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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 & S4 x; q, P3 o# [: h
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
" g6 Z( t, {: u8 T& N二、騎寵攻擊 " m" f. c2 f0 b$ S2 N% y0 Q8 }
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: 9 I# q7 t. k# s* @) c* ]
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
* B, O0 o8 g% v) L6 P" ?間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 $ {2 b# M3 Y1 x; M' v) {  P3 E
三、騎寵防禦以及損血分配 $ f  E+ \/ P5 n% T3 D6 F. Y6 v
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
# l( U) ?5 v+ \: k" T人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
5 O1 L4 w  K3 n2 j( h# t% r騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) : h" |* A. P2 v
四、關於屬性精靈 ; V5 x; `* _0 F; g) l* j/ P# S. U
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 9 i) L1 u. N* C
屬性精靈的作用是:
" p" v# O/ R: L( i對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 2 P4 z% k: p$ w9 j# v$ p3 ?
五、關於調和精靈
1 m7 S/ X. V0 _7 p& x調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 , R4 D% v4 j0 `  P/ ~
調和精靈的作用是: ) M5 }5 I# m; Z+ R3 T( a& @
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
) w9 S9 ]7 i* I2 {" a六、關於極光精靈
" E" d6 T3 o0 P0 d極光精靈有壹方全體和單體兩種。 5 E  w2 M% e3 t6 ]
極光精靈的作用是:
# p$ K7 j' q( ~& g將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 ; z/ O/ w0 J; E$ g) n
七、關於屬性相克
+ e7 Z9 d9 e- B9 M9 |" X" z6 K* T) s壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 % Q+ ~: I, B9 u& r1 H! b8 s( K
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 : m: B- g+ K3 X7 @& I/ w- j
首先做幾個假設: ) x& Z! L2 q) X* d, X; ]8 w) t
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
. a) I5 m7 m$ k% k: ?; I& h持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
7 O, ~. n. ~1 {% m: I9 A  ?全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
  B% E0 x& t; }7 I; o, ?則可得出: 2 {& J  j9 |& L% O7 x
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 5 s1 v) s) d* p5 Q. i3 o( d2 `
也就是說~
5 d2 \4 N3 Q/ d地10/水2火8,相克指數=20;
3 M9 k" a# T/ A) C* n# M8 W$ [$ d火10/水3火7,相克指數=-30; / x1 `; b  q/ E$ s) Z" _+ `/ V
風10/水2火8,相克指數=-80;
& V- z: q" @9 q0 K0 f2 g# ~水10/水4火6,相克指數=60;
2 P% d* V& X& Z1 d0 l同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 5 e/ k% A- P2 I" h% C6 ~
2、非全屬性/非全屬性的時候: " X0 n7 Z8 v) [
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
8 k# |( J: j$ }  |0 T2 W7 H& i* E怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
2 B% P, S- t* Z5 J, |邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
# @4 u! B+ j4 f; h+ u. l" A藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 ' b3 w  w  p0 ~+ U) i
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 . B2 m  Z$ O4 s2 X4 N4 V; H
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 : {4 l) x+ c% z$ l5 y) m, K! t
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
# ]( b3 Z+ h# t; M5 e水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 ( g7 |, g) g$ N/ P: ?
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
1 V# e1 p1 U: `+ {0 C- L/ s(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)   G9 U  D+ n9 f6 Y) F9 C
2 O$ P6 }, K" \, Z& x2 S
八、初步研究的完整傷害公式 8 D$ _/ J7 V3 A! R: _+ i2 F
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) 0 m7 }5 M. D" \1 u% v
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
0 V6 {2 `/ [$ \% V1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 ) j' f- H( q$ m3 p2 r
2、屬性相克影響的計算: / }: f6 w( W1 h7 P! _% K7 @# a
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 3 O8 P# c9 [. Q5 J7 s: V
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 & `# d9 Z) S) q5 S4 r- l
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
6 i, ?, u4 S: x+ p0 i# y3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 2 D- O, m* Y& U+ k9 `" w" f
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
& @/ c3 s) S  [- H7 I: w: [5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
( y1 n2 V& m/ P這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
2 M& J0 O4 `7 H0 X$ n1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 ! L( B4 A: F" ], W0 c4 k
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
" j' D8 a% T4 {: b' Z打飛幾率大大提高; 9 C6 A' k, a+ o' N# K0 l
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
3 J  ]: B7 |( M點和1500點之間的差別而已。 8 p. X& {3 a+ Y
下邊講幾個具體的例子:
/ k8 b0 k3 ]" h( }1 z/ E先做好全部假設 ! A7 s2 t4 ?4 o. @! C
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; 6 t5 A, d, Q9 [" h# P
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
5 C3 @; R3 E; j; u' b! H藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
2 q* t" V  _9 p4 Q2 K- Y9 ]6 @- j機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
" V/ |1 u, s# d/ Y2 b9 ~6 T& U  y: ]1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
* P4 p: b' N2 r白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 4 D& _% A1 D) g& {
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
; m& V. ~, d4 Z4 A5 G/ W6 E2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 8 S- e) F) E- H/ Z3 K
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+109 E) p- K$ H9 b6 j) `3 }/ Q) h  J& ?
*0.1)= 2538
/ {; Y2 K" ?5 N/ h  v' e, l紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10! [& d- p9 Y$ }" ]
*0.1)= 258 + b) e5 M. v: W
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
' ^$ u0 W: U+ M, L4 z6 L5 ~白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
1 w* f3 J. G2 C*0.1)= 635
7 x( h2 C4 w/ q8 q) g- y+ q0 W' Z紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10& D8 i0 V% E. q) O. C
*0.1)= 1031
" u+ o2 c' _2 |$ W% I. C+ a0 T4、白虎VS機暴,無屬性加強。 * l: Q$ t' {4 \" H: j; @
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
5 ~* C, a6 |3 Z; j# t9 w$ r機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
+ o0 \! B7 x4 r3 }3 m5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
+ z: v$ i' p7 |; i2 @7 g白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
; ~9 p9 P, P$ B. x2 o, |= 1522 $ q1 Z, J0 G. ^6 @
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
: F0 J' R- i) K) v- T* I)* 3 = 534   Y5 ]8 M) M9 P* j9 X
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 / c8 U" Z1 a  A7 D
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
& m5 G+ R7 v) |; h1 T= 507
- N1 e! y2 J- |7 Z& n( @6 c機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)7 |+ v" w& k4 @8 b) r' V
* 3 = 1602
: \" q3 @9 H" n! a5 y7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 ; p. o$ Y5 V8 i  {3 |8 N
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1), r- c) X1 y! X3 s- [% R1 H
/(1+3*0.1)= 1770
* P% S1 Z( N+ k# I/ C  j0 t白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)  v8 r8 i0 p+ Q) T5 X
/(1+10*0.1)= 375 ; J5 Z1 g7 }1 Z* T
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
5 [2 w6 s' Q& M+ I其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
* B8 A! h/ f2 Q# `; U% b當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 ; N2 H- Y2 g" O4 u( Y. s" }# G
九、關於回避率
) V3 F. a+ D& A/ ~; k/ F" g騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 5 M! i/ x4 v/ S% J9 s
十、關於薩姆吉爾的首飾 / D" b8 H; o; _; @
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
4 a- i% G( N, D$ ?9 |) }至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
- x" h1 h* ?) q$ V7 G十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 3 |0 z0 r( O) Z
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
: N# z9 Z6 F+ C, {1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 * n$ [' P- S+ I, ], P% ~
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
- H/ m$ b& p1 P) \0 ^/ v* y3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 1 l" Q$ r2 a1 ^) z3 h
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
1 S: c5 B2 V$ N1 D. p5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
% _* g8 X7 Y, j6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
9 l+ d% ~* A" a6 u十二、關於人物和騎寵屬性 ! c1 ^# b, z2 G$ w
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 ; W  H" f* h. a+ L+ _2 a+ k
0 Q, G+ ?& |, F- j5 s4 I

8 x$ L$ U, m: x
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十三、關於醫生裝備
5 S/ _3 M; }- m8 i' |2 ?+ ?. ?很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 4 f3 p/ o2 i" w" `, Y: M8 j
共同點:
) t/ D& L- b: D1 v右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 5 ~/ f( P8 X" S/ M
- l. a/ G' f6 L
可選部位:
) R5 |: P5 G" Y1、頭部 # Y' V) x5 v, Q5 Z
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
2 N- D1 d7 I+ P/ d8 {B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
" `, L* a+ _" m9 q2、身體
) Z! i  b4 A& mA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 1 Y5 K( N- d- [4 ^/ D
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 + k2 Y9 `+ Y: V0 S
3、左飾
/ @$ F5 d9 _* }2 j; ?A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
6 u) S) I+ p3 y- x8 XB)B3/B4 --精靈抗性高。 3 o- W9 L3 x2 @% A+ a+ l
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
1 G& n, J( q: b' i; i建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
& u- }( E8 I: p! N# Q" N' o$ ?醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
+ j! l# p. F! D. t+ g) d5 o至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 $ G* A6 e& e1 l  m8 X5 Q

! [% k7 p6 {7 }+ y* _(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
! ?$ a& f1 I- r4 s" {9 `5 ~5 t6 q8 |% O9 R7 s6 t0 y' x
十四、關於中精靈解除之後能否行動 6 w$ r5 X, A% \, Z, t9 P
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 6 g2 m4 l  U: F' S# F  Q; o- @8 c
石化 -- 不能行動; * l7 t* W1 ~" D/ I* s
睡眠 -- 不能行動;
( T- W) J5 c. T& o: T- G- j- V混亂 -- 按照原來指令行動。
5 }% F$ L! I8 v% b& v3 W& \4 K例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
1 L0 q* ^- @) }" t$ Y& F順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 . Q6 |: a8 `9 {2 E. ~4 q
7 p- v! Z: |7 ]" \4 q1 I' Q3 R8 [
十五、常用寵物技能
0 W3 a! y2 L: c背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
# g- S2 c5 P1 Y: r- m$ O壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
5 G( z& H- J% D; ^+ v& K3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
! d0 X) W  ?8 o0 U1 {# u* j忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 8 g0 k3 v) e& r2 j+ }
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; . |% p; o0 m8 F6 E" e: X8 ]
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 6 J* l1 U$ W; P, G
十六、關於NONO寵物 ; o( k2 }% r  f$ `. Z; }

" {, O$ C" d% P) f% SNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
. n* {. G5 I9 _! SNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
/ C# z2 S  N: A所以,NONO寵物壹般有以下應用: - \: G6 ?' X. P
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 ; w9 h* B6 [1 L0 ^
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。* s3 y9 y! @# A6 ~* ]8 V

6 h( c( ?" Z! r. i. X5 n' q7 }6 x" E( c

/ p: B/ Q$ Z2 h( X5 k# Y" v3 {- `. H! x; l
8 C& U& \; w: l! T
  V- j  z4 Z5 m

' ~) j! S$ R  F5 T0 m最後補充:人物騎寵時敏的計算% ~3 U' r8 ^9 u
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
. z* r& T3 P) O9 D2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
3 F' Z" Z- W7 s+ X' L9 g9 p3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
9 M& e. J7 {* S9 o2 T4.閃避按人的敏,與騎寵無關。  c0 Q6 F, F3 ^5 x

" R- o, q5 v- ]( E3 o! ]: @
% u6 p4 {& }) j- b: B! l3 D1 H& o1 M  M) y0 A6 {* z4 g
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