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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
" V( t9 I" q6 v在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 & h+ K/ ^0 n3 k( a  L8 L
二、騎寵攻擊 # V" @# A3 r# e% e# S+ o/ k
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: ! D" G4 r! C1 V! j8 s8 l# m
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
4 r* a$ O% m0 ?. x8 V6 _) [' Y間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 # h8 z& f, ?7 C! e0 s0 L. F
三、騎寵防禦以及損血分配 ; r$ U. y6 q4 Q2 U( W7 S9 u. s2 b
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 ( ?: I6 W4 L0 [+ c1 s  j5 G
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) 8 Q4 @; A* c/ I: R( G
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) 3 v5 U. J" X0 q: C8 U7 r4 m
四、關於屬性精靈
3 [" |+ v" t% P$ s: W! q: x  l' K屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 * b, j% P. Z2 a" f. ~4 h1 i
屬性精靈的作用是:6 C$ u4 h6 d% Z& O; r4 G1 R
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
, ?, [" o' H' l( R& Y" b- H$ t五、關於調和精靈 ; T( t8 O4 z5 I& O, r* n
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 4 }( g- ?8 J' `! B! F  n
調和精靈的作用是:
+ A# ], j+ m% E9 U8 p將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
' Q. q& [, C5 v8 S& r/ r5 N- p# R六、關於極光精靈
4 {* y4 ]6 @6 R$ l/ ?+ U2 W% g$ ~極光精靈有壹方全體和單體兩種。 $ ^* _) w. Q* b4 o: m# f4 E8 p
極光精靈的作用是:
/ L2 ]$ J% B: b* }% y. c將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
: P$ t0 \  c+ U4 C, g七、關於屬性相克 / U7 F3 n6 _6 F' e
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 4 z6 {% i9 [4 x5 y. Z6 N# L, X6 I
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 % Q8 D: g; }# v! B  W$ O# n
首先做幾個假設:
: v+ o4 x+ p. Y- j& J. _, U2 }全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
/ q% e2 B9 q+ F: P$ ^3 U$ p持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; # }! t, {5 g1 V4 @8 c. o
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 9 J. |; p3 H; }, s6 D* ~- U
則可得出: % l$ X- l3 J7 y. h5 T- a
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
0 z) M" D% X3 {6 n( j+ p也就是說~ 7 J4 Z( }% P  }
地10/水2火8,相克指數=20; ; F0 K7 N5 \! A- D0 z3 t. b
火10/水3火7,相克指數=-30;
0 F1 E& w7 C; @1 w  }/ ^風10/水2火8,相克指數=-80; % c  G' a$ f, s, b. T" J6 Y( R' I
水10/水4火6,相克指數=60;
. w1 ?1 o# q3 C% {; E7 y同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 5 K+ p5 H' t' l
2、非全屬性/非全屬性的時候:
5 E% D- E0 Q. V2 C# g6 g: |! ]簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
8 Q% A, |; o& m$ |  l1 \怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
# {" E! D% G3 R" ?邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
2 y! z1 o/ c( Q- P: A( @2 T藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
7 X) c4 y. Z8 u  ^1 R1 E綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 " L+ S7 r7 q0 d5 @+ Q
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
) S/ J, j0 G4 O. e* s黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
/ y. @5 c* n+ {水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 4 a8 x% `. R  K" B
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
* z4 q9 r; S2 o# ~(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
& `- X% F0 K$ w' H7 q9 }; T
( R/ W* b9 a# i3 x$ p八、初步研究的完整傷害公式
, g. z) T( \5 T% P8 W; I8 C& G, ~損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) * c2 \' e6 ^. M. V. V
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 & g" }7 j9 L, c0 k1 X+ h( C4 I
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 : X* v# E1 k* q6 ?8 u
2、屬性相克影響的計算: % I; f; S+ Y+ j6 U8 k$ Z
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 2 }1 X0 p. i) J7 C
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
7 g3 V& \( ^& u! r7 V  z如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 ! j; v1 _6 z! J+ b$ q, H
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 $ W$ f  ]! K& N& V1 J) Q0 s
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
) l* t8 A: ?2 w! m# a/ O5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
8 e! Z+ l9 V) h8 T這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: ' u# U4 R! L+ s  w  e
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
, f4 d; I* w! z9 w2 ?" I: v2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
2 l6 Y3 S( D  O/ u打飛幾率大大提高;
; M* Z9 o' V! t6 {; R' }守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
9 M5 V  H6 a4 U3 x; x- L2 X2 r點和1500點之間的差別而已。 + h" I6 K7 z  X
下邊講幾個具體的例子:
# a, L% ]8 R. B* t. s1 u- u先做好全部假設
! F/ E1 y3 F6 C7 M' r1 J白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
# `2 }  y, p/ W! O; E+ O! f- a紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
& e1 j2 t! _6 u4 o! X! j/ ]藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; . W  r$ O) O0 A' h
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
7 q9 o* H+ D, y1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
6 z' }5 V8 K; r8 S+ ]" G白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 % Y. V- n; W( F
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 / J6 @, H# [. K; L! f- Z9 A! m
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
1 o2 h9 n2 o" J7 p3 o1 I/ K白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+103 g$ g5 S, b4 Z
*0.1)= 2538 1 P* R  Q3 F$ v" ]
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10: N4 k$ U$ X2 }/ {5 t" d& e: T, I
*0.1)= 258 * n) M. M/ @# D" b
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
3 E( w: G2 C7 B( E白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+103 [) ]/ x; a$ @* h2 b, b
*0.1)= 635
4 x' U" H1 G0 X, U% T0 z紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+102 ~7 }) O4 w9 \# }3 ^* y2 G9 f! A
*0.1)= 1031
* j; p" D6 ^) \2 n4 f5 U# u$ J7 o4、白虎VS機暴,無屬性加強。
9 T# H9 \( t3 N6 }) O* P/ f白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
9 [- X+ h' y( q9 m% n8 [7 M2 Z機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 + r. n3 M6 Y& k
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
! [/ E4 f8 I# ~. C白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)! u* V( }2 K% H
= 1522 + f3 ~6 o, O5 U4 F- y
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
4 w- m8 _, N" P, P- h* n)* 3 = 534 # k4 H! b* D* C* C- z
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 5 p3 Y" W1 F/ }0 K, C/ [
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
0 n1 Y/ s+ c! l( ]3 [3 n= 507 4 a% \  u4 f/ E+ c
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
9 k4 B- B2 D! e: k9 [+ p& A- L: \* 3 = 1602 0 x5 S$ ]9 I% S7 H
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
! c7 m- R- a( y5 J白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)2 i$ |+ b9 l' }6 e4 D* f& |
/(1+3*0.1)= 1770
: @. S$ t! s; F6 v  L: K白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)0 y: S7 {3 w1 c% R3 B, s
/(1+10*0.1)= 375 % m8 @- l3 c) V# r: j$ Z  `
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 1 @9 V* C7 q3 s, ~
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 + _! C3 \3 Q' J- h
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 ; @% B5 P8 q# ]  F1 e0 P* V0 E
九、關於回避率 7 {& c; M  H) o5 g9 ~/ r$ r
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
5 s' K9 s1 V$ J* v7 |, [6 F) {十、關於薩姆吉爾的首飾
1 c! h0 O- a* ]& V/ H' F5 I8 i該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 4 }% @5 r  M% }" m. _
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 . I5 p* G$ Y1 C" i" L  l
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 ' p9 ]3 g. a5 ]7 J0 e4 ]" I
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 . x' a, T9 O* g4 b
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 0 f1 t, R: R- S& S" ?2 h  Z
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
8 N: Z; n% M7 C8 z) x7 ^3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
3 H( S; f/ j, J4 A# c- }6 F0 M4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
  C8 u+ H! E6 e6 J& m% @: W! @5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 2 J* ?: x% i1 [/ S
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
6 }3 V% q0 a2 ~9 v( n  x/ Z- n十二、關於人物和騎寵屬性 $ C+ t& J8 a+ c0 u
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 : w; ^( a5 I( L3 f2 _& l3 x% P

% N% A* `: p/ @3 {  ^+ t0 R8 F. H8 T) ~! _8 l2 q- Q+ z: R, p1 d0 L
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 4 \, _9 ^4 J8 _
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 : p  x6 i% k( s0 ^& i8 m+ Z
共同點:
$ G7 N8 f0 x. }5 O( g右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
6 j3 ?) w, S8 u- [0 i% A/ q- e: S, q% P2 E2 E
可選部位: 2 z% S( v2 X& t8 |: t
1、頭部
/ T$ T; O& t- |* z& y/ Q' n9 jA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
# V4 a2 Y4 b6 \+ j; u  r* oB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
0 @6 r: [8 q' Z2、身體
( n5 C1 r9 @: O4 T, J4 `" qA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
# R  C: @/ b$ c  ^# y& d6 jB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
1 u/ ~% U8 I( |$ F3、左飾 + V9 X' W1 A) ?! m8 X( N0 j
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 1 q; I7 z5 }7 A4 z2 Y
B)B3/B4 --精靈抗性高。   ?5 `( {  ?  n0 b3 j+ w- s
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
' A! ]* s# y- F建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中9 K( @0 E* }( g$ G% W1 m( r
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
0 f" \  w6 N: L" b& G9 S7 Q, I至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。   {4 g( s+ X1 J5 W% m
( G+ x& x5 g9 b  v
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
- S( |" s7 `) D4 M, }/ i, [$ U! H% k
十四、關於中精靈解除之後能否行動 6 {* q) H2 \8 K" k
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 9 ^& f4 k3 l' C# z$ m3 f
石化 -- 不能行動; " ?) Y2 h9 Y9 ]# W
睡眠 -- 不能行動;
* p6 x2 \6 C5 E; U& j混亂 -- 按照原來指令行動。 ! V1 L: S7 }) ?8 e4 ]
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 ( ]' ~; `, _5 l7 ?2 B
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 - K; }) Q, B) ]7 l
: }8 x- Y: A8 K/ I) X( f+ m* A
十五、常用寵物技能 0 H5 ]1 f, O1 x! \2 a1 ^) P
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; - N3 [, i( }0 z6 m, ~
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 7 O  ]4 v% E( e- t' l7 w5 r  ]
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
9 _4 f& U" B8 u忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
) v- G1 d+ G% u突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
7 ~: n8 F  x3 d地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
5 h$ J# h/ O% Z7 v% P+ r1 w9 |十六、關於NONO寵物
8 G& C- q' P$ x/ M
* _8 h0 d% D; d: p6 gNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
" \$ `2 ?1 C7 Y8 I+ q& N7 CNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。4 [7 P8 S# |( T* {# ~7 q' ^
所以,NONO寵物壹般有以下應用: * y! X6 O; T5 |* K0 p
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 # N: N+ [& A  W" M  D* M9 y
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。; j' N! K1 x9 B- f% O$ {7 ]

% q: c8 {4 b, n. D: p6 V- D. I' {2 H1 U, |) T

+ k( B% ?# J- a1 I# u4 F1 X$ i, Q" ^& {5 E8 `

( _2 J" n/ L. w( c- p2 A% U/ p
. _1 f4 ?8 f+ n! Y7 A* H8 g$ V* m& o0 m# h# H9 h
最後補充:人物騎寵時敏的計算0 i" x: u! t6 b6 f% Y+ m
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
! D( G+ z$ f" R& ?9 \* b& ]2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
$ |0 x  T; n6 v/ i# @6 d* `* d# s3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  % n' d& l; Y  g. _
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。$ O# z  v  M& U" i4 q2 I) o# Q
+ p" T) h- L3 _/ n

$ B- w5 e4 @- F9 N6 \1 L* v8 o1 t5 W4 q
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