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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
. x+ R5 D7 u, g( B- o3 V' J在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 / P( Q3 D% h0 [
二、騎寵攻擊
" _. ^0 B/ W5 ~* p/ Z( M在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
7 p6 m* X+ Z8 l# a1 P直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
% e0 R" N0 ?$ V  n# {間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 7 c- o8 e" {" }* k2 Z( _8 ^% o
三、騎寵防禦以及損血分配 , e1 s$ d" j& Q1 `0 z5 ~. L
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
8 b  l9 f" ?5 {' d" Q人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) + K5 i1 c, G/ U2 c' {
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
4 b& |' O9 d- M* `四、關於屬性精靈 . T& x, b. R7 G
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 0 c' j: v" F% D$ x+ C3 j" }
屬性精靈的作用是:
4 l# s" V7 f) W, z對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 , ?5 c% S- x9 j( N" [$ U
五、關於調和精靈 # x6 t. E" \7 d8 ?* y. C/ {
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。   Y- E/ v% B9 c1 @( a, Q  e! F9 u4 y
調和精靈的作用是: 5 W/ ^+ c% S; H8 Q; L* H, E! J
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 9 p- l6 M% X9 x9 |1 }4 S6 g2 t
六、關於極光精靈 9 k9 x0 t  v7 P
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 ' t/ \4 T, j* \" {8 _4 `7 Q
極光精靈的作用是: ' w- Y$ ~3 {$ ~0 J3 l
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
( e4 v$ F9 A( r6 I" y* U: K& O七、關於屬性相克 0 f' A$ i  f* p8 S' I' X
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 ( \: P. Z* r3 Q1 G
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
5 x: p) `4 ?/ m- x' B3 r6 e% A首先做幾個假設:
) J+ k, s) L- w- B$ d* h* C全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; 8 B& S, y% Q- L4 B5 ~& l% m
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
2 K6 Y& p, c! j# C% F" C; M0 m全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
. V0 g% u! k) }$ c則可得出:
* W; ]! r$ ?7 J4 G/ {7 Z1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 ( i& ~4 R4 `4 b
也就是說~
& I  O% j  O8 x地10/水2火8,相克指數=20; 5 O3 D6 c" d6 u* U
火10/水3火7,相克指數=-30; 2 T9 _1 p9 R. W. g% @; o
風10/水2火8,相克指數=-80;
3 r$ C1 x. F7 R2 ~水10/水4火6,相克指數=60;
! u+ F7 G4 i' l& ?/ R% N8 V( {* B同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
/ _% k& u3 Z3 V/ w  d% A9 Z" F! u2、非全屬性/非全屬性的時候:
/ ^4 |, o# R0 f! B2 K5 J簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
" c6 Z" G/ i& w( c6 S怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
. {7 T8 w% m% f( a邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 5 y0 g2 J9 d$ k8 w9 A' D, s
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
, Q1 V2 l! D* p9 q+ U2 }* U$ s0 P. u綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46   \; I3 _3 p3 \. a
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 7 C4 l" D3 x6 j- y& j( K, F6 }
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 ) Q) S; c' J. @; ]# X, @1 l$ o
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
3 o: Z, O% N- o/ {, |( p藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 7 V' B4 i, B+ D3 m0 L: x) X
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) ' W: f3 t4 m2 s1 C
8 f$ x9 r; v: a) h' k7 M
八、初步研究的完整傷害公式
( h9 I4 ]& J1 ?2 ?/ P損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
0 E. v# o* a8 b5 y( t% Y: M看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
/ L$ G- K( O1 V. H1 k7 x" A1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 / _$ L# G! ~% w: J. Q  }9 y% D
2、屬性相克影響的計算:
8 K" Y# s1 U5 U; d: o如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 6 y" k1 S3 I1 C
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 . [# i, z3 x- n
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 ' Q/ R4 _  l; `5 p: Q, K2 p/ e
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 ! Z( n% A4 `# U9 L8 y
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… , x* G0 [5 Z3 B: |: i
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
8 P$ Y5 u* Q2 M1 r" r這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: - S2 X/ O) [3 q
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 : g2 V& u0 U; c
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: * J1 Z, O5 |' c" }9 F
打飛幾率大大提高; 1 j1 k" f' t" p# ~' X
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400  Z8 D7 W& m4 S0 T( d- i; p
點和1500點之間的差別而已。
" q& w! R5 f( \; f7 u* D. a; F下邊講幾個具體的例子:
9 x6 [# P2 |- j/ e先做好全部假設 2 i! D/ l5 V5 Y3 R
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; 5 M  x: d( |9 N3 t* m4 T
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
6 Y0 n2 Q$ j! d  w+ O藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; 2 `; ^# R. y) Q4 N( _. S! @
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
& a- l' X2 b1 t0 y2 p1、白虎VS紅龍,無屬性加強。   p4 e  z9 v8 \* F$ Y( n7 K
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269   F: d9 s9 D$ K3 z9 o8 [( N& e
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
" P  d" z6 Z7 p9 r5 f# @2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 ) @  g- k* c3 x5 Z  h! M
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+105 p& {3 d: D  {, k- t
*0.1)= 2538 ! b$ U! q8 J/ S7 i5 d9 Z! h: s/ j
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
# q6 E' s( A+ y  y; X*0.1)= 258 5 Y, T* @+ R( F% o7 K
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 ) C) g! j' @4 h
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+100 w! H7 s4 u6 T8 Z
*0.1)= 635
, D# o' W- t0 z; k( D2 w紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
9 e& n: I$ R1 T  y: D# G*0.1)= 1031 6 w0 J) f4 d" T8 ^2 _! Q1 h
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
; _% \  X. o3 I& v. t) y白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 ; J% w, r/ H& w
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
: w% b+ E7 [% W# o) f5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
. i" R# m5 O5 y9 I8 N白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)" l1 `5 t4 A5 L9 y4 k
= 1522 6 h0 H& _) m$ q! K) x# ?) J
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
6 b3 k! A" R; ~7 K( o6 t, d( e)* 3 = 534 4 {6 R, i' A& }
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
8 R7 ?6 T$ h. z& M) o& L白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
; v6 d' B/ h# J9 d= 507 " y& i0 e' G' p) o7 H8 P
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
3 Q1 b# ]% v9 Y; e# X9 E* 3 = 1602
) L. {4 X2 f8 T# L% h" \& U$ Z" C7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
8 A; W/ ?) ^4 u- @* d0 g  U# y6 p白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)" Y) ^9 W$ b& f( e" G
/(1+3*0.1)= 1770
0 V" ~4 X& k  n2 W! |/ T白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
  ]* e- W9 |2 l" O$ ]9 Q/(1+10*0.1)= 375 8 N2 Q% `1 M# Q. j
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) : R  h- t& h* r. J$ w# J1 h6 T/ \; i
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ; m" l' K, c% z# G! f8 h9 X
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
2 Z9 o* S; T; x- b九、關於回避率
8 S" y2 u" r& B' k% v0 g騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 ' h' L% Y& v9 A# |9 [4 ?
十、關於薩姆吉爾的首飾
& Z% H1 G" N: D1 t該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
' V) N& {* a2 I4 W/ I至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
* m% h0 Y. X& _# _4 r& H十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
  A* a# E/ W3 z; r9 |帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
0 ^9 _9 w% F; I) i1 `1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 5 H$ @- V$ \( e' I
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
6 Z, ^. x8 I8 q: [" I0 f4 _  D) J3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
+ S' Y, i, v! k% D# [: x7 E: P4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
& h. l) k- N, o$ _( O5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 ! A1 k! c( D. m! G) [
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
6 p; u) d  v- @8 j2 @十二、關於人物和騎寵屬性
( }1 R% c+ m, E( e# r騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
% |* n+ R  ~: X' m* t
$ X! `: x7 M( O! a5 {1 h1 M) Z$ F, E9 u$ [4 \
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
8 ?& i$ a4 j/ P2 x很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
; }9 D) L+ h2 E5 L$ ^$ R- A共同點:
) C( f% @. u9 |  y1 e4 A; w* u+ X" P右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
5 o$ t' Y3 g4 n9 z: C" F* G1 R4 }6 B# h8 F  N  H* ?
可選部位:
$ H7 U8 B- C/ n( g9 F1、頭部 3 X+ [1 h) K8 v3 m  ]; Q' e
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
6 E) v* E6 k5 a" R. w( K( u" PB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 % ]; R. G+ F( }
2、身體
* Q4 Y  r9 {) j) N+ o) }/ }& @* _A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
6 D: q0 J: y. I. @$ {$ n( iB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 , q8 q. W9 d0 K' j0 A
3、左飾
; v/ p) j+ p# [- e( fA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 / ~1 G* ^+ R: `0 \
B)B3/B4 --精靈抗性高。
+ h( v4 ~) U& X( c. f1 lC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
7 C7 Q+ r6 _7 u7 ^# f建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
' [3 n, t5 Y. G: O5 Q醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
4 o8 B! D6 m% o至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
5 k" L8 [) [. f) z3 T2 ~8 g3 {% V) d6 Q' s0 w2 A
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
3 m9 R. x. z- S' {+ G, m: ^2 _; \+ o% A0 _5 z+ \6 f
十四、關於中精靈解除之後能否行動 6 `4 H, o- G" B' Z! h- G
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: & y. q* Y1 a# @+ s1 F
石化 -- 不能行動;
6 a  E3 s! J0 {睡眠 -- 不能行動;
7 N8 z# i: `2 H4 A* |* [混亂 -- 按照原來指令行動。 & H+ ?+ t8 v+ x( Q
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
1 ?# o$ ?& }! J, d& F; H0 G順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
% z- Z6 Z7 Z0 \. j/ ^3 d  @
3 f1 E9 |1 V+ \十五、常用寵物技能
8 ]" s6 |8 }8 g0 ?+ y背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
2 n. S& a3 [+ B壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
, A# T# Y4 B$ R7 e6 Q3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; + A- H% v) J; _+ Y7 y% X5 C
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; ' y( i  |+ m" u+ Y/ j- G( T' k6 y3 W
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
6 Z* i6 g3 d" e# @$ I8 W6 R: t地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 ! |# r+ ]0 B7 g$ r" d" W7 y( Q. z
十六、關於NONO寵物 $ V% [, ^; ]/ u- T- B4 ]8 ]6 ~% J

, ?8 L) Q2 H: s  s" kNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 + R+ {+ c3 q) e4 \& y
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
* l& \& [5 u9 P9 m$ d! ~; A8 G7 q所以,NONO寵物壹般有以下應用:
$ @4 g1 N. u( F; X6 x1 S1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 : E; T* c# q# c; U* U: R2 _# ]
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。- e. ~) ?+ O& U0 `  V% b
  ]+ H" Y% A' @
- |5 u1 x1 o# {) ^/ ~( y
9 m% \9 S4 C: `# z) [5 G7 B  Y

# {) u4 E5 ~% z" T* t8 j/ r& H' F, N5 K& C2 h

) r0 k1 t# _; {$ d- O# x7 t4 T* e; d+ f
最後補充:人物騎寵時敏的計算
6 Z3 x; p' j5 t1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
  P4 j( C. @5 u0 B# Y6 Z  y2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  # h, Y9 d( L( X  d, z
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  5 V( o$ R1 P% M5 F0 }3 v
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。! c) @; @) N# a7 ?( u* A  J3 _; ^
- [( x# e8 {7 `$ H! r

* D9 @8 h# \" j1 |4 m: J
% }3 c% i9 x! w5 E# U
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