _$ z. t8 @: @5 Q
下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
' U" v4 `8 `) l6 p' ^: t6 y) F-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------* o0 D" J1 H8 _* V4 p; s5 o% L
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的
/ Z" G) {% _# p: u, B6 @  D 宠物每升一级增加点数公式为% y4 o% v7 {  ?2 u
单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/1004 N3 \. ?8 D1 c% r
单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。6 D( r: a3 i2 s$ i) \
比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/23; c3 ]6 k7 ]$ D% ?/ }
也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。- t/ {9 M3 G3 e3 h6 m
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
7 ?/ L" h+ T9 q  u% r  j! T单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5
' w) k% n, D. B档次补正乱数是这样的" ?; ~9 U6 f* D9 m( ]1 Q8 W
档次补正乱数=! i. e4 _' O% b/ T$ J" W
4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130): C$ `$ k5 U) _
4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间). Z% s1 N" w3 t) z' D8 q
4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)% j1 }* Z% y$ v! E+ y) @2 y7 C
5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
: a' u, Q+ H( s2 F5 `& e( S5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
0 g5 j9 F4 v0 Q; I; `3 }. W6 C5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
& A6 x: b+ B* m$ n5 Z$ b+ D& ?档次补正係数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来
9 u! q$ c& e3 d# I 从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正係数,即范围的中间值. N! e! n" b" V6 Y. R7 H* K
-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------( Y3 \1 J! S' `% n0 D+ R' m' |: a  N
讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关係,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
; E+ X0 A. s) ~4 [4 R7 K# y: L 我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100算出各项成长率。
& t4 i; @: |4 K# a, A/ {. B 因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正係数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正係数为4.952 d- c) s2 o/ q  v: ^
极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则6 Y+ `7 o3 Y& B% Y' r
体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数)
$ T, d8 ^: n  z: U1 u* `. X1 w 腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
& \5 p3 ^' r. `+ W% @耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01
- ~+ f$ f; J4 p- r2 H速度成长率=24.5*4.95/100=1.213 k* h7 q8 B" _: ^0 q9 m+ M
血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
) w7 E- s/ K0 ~/ U" }- q% o( ]攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025# J: W+ v) M9 T' _! E
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.42153 r! R- O1 p2 x6 e) B
敏成长率=1.21
, x4 m. N2 l$ ?$ ?$ b) j三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034
; T; h0 E' ~! K5 m1 @/ W- U; L- {这就是极限极品的红人的平均成长
1 C) B) |6 ]* {0 | 再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正係数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正係数为4.75。
+ v; H. K2 Z+ R+ q+ m+ j 满石女宠的成长档为50/50/50/50
; r  P( r& b  K% N" e' R所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49# D3 c; p0 ~% w9 Z# U& n* k: q2 a# R
腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49' i" N+ K# m" N
耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49; K( z9 B' G, z/ u( |- J6 l' }/ r
速度成长率=52.5*4.75/100=2.49  @7 ]( r+ A3 r" T1 W8 \
血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43% Z* U9 R4 e4 z4 Q; ~. I
攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125
$ W  w& ?9 V4 ~5 z7 K0 m防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125  I$ S5 \1 I1 J  n4 U6 n6 y
敏成长率=2.49
5 ]& }  n/ c3 r; _三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715: I5 J. ?7 @- `5 g: _8 |
和我们知道的满石女宠成长率基本一致
7 U5 R; w4 R( q 接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备# y0 A1 |$ T) F: Q
(以下所有宠物的成长就是按照原版举例,石器so的成长可以在原来的基础上+1)
) n' k9 r; c& t2 O: U 请看这两隻机暴
3 C+ {% H7 S' r6 y; |/ r28/40/29/30 总:127
( Y) e6 U* ^+ {, ]% i- R 31/40/29/30 总:130
, e, G- @! b4 H+ h3 Q这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?
2 q9 q6 m$ y' d+ k# k, _ 我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正係数为4.95" H( A4 N6 Z& f. R8 o; f
那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.50
; O: n6 ^* A' @- v; D腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10$ B8 J1 m: v* b. v7 o  M5 w
耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55' E( I. c* L7 O& u7 K8 K  z! V& ~) |
速度成长率=32.5*4.95/100=1.60% u% z# c. k* }) }4 |2 F
血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25
9 m# e+ r9 J1 D攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
. P2 \; @3 G8 ~8 S" |, ^$ s6 w% L防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
' }8 _8 D$ S, i# F& K; T/ O敏成长率=1.607 ?' N; r0 I( v6 c6 c$ S, R( m
三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075, B( q. a6 n: h/ M: d

  d6 J/ \2 C* V. Q
  ]9 [2 u1 e" [  L再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正係数为4.75; O% H# [- R& r' ]4 @
那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
- t. Z! F6 _% o( R+ w腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01
1 V6 N7 V; e8 C& W' _3 \耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49
7 F+ a$ f. E5 H8 {! E* c+ {速度成长率=32.5*4.75/100=1.54
4 Q7 k9 l5 Z/ I& W( ]6 l血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4! k9 p. E, ~; V' J; X+ J
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.3952 _- \4 X9 d, q- G/ T* l- v$ W
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.9275 o/ }: p$ v& T) X4 v# d# }
敏成长率=1.54
( V" B- R: Y+ r% {: U' S& j三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862
1 a; f$ F; W/ s5 [, O) i  [8 Y0 Q0 O0 j0 D
- y$ M/ h4 h; A' j0 W+ k* i
看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?: A/ t( L/ a$ \8 e1 Y  ^, I

4 a- C1 L3 n2 u$ O* C6 M 罪魁祸首是档次补正係数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正係数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释
( ~5 V1 }! ?. E
, B6 A/ b) h/ U+ d1 Z) d 关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正係数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻!
$ k$ S  n  r2 _' j% }
9 c; m  Y6 l( _# t5 M, \8 l  s
$ P2 Q+ q, a; H5 y7 b 档次补正係数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?
( i8 \: E1 x. u' Q1 x2 {, Q) a4 G 我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下
0 v3 @6 e/ ]6 [9 U3 D3 V 红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98
( e( |. q7 v* h! c5 K3 V蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总99' m. H: A+ H9 ]! E2 E9 j
黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98
' |( Q: E( f* {) }+ f( u0 `绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100- q1 P7 d5 L) ~. I; h8 I3 o0 }, m
灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总98; Y& A4 C' ~5 `1 q( v  s
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正係数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因
9 e+ H" O- R) L0 F3 A( n* Z 而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正係数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。
; u  o  a2 J) C& r8 l- f
; x# ~2 }# ~) y# A  W. [1 s* N7 Z  v2 j' h& e
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各位好我是新來的小石器少年
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& i; z8 m2 C' }3 j: {
# `- n% i; w$ Z; J- c/ c+ P/ G( A% L, i( m+ W! A" o: n0 S
+ Z6 {& n* H2 e  k( U* E

. Q: P7 B0 {& a) M+ q7 T
: y2 l+ k/ b' m: h$ }; w! B( [3 A0 B8 Y" |$ s# A% r

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