星樂園石器|石器時代|石器私服|大陸石器|石器sf|台灣石器|香港石器私服|台灣石器私服|石器時代外掛|石器時代任務攻略|推薦  
  
查看: 24299|回復: 1

[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

[複製鏈接]

4

主題

15

回帖

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 2 K$ F% R. p" \  U: f  W, J
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 9 ~* d, E) e! X! ?0 a
二、騎寵攻擊 4 v2 t7 A( Q7 I* c
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
% ]  H# h% |4 V直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
8 {( b  H" g# o間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
' `6 a. b+ [* F4 O9 r三、騎寵防禦以及損血分配
3 O* a8 x. h) R, v總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 3 I+ `0 m1 O- j: O
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
& c" k& `3 b& z. H; a騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
% e/ {4 n& b7 K' U9 h% C, V四、關於屬性精靈
3 x' x: J4 Y1 H$ s9 W5 I+ ~屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
& `- v; Q; x+ e; t1 {2 |# u屬性精靈的作用是:
7 n6 o" E1 F. d! A' _: D' \對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 ) d- m+ g1 m' Y) N) S& B
五、關於調和精靈
' e! V; ]8 C- \- R' T: o7 T調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
8 e, Y6 d* s' W: s$ v, f調和精靈的作用是:
$ ~9 i6 u3 h' ^6 \8 @) ~( }' c將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
  G% @* c5 ^- I+ q7 M4 V六、關於極光精靈 + j% i8 H5 y9 F; o7 I9 b
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 2 E8 V' ?) F9 j1 Q% }
極光精靈的作用是: 2 }7 V5 p$ f* F2 q6 U" j5 [( k
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 1 D1 i$ G) ~& ]' g
七、關於屬性相克 7 R, x% i5 }( D% `
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。   a! v7 C5 f( S1 F
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
, J( w+ d: C" V* V3 ~  p8 z8 c) N) g首先做幾個假設:
9 V) p$ ^+ r# D' i5 C* C4 U全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
9 }1 Q# |$ C% Y7 M" K持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
$ q1 @2 M6 \. G  f" f4 ^全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
( |3 v3 e2 i; F5 I則可得出:
: |0 _8 R. l+ w" \- y3 n. j1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 3 w; f5 |% G+ P7 d. T' [
也就是說~ # u1 y' ~) J( P
地10/水2火8,相克指數=20; 2 d" [$ s$ T0 b0 L" e: v& C
火10/水3火7,相克指數=-30;
" e0 Z$ C) F( R# z# h3 k6 r* O風10/水2火8,相克指數=-80; 7 m  C4 `9 v) o& b6 v
水10/水4火6,相克指數=60; # _' Q+ M+ A$ z2 ]' A9 q* K
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 2 c/ `" O: W* `8 B
2、非全屬性/非全屬性的時候:
! Q+ K: g$ u: j$ b- P0 I0 C簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
" B. k- f5 A) n, L' M怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
* y1 w$ r- h4 ~1 w" [邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 ! G' b3 r: w' H" M/ e' X
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 ( S% \. P) A; p8 y
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 2 R7 h4 c* e8 {! V. k
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 ! y; ^" I# ~! M+ X" r" T
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 0 x: y$ j% |: Q5 @9 s+ N% z5 U
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
4 |3 L- U% c! h3 F4 p藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 4 w1 R* S2 I) P7 |
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 1 ?  x- l4 f+ g( Q

( z) l8 K/ O7 x2 b5 r" C* V八、初步研究的完整傷害公式 * d0 c* ]5 u3 W" U% d( B
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) : o+ I! T) {6 Z
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
0 {0 ^+ i) p! K# q7 S  s8 `1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
+ \( m; V, C5 @: k1 i  T( p) _2、屬性相克影響的計算:
* K) e) Z2 G; r* P1 d8 s3 L如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
$ i9 }6 l0 M9 b% c- C/ ]0 b如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
% k: g8 z# W/ W如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 - [1 x; I: j5 Y6 n
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 : s5 o% U+ I: x, y# c. x
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
3 Y+ l! T$ I7 {0 M5 Y# w$ g) _5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
% N4 F# e  o9 g9 r+ |% ]2 J5 ^& X7 g這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: & h7 g# C" D& z% r; K! s
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
  p9 s# h7 M; y3 K5 g$ e9 ~# z2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: $ {) x0 i* z: k1 ^+ S% Y7 ^
打飛幾率大大提高;
7 u8 G" C. A% ~$ l8 H守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14007 m. J8 N9 r. m8 m5 }: Q6 }
點和1500點之間的差別而已。
3 w( z% Z, `8 s下邊講幾個具體的例子:
( X5 ?. Z: F$ w2 W3 a' U$ m. Y( G  ~: h先做好全部假設
5 R! j. k5 i& M9 L- N. \白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
* [* D# s% {/ O紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; ) P( f! v0 ]2 i: B) _
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; 6 s8 v* w* P9 ?7 M- M3 L. @
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
9 j  F3 Y4 ]2 o( l& Z2 Y1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
# g& j- o" [$ h9 |1 }9 A白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 ) [, H( D) ?& p7 {: Q
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 - ?8 s8 z; c" p2 h
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 ; K! L6 X4 I6 R$ w& L# ?
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
2 F" }1 R4 ^8 L  d6 \*0.1)= 2538
4 o% k: B4 y. V; f; D紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
0 Q+ G2 x& W1 r# ]% @: e*0.1)= 258 8 T1 b- y$ ~1 W% N
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
& ]' x" U% k5 G. A7 c白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10" r  O3 D; _) J3 J, ]. }  o( F
*0.1)= 635
# i2 z/ }6 o' d  e! A紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
% T4 \9 k/ \+ ^( y3 r) K6 k3 a*0.1)= 1031 ! i0 Q6 _. i+ @( I: O2 V
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
* v2 _9 g& W3 i3 e7 P6 |8 z白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 + g/ G' S2 B# \- q5 h7 b
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 ; S# l: F1 B0 B8 j7 \8 j. |1 p
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 3 w1 w* z. l6 G! h" s0 ^7 G1 h
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
0 p9 ^' G! T" k0 t3 Y% P= 1522
6 C9 \7 N; ~6 B" Y機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1( r6 J2 E" M, i2 ?# A" o$ r, G, r
)* 3 = 534
) t5 K+ V8 C( l, |7 n6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
$ j4 d; c" N9 X3 ^1 Z5 Q* i% ?3 z白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)0 P$ K4 L" P, S% Y
= 507 0 @- S! b) m( z; g/ |
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
/ |" f  B6 _. ^1 h- I4 \# `* 3 = 1602
8 ?5 p5 Q: ]. a7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 4 h8 `% J4 d' c, d; L
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)3 a3 }" w: G/ [. j- I
/(1+3*0.1)= 1770
; E+ |5 d- ^* S3 ~& T白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
/ w- [" K& r; s( }/(1+10*0.1)= 375
: ~4 _7 i' |' P0 j(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
, Q% y5 k1 `8 `- ?6 |. y其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 - M$ G5 k* m( p' f4 Q/ [$ S
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 9 \5 I& ]0 Z8 s& Q' B* E
九、關於回避率 : M) T2 x- g% ~. M' N; Z
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 ) m5 f0 ?# n( e+ i' I
十、關於薩姆吉爾的首飾
3 ?6 C9 g. P1 {該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 6 V5 w, V+ L7 z
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
! U+ H/ }, S' @+ S十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 5 a8 b& c( o; v, H) g
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 ( A+ H2 C+ x+ W1 m
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 1 h& B% {7 @" [. {! s' W: N' K
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
; F% E* d- b0 M8 l3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
. Z" k# g4 u4 h5 f4 o( _4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 8 Y6 `& w, `: x# _3 L2 m8 V
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
7 s" n2 K, U" B2 F/ ?7 f" o6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
0 L" b# i/ T* ?; ^2 ^十二、關於人物和騎寵屬性 5 t$ m9 W* J' B3 e+ C
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
! F3 U( a! n5 M; h
6 D+ z7 M0 E' e
3 q3 \* V6 ^2 m' \
回復

使用道具 舉報

4

主題

15

回帖

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 * b+ s6 ^# t- I8 k: C. M
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
/ s3 W) g" @. F: |6 M& u共同點: 2 D! X# h, X3 ]5 c$ e
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
3 t7 F: b* g) G
) j3 R/ y6 ?7 W+ t8 S( x2 l" {可選部位: 9 E$ D" Z3 j3 q2 h1 L
1、頭部
% X$ q* x" w6 c$ o" h1 kA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
# H4 f- ]9 ^3 UB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 9 z. m: O; w/ T5 ~# Z
2、身體
2 C4 Y1 g+ y- j  B  c. U& v! n( A# hA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 - F) D$ i. [8 ]; t# P9 E" Q
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 9 t0 m! z& }. ?
3、左飾 8 z; y% W5 C; S4 `
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
+ M# S7 k2 Q& W1 `4 a3 q# N( HB)B3/B4 --精靈抗性高。 . Q' j' W0 R( f! o9 `) }/ _
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
9 f) |% B( F0 T# v5 ^8 q, M3 X建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
4 O% f+ i5 m5 k: x) q: @9 ~醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
$ @5 k; }  Q' c+ O2 a6 r7 T1 ^至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 6 z* ~9 |! }; g, S& U* [( x1 `

4 l* n6 I, S( y2 x$ L# E- v(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) 5 N: f8 E8 G5 |9 k
; U% Y6 L" o' ~5 ?1 O
十四、關於中精靈解除之後能否行動
( n' u+ z. k5 }5 A0 O在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: / l  n" f0 G8 p# T" M3 G* l
石化 -- 不能行動;
- [( I4 v$ g  x% _+ u睡眠 -- 不能行動;
2 g9 F+ ?( T7 ]" X" @0 Y混亂 -- 按照原來指令行動。
8 p) ]' \7 `/ U- O( \8 I例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
# K% Y" g9 t9 s+ F- w. k5 x順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。   R( C* Y% j" v
; ]7 R5 ~$ j2 h8 b% u! {' ^/ D6 T
十五、常用寵物技能
, C% M7 }! g- Q1 s9 D背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
' d5 B! y9 `8 J% w- F0 y壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
& O' F2 N# V' h3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
0 q% F  N7 p+ F  I忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
9 I# B# [9 O  H$ R) [突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; , y2 i& w" u" r3 m
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 7 p# ?4 s2 `/ k5 ^; y3 A
十六、關於NONO寵物 : Y8 [. E3 |: ?: z8 \
, l- j& }3 b+ \
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 8 f( `9 P" x5 t. O
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
  a; R+ r1 K" `! I4 @) x所以,NONO寵物壹般有以下應用:
2 I* `/ T# X4 p* L+ [1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 * z2 t9 B, D0 G5 ?" ^7 l! Y
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。# p+ n- R: \1 |) h3 q) P- q" B5 ~
, H9 G# w: W7 b; l; B
9 L5 ^( s  k( O; n& x

* b% w6 j, |- R: @1 t2 Q% x3 x3 I% Q
" j" ]: [0 _/ h7 W! L
% H2 A; {6 I! C& a. m* g) t2 N/ U4 A6 e) u( \  h1 C
: G7 [# C7 [" [1 p! I# T
最後補充:人物騎寵時敏的計算
! ]0 t  d, S0 V) N0 E" e1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
+ y/ y' t' t7 Z. l& g7 a2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
9 Q$ y- n" J7 e) ?: s. v3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
, D* @+ K: A3 S' V8 H1 i' Q- j, t' |4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
' m7 s( a9 Q$ N
/ N( T, i+ e! `9 ^' s; |4 z4 _! ?4 B( u% _

. ]+ ^/ v/ C7 q- ?% |
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

快速回復 返回頂部 返回列表