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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 : F0 c; y6 s, \- R
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 ! b1 A" H  r8 |7 t" d8 ]: Y
二、騎寵攻擊
! K: {, |* X- L1 T& k9 v在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
3 w2 g5 y* E7 p+ g! Z直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; - u2 P6 g  ^& a/ l5 e8 k
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
( v6 J* B8 x; l! @  i5 ^三、騎寵防禦以及損血分配
( k: A9 ^0 t3 `" u總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 % V6 Q8 c9 }% W7 }
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) $ r+ \7 x! o1 U
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
" {" Z; Z3 K* w6 b& |四、關於屬性精靈
. U1 h) Z% l6 I6 U; k0 {屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 ) ?, {, T7 f$ t* E+ G/ j* E. L
屬性精靈的作用是:
( ^% \9 T: L5 q5 g對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 0 o! a, c  O( i& {$ Z% t
五、關於調和精靈
. |' m  `8 Y" r5 Z/ F+ w調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 7 t, x4 X2 \# ]8 L+ M
調和精靈的作用是: 7 B9 v0 y2 T1 ]' R3 n$ [/ o
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
: M' A0 s; p4 b六、關於極光精靈
% |; Q2 b  x% q6 q0 e0 M, r8 u- Z- Y極光精靈有壹方全體和單體兩種。
9 j4 l/ `+ \( E極光精靈的作用是: $ \/ h  ?- a( L* G/ b! ^! @
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 1 M. I6 X# m% }* e
七、關於屬性相克
5 _* `: j! z. _壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
3 M1 m; Z/ a! r/ I6 N% C7 m8 d這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
/ a/ s/ N7 p: [! q0 O* ]% n首先做幾個假設: - n+ \6 d: m* ^4 D1 M/ _
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; ) ~# t1 G! F7 K5 w6 I; {
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; ; X6 M* f& p  b! y; Q
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; ( \: f  r" w, o6 ^0 {
則可得出:
4 L+ }2 _* A1 A8 _* y: G1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
+ @7 l% V7 H6 y# |- v也就是說~ : `3 H& K( j' A$ |; Z! z# A& F3 \
地10/水2火8,相克指數=20;
% A9 V0 f: r  t' Q0 @火10/水3火7,相克指數=-30;
' ]: B* X0 g, d" X) L風10/水2火8,相克指數=-80; # X- ~% u0 y# ?% T9 B, a
水10/水4火6,相克指數=60;
- ?) x8 ?9 u2 b& p1 f# |同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 * m& E0 Z4 ]* }% X
2、非全屬性/非全屬性的時候:
& O% ]% h$ }& ^0 D7 s簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
9 i( {2 `3 P  D& R怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 * K! o: n# y; J' @
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
, F, E) w0 I, u" C. y) T, I藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 5 V/ }& L" j) q' a
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46   F! F) N* {2 q$ r9 H' s3 w
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
' e0 a. G: P! U' m* k+ {. ]( F0 F' J黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10   Z, G2 j2 k5 `4 i1 l% t
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
# h: G  @( l8 R; w# p9 v5 _藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 4 e+ x  T* Q( c  P
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 7 V+ k/ ?; J3 f. j

4 W: W/ b+ l3 J% v八、初步研究的完整傷害公式
* w: A; W# i: G$ t; G' ]* O/ Q損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
3 H6 B! m% Y* G& B! e看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
. A) j. v- q2 V1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
, O( d/ }# j( T2 j7 f5 R# p* ^2、屬性相克影響的計算: 7 q# o1 {1 |2 f; D  ^
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
: r4 _' n& D( ?2 W3 C0 X2 h+ V4 i如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
! N$ Q# p8 @5 j! I" \' v; [& K# @如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
; ?; V" n# A% M; I0 M3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 ( p# R& D* i4 D7 W
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
, w& V- Y; ?2 y2 R0 d# R) {" I3 D  V2 ?5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 2 {3 Z- d- v4 x; l
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: + J  }1 K, a( x3 G) z! I& g) ~, p# [
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
# [' S' s3 Y6 U6 x0 V2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: " c! \$ A, U: z4 a6 ^" ]
打飛幾率大大提高;
! a6 p9 u5 K% L$ M7 K守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
' x) h: s) o7 r* H" A點和1500點之間的差別而已。
1 p9 |& b! V2 S! D2 O% _2 k) Y$ H3 G下邊講幾個具體的例子:
& W9 D6 P' b3 O7 a; ^: Q+ P% i先做好全部假設 ! j8 p/ A! V1 C7 N; ?, k
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
1 P. e; l+ ~; W8 a4 v紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
' z* h) U) p+ m7 q+ \, S* v. @藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; # K4 j" X, I  G+ x+ j
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 4 G) `% g6 K' D7 x
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 - C( K9 w6 V! k7 @. A  }/ T
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
. l! F: S: ~  n( J. i" M! n$ K' J. I; i紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
0 J9 C) e( {, c2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
4 ~( a' @$ C5 y6 B9 w, R白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
3 W; C0 E, x. p, M8 Z*0.1)= 2538 ! _) \, w; x( ?+ a8 K
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
, p: T* N/ Y# l: u2 V( v+ x*0.1)= 258 ; Q3 s+ }- F3 ~$ D
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
- _2 G% o0 C% Z. [( x白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+104 F  U2 N. r3 b$ x. O9 ^( v) O
*0.1)= 635 % n3 b7 N' g# v* S3 I# X
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
8 Q2 A' j3 A# ^! S6 W$ W*0.1)= 1031 ) Z( B" W# c/ Y# O1 @7 {
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 - P$ o9 F+ S5 D! |) c' _; N9 r9 i2 Y
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 & {1 Q; ]( J8 X1 _% i5 Y+ [
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
% ~: {* }& k' |6 d5 Y' [5 m. Q' y5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
: D/ D2 s9 r6 X' D1 C/ G白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
0 v1 E" P7 z' S- c= 1522 . A! M" q0 P  K
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1$ d( Z( @4 N! u5 H
)* 3 = 534
! Q. p. j3 V( r: n) c0 z8 v6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
& |- }+ j# _' l白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)6 Q6 M" N$ `  ?
= 507 6 {& x( W1 N2 L1 T2 @% d
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1): j& F7 D; D8 O5 g+ Q
* 3 = 1602 ! W0 |6 X$ M+ h% ^' ~- L2 \' j
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
1 \* S4 n9 @  [+ ]1 {; e白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1), {3 \9 y4 `0 f7 W- x
/(1+3*0.1)= 1770 $ k% g7 e; g' e/ A% w6 H
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)+ b8 [* y: F* e) _6 Z9 d
/(1+10*0.1)= 375 / P& a: M  ^8 e
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
8 P7 D5 ^+ ~) ]# I- w其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
* a1 W# i- L, G3 \/ b) `& }當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
/ H4 f. a0 }2 g& U( G九、關於回避率 0 r" w" G% H: D, I* m8 h9 s
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 # n6 f1 r# ?% ]+ Y
十、關於薩姆吉爾的首飾
$ f  g8 z# y7 P該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 / Q- _9 ^4 u# R8 j
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 1 L5 V) z. t5 _4 v7 D6 i5 w
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
& x. k& p- M6 o. h7 `帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
9 f) r3 l' D  Y6 T1 _: T5 d3 F" F1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
! T* [9 c3 ~% f2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 4 W2 E4 f8 d9 a" h. _4 q6 e
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
( K6 i& E9 Q( v4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
) s& d6 i: q3 I8 G/ u# U3 l5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
3 @8 u4 X, O, S% s. l7 n6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
( i2 S7 G3 M' i( K2 z十二、關於人物和騎寵屬性
1 w  T$ p# }  j  T騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 - g- w! x  T$ `/ L& _% g

* X0 s( t: o; o$ ]5 V; X: ^3 d4 y( {$ {5 H1 s* V! f  o# ]
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
( f. p0 p& o6 J7 b, x6 o" t; v很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
0 n5 y& Y. ?9 y共同點:
/ J" U) ], w& ?- ~6 m8 z# w% W! |右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 & V9 m. D6 G, c! P# x

) O# G4 u; m3 x可選部位:
% ~( y  f* K  r8 F5 {5 S9 Q/ d3 m1、頭部 ; S3 `! P( X% g6 q9 C/ z5 ~
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 ) a; i3 O2 a% k& w! t5 I
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 # @) M% Z5 N  R$ b- I' V
2、身體 ) K! `! k7 i1 s& Y
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 - n3 |* q1 V1 F! E7 k- J
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
/ \* E2 c! T7 {: q3、左飾 % k3 z0 M" U$ d& g
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
% d3 B( O# v' J1 LB)B3/B4 --精靈抗性高。
, O1 h3 M+ y; E- {C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 / X  j+ G1 U: b; K+ x. ^3 f
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
9 i* F% _4 \9 t6 k; J醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
: F/ B+ L2 C: t& U2 C8 b至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
2 k3 R3 ?/ I( M8 E9 Q7 _4 G5 [
/ U4 ?: R+ @- p6 w( m(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
9 |, f+ X: z2 L0 H9 d, W) i$ c
7 s2 Y0 R5 |5 q$ @% o十四、關於中精靈解除之後能否行動
2 i% @. R& s0 |$ F在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
% Z- A, J. @5 N4 x石化 -- 不能行動; : i. u1 K2 S  e4 H- l2 \3 O
睡眠 -- 不能行動; : Z- g" s- r) E- N+ `* {0 B) N; a
混亂 -- 按照原來指令行動。 + \# @: H9 P7 N% P( ~
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
, h/ f! h6 Z: ]8 l: o, Q順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 ! N, M+ J$ ?, G" ~$ H5 [" k

3 @6 }& r  y& j: ?2 `' g* Z. o+ b( [十五、常用寵物技能 2 l! G5 l) k% g# k& C" l
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
7 a( s7 t- H) V7 f壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 8 P2 a  ~2 Y" L2 O
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
& G4 g# z: y0 Y5 k忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 4 W3 E) l7 @* m
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
- v1 d4 j% o( Q. k( c地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
, G% \5 F' X, O1 N; [' r% Y十六、關於NONO寵物 * S; B* `$ w  j5 R* Y, z
: G, d. K6 G2 {3 U# |3 Q
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
! x- Q, J% x: h- G) Q  xNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。% i! M5 z0 S$ _* v
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
2 K; @0 q+ r* T& D* F1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 1 l- b5 O; k, D0 u4 d0 z
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
( m) [( j/ a5 m. n  `& s# f
- a4 n. G! T! B- G+ H% |: J9 x( |) T4 K3 s8 z; f. \& h# O

9 H$ [; C, p3 v# R( M* j; K$ m) l$ O& E6 x4 Q3 O0 O- j
  ~8 f+ c, ^9 v0 L% ^

! r+ r  W9 |; E6 m$ y$ `
! u7 [8 o3 W: p! h1 x: z最後補充:人物騎寵時敏的計算
* ^3 u" ?+ C- _1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
& m4 F5 r. ~! l  I7 }- m7 Y3 c2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  - I4 G' ^" H8 K9 y6 h3 y
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  / k* R( A4 o8 e8 L
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
9 b. I1 z* P) ~, I+ I: [4 s- G, u0 A) c" ?0 @

* T+ F7 A+ Y) n1 x4 N5 u. `% D1 p0 p$ O% M# ^4 @
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