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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
1 `/ }2 J2 w7 h9 L/ L8 _! u1 ]2 D在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 " ]4 S* }/ L0 z3 Z# @; X1 F& o7 q
二、騎寵攻擊
1 N; }6 w2 Y7 u- z& S在2.5裏,騎寵攻擊計算是: ' c5 I- r; N5 c) l
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
! f# B. {. `# z1 `! M' |; O# f間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 # ?( a" I  n. N0 S
三、騎寵防禦以及損血分配
) N# y' P  G9 L/ x- @總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 * @' G1 Y) U0 f, W; ]7 I5 U* |
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
$ @, \  ^* D) a1 x; C7 l! b8 V騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
! |9 s& W7 X+ ?4 q/ Y: }$ a四、關於屬性精靈
: j: g3 H( |- W" ~+ U. c/ d屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 % [! A* q, j% I; N1 ?) t$ U+ w
屬性精靈的作用是:4 ?4 X$ i2 d- r( m! B
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 , R& S9 I& I5 V2 B3 L
五、關於調和精靈
) J  x& E% ~% y6 N: K, U調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
& i2 A' o, B" R( Q9 n9 F& N! b調和精靈的作用是:
) j. f5 L" E. D- A! V# E& y將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 & }9 X3 ^( P& N, _0 \$ h
六、關於極光精靈
, q! S- O5 K! a5 c極光精靈有壹方全體和單體兩種。 6 x7 y' z, U, r$ F
極光精靈的作用是: / H+ R) [, f/ P, r3 e) d  c& e
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
# B2 m. `$ e( d七、關於屬性相克
; d  P, F5 \( M8 ]% g' J5 p壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 , |" ~1 E2 y  p0 a0 W
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
# ~& ^& E; Y4 b6 Y6 k5 B首先做幾個假設: 7 e/ |! b7 o8 _; \) {0 o
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; ) A; C/ _2 @  ]4 z$ X
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
/ u2 J! k, t( b" W" _" l# u全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 4 W0 T  I6 {7 t& m
則可得出: : w5 x  J7 K; S( M" |6 X
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 0 H% b' A; I& A
也就是說~ + J8 _2 B5 q* o% f0 u  H8 T
地10/水2火8,相克指數=20; ! r* t: ?9 b. Q4 V! ?7 ^3 b
火10/水3火7,相克指數=-30;
2 V$ Q1 T( a. C0 s+ b; v5 U風10/水2火8,相克指數=-80; # z6 r, {/ I2 `5 _& l
水10/水4火6,相克指數=60; / R6 r7 M, K$ }6 b* ]
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 0 k" J2 r# E! d
2、非全屬性/非全屬性的時候: , k; \: h5 w) q( |3 a' G3 s7 Y
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
' A* ?0 D/ m% N& q! _( B* K0 D怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 9 J9 y/ y/ J! M9 t- v; }
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
" z% W) e: v% o( E# ~# ]藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
0 h# Z4 v3 {* ]$ `! g: w綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
2 i' a( ?, `( s3 \1 m紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 3 [% T- L+ J) x/ w2 q9 L% X: ]
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
7 G( D8 t8 P: l, R" z. e水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
/ n& B( Z( N0 y1 Y5 H2 \* Z藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 , f5 _  [( Z5 A5 `7 O' S
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 3 n( n9 }! F5 b, G! |2 f* C

  V! [. C7 [  e: f6 T) n( F八、初步研究的完整傷害公式
# g+ |' S% e1 K, M. @3 S損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
( }+ x. O  ~: P5 M8 V# c看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
& S; Z+ V6 A+ k& R+ @  K4 x" J1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
8 I3 t" c: t$ r( M* c2、屬性相克影響的計算:
7 \- i9 \+ f( L/ _9 s如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; ) t" |9 s+ g- M; ~( o
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
; K0 V. u9 d+ K$ \如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 & t$ R6 |  H2 G" {* N
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
+ s; w  e( q& @% X/ {" J, J4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
- f9 `7 b4 H* C5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 $ {. d! L4 r. O  W5 O+ T" I
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: 0 t0 d/ v- H( J7 r6 A
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
6 M! q$ e5 f; p' \8 c; L2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: 3 h6 {" b9 }6 ]  i9 R8 Z; C; K$ i
打飛幾率大大提高;
& J2 _# ]( A+ R' i, J守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
  L" I- M' ]0 m9 q點和1500點之間的差別而已。
2 T" `  \+ c+ m) z7 m下邊講幾個具體的例子:
5 x5 K# N' Q  _8 ^6 x5 m先做好全部假設 ' d7 M, z' G1 S5 G+ _% w
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; ' W0 ]2 p& u7 p' f
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; 1 f; b, W. p+ A9 m1 ~) _
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
; w8 B% w. ?2 z" t機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 8 {; C2 H4 k9 y7 j
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
% |- A# W! _$ P白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
+ T8 d0 A9 Z/ Q- u6 ~紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
/ _( Y' n/ l5 `2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
5 t& p6 _0 T# e4 o8 F) f白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10$ p' K; u& l6 `2 f/ P
*0.1)= 2538
1 v! e7 f1 j8 y+ ~紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10: G( l2 u- w7 K  x
*0.1)= 258
3 Z0 k8 u& |9 c2 a! n; x3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 " r6 t/ |# _4 y/ j: ]. x* @' G- v0 S
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
$ ~, @. M! ]7 B, r*0.1)= 635 ' f. C& M1 h: E; b6 x! [! m
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10$ Y+ S: X; |  L- p  t  s5 R
*0.1)= 1031 . U& B9 w& R' P% w- P  Y! F
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
7 Q+ A( K, }4 n; I( U白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
. k4 Z1 M( V5 D6 g/ o$ p' R+ Z機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 : B: i, R$ J8 ~- {( G
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 9 C4 g) `3 f3 s3 o; j
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
% T! l% Z- J4 G3 F- S2 X5 D= 1522
9 q" Q5 R+ y/ l( f6 K- E& y& W機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
8 }$ b& l* m7 V3 {3 ])* 3 = 534 ) l7 |0 M: ]' t/ n
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
1 l8 n0 n8 _2 R* H$ x  [白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)) i" f; y9 R" G+ l. Y
= 507
) s  D. M  D6 m" P$ y' ^. ~. ~+ W機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
) G9 Z7 F7 E! w8 q* 3 = 1602 ' @9 U6 h5 r" |4 r3 y0 F! P
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
" T. C8 L, m7 ]% z/ @白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
# i9 e/ G. p# `9 N+ {* P. W) T/(1+3*0.1)= 1770
8 i, e- T" V! m白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
2 h& z: S2 g- H4 Y& h% j/(1+10*0.1)= 375
  H- W$ d) y  S9 B; p(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
0 P" Q. L- ]- \8 O) }' ~3 V其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
; b, o) V7 M+ F4 s# w& v  z當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
, B- J$ w( U# X( H5 M7 e九、關於回避率
9 A  p( u: _6 h9 O騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 1 f& }- k; N7 [% n
十、關於薩姆吉爾的首飾
" }2 p# v# A0 L% n該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 * _8 f: j% E2 w
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 ) @. Z3 _1 K4 a
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
4 P1 c0 A) i5 O! j% H6 x帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
( T2 V5 m7 H  ~  Z) M1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 . o1 r# _+ r! Z, Z
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
# O+ |' s7 s0 l7 o& b3 g5 j3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 ; C" t# G  I- j) x7 r/ N" v: q
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 , |8 I5 `7 G) e0 [. A) T$ G
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
) _9 O5 u6 I8 l6 T2 W6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
: E+ u0 c* w1 l' J9 v0 K7 T6 q十二、關於人物和騎寵屬性
9 l, W$ i# a8 m5 {5 U. O騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
* i8 I7 x5 Q6 ^# ~5 a. {. a4 b0 |+ S; _$ c

$ y0 R  W1 q+ M9 ^% ~
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
3 j2 X: p# p+ R, ^很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 2 P- z# U2 A( u* p+ t3 c
共同點: + }3 y2 w" Y/ U& K( }4 n6 `9 g
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 ( a. K# o: p9 C2 A7 z. a
  g$ c0 n  \1 U/ j' |
可選部位: . O2 b. l* `: J3 C& ^
1、頭部 ) v# Q) V( ~" u4 H
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
& e( g- A# r# nB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 + m1 O. r, E9 i5 }7 I: G6 k
2、身體 ) P4 Z' W' E8 p: g# O
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
9 ]' W4 @# p/ l# `, ]+ J6 WB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 ( u/ L" h1 \9 D- G' J6 C9 r
3、左飾
3 |2 J4 T: y. H/ |A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 3 X: S9 o3 z" B( k+ ~
B)B3/B4 --精靈抗性高。 ' u; o7 p9 r9 C. Z" y( M6 f
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 $ @9 d% a% l0 X, H$ D
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
# U% ~  D5 }8 I醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 / N8 w$ Z9 ^& M/ _5 f6 X3 _
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
+ B# }8 e: i; w& V# M  _  K$ W/ ?  g" i2 b1 n
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
7 n8 G$ Y3 L  ]8 z/ ~3 E* @4 y  G4 h8 x& |
十四、關於中精靈解除之後能否行動
7 O& q2 O1 e1 |$ b" H) p在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
" t0 U- Q! D. o% g8 v# o石化 -- 不能行動;
8 k; v" V- m6 i% d睡眠 -- 不能行動;
1 ?$ }$ v* H- d; J. Y1 \混亂 -- 按照原來指令行動。
2 y7 F7 m: a5 l8 f. x- Y8 X1 m例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 - M0 \/ G% J) H  x' E' Y# _7 n9 R
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 6 Y; s' ^/ V& V: {

8 j0 w0 q, ~4 E# i十五、常用寵物技能 4 x5 j& B! W( o
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; - W8 k7 z6 b! _; y( H
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
/ z) s, }0 \' t0 g9 B$ H6 X2 O3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 9 J  s& [7 h. p0 q3 A0 o' x& L" `* J
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; + r3 p( B1 R) G: a1 @0 S& f
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
3 i9 o# m% [# r地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 3 Q# d. g( i9 D" u6 J  X) g+ J' H" b; e/ e. t
十六、關於NONO寵物
% z8 T1 S5 G* f2 L! Y( R- n+ i" f) ]1 |+ n3 e
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 + u$ L$ `* k2 c, G' w: \/ o5 n
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。$ z3 v3 x, ?+ Z" Q2 C' a1 K
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
( m4 {& A$ Q6 E5 D& K$ D. ]1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 1 n6 B( V- A: }/ O! [
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
+ N9 v4 n$ q( G# P/ J+ C1 n( y$ ~! f+ c1 ~& j
8 b9 |- T/ U$ w+ }( N

0 w& J8 p" F- Q3 O9 J$ U2 N/ E  {) t0 g' Q; s$ d+ F

0 n& l3 }( i" ]$ t1 n# t% x. K! f/ b; I5 {: |3 B

2 F4 }) M+ Q; @4 A, a4 W5 j最後補充:人物騎寵時敏的計算, W0 X: b# E4 p; O- G5 s2 J% l% d6 v
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
: M/ @1 P3 U: n2 Z2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
6 _0 ^4 f- h" v1 l# p, u* X" k9 ^3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  $ A0 ~( f$ I; S) o# u/ v
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。# y+ `) a8 F2 o) I3 J4 \- w- t# k

3 G+ j, G. T0 |8 D% H6 `. M4 X9 a  K* r& G3 ^+ Q$ D+ u! `  b5 T8 a8 s

  N- x& |2 @0 D; }+ s) {9 j& V
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