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1 C6 B3 H" g/ p% N) H5 g1 m3 j$ N
首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式
; n" D$ m6 h Q6 w# E* ` 平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100
% |9 i# Z) L' c, m* C6 C. ]9 d (单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;3 M4 z9 c6 c, D
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
4 C" T6 z3 w3 D" E& i 血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率
) A$ P/ @: |. }8 g& k 攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05+ \' ~# K- r, P1 v/ _
防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05
# z6 B" O/ z1 U+ _0 R敏成长率=速度成长率
0 ^4 u# g+ Z- S B+ {0 q 档次补正係数=8 i6 G; n# M P- t1 h( Z5 L$ q3 v
(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)- L% `3 a$ t1 ~ G
4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间), x( Y t* Y# X. _4 Q$ _6 S
5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)3 ?) u5 c! `/ F9 n3 _
5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)5 ?* G2 m# b* B5 d: Q
5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间), A' }8 S4 O& p" g
5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
% r+ v. z0 G! Z) |(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正係数规律是一样的)8 z1 q& {4 \+ q5 N0 L2 \
5 m( h [( r9 W$ v 下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
& j5 O, w* `8 o/ W F* e-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------
5 l! R$ g" _' M首先讲一下宠物升级是如何增加点数的6 X3 X3 ^3 h* p0 T- f4 k+ f* C
宠物每升一级增加点数公式为
0 n9 \/ e# B4 }( h 单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100
* L9 z2 A3 N0 l! h, o单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。5 H1 T+ x9 E1 g+ T( U: i3 ~$ V, N
比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/23
$ l3 p3 ]1 S3 _2 {9 }0 b也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。4 U5 ^; ~3 e! H
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是10" J; S5 R: Q3 b
单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5
5 ]6 n! d1 q7 p" z; E: z1 m0 [档次补正乱数是这样的' F* e) _2 f% A
档次补正乱数=* u: }# a/ a# @
4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130) Y5 X; R5 X+ F/ q
4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
) q* Z. k1 |2 ~8 I8 q. L8 k4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)' ?' Q2 p, R. T. \- b3 v) P
5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
* \9 a; N, O E2 X7 m8 j4 F5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
2 y$ [8 M, M5 L% J8 ~& y5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)4 J: m2 `$ w3 d! S! ^
档次补正係数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来
; S: N2 V0 n& ], k& ~+ e 从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正係数,即范围的中间值/ m w1 J( ], [6 P& W' l5 r
-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------5 s# K6 Q6 }) l# I6 U: s
讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关係,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
6 h$ n5 \1 r, p! D9 m9 ?8 H! I 我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100算出各项成长率。% b& G; f0 n7 i, o
因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正係数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正係数为4.95
- l4 d2 k( q9 G极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则
: s4 D) {/ t( F8 w, J% b; v 体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数); P5 G6 o( m9 v( E
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10% Y: ~) v3 A* b3 w" L
耐力成长率=20.5*4.95/100=1.017 `4 }& x$ W( R2 y1 n. s/ c7 m
速度成长率=24.5*4.95/100=1.210 ~6 ^) Y# i1 |) A' ~
血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.968 }, N5 r. Z+ g/ o
攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025
4 h9 y# k/ r) k! z' X防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215
, e; x$ E; x3 N' \2 u$ Z敏成长率=1.21
1 I" |+ }! P4 q" B' z% S5 f, H三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034: Z% q+ E' \; ~) Q
这就是极限极品的红人的平均成长
- l8 y: W! ~6 n 再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正係数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正係数为4.75。
' X+ P4 R' _% m( r 满石女宠的成长档为50/50/50/50
+ W- h( N& ~$ H所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49/ _5 ] W4 q) l# u4 Y; C
腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49
4 r6 @6 F8 r8 ?' M/ h2 ^耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49
2 T7 l; }( @; L: ~- U速度成长率=52.5*4.75/100=2.49
7 O7 L; M; p3 ]+ n血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
) c$ E3 ]; q U8 N# Y: B' m' A; c攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125( ^2 t8 s* o# V) D7 u; D8 d# S+ p
防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125
% L, Q7 y; i- m$ a4 o5 Z2 c7 L8 y0 D敏成长率=2.49* y! V5 ]+ C1 Q0 d: F. C% ]- E
三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715
V* o, q! \1 a" i0 E和我们知道的满石女宠成长率基本一致
& Z" b5 H7 Z7 Y- y: C 接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备+ `& _# @! B* J) g& D d
(以下所有宠物的成长就是按照原版举例,石器so的成长可以在原来的基础上+1)* F9 t# q; O7 Q8 s8 m
请看这两隻机暴
9 E9 \& V% l7 D. Q" k7 Q/ Z* X4 o28/40/29/30 总:127
8 L$ _9 W( N8 e$ g+ E$ G 31/40/29/30 总:130
& h4 {* |9 N" t+ w) I9 P0 u1 O" c! `这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?( G/ }" e/ M/ r5 }+ s; i
我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正係数为4.952 C8 }& |: D; I: h$ P/ q* k
那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.50# ` G% x: r. I; \
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.107 I- s, c! a8 q
耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55
1 ]% Q2 _' y6 j$ L& r) F: N4 F速度成长率=32.5*4.95/100=1.60
% I, S3 m# ]' ^& G; w/ `血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25$ R! z. @: B/ L- x, B K
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
2 I, G7 J; Y5 K1 x3 `9 d9 K5 u防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
& s1 h! ^1 e6 q$ y敏成长率=1.60+ D5 G/ o6 }) W% Z/ C$ [3 b: B* }
三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075
2 F0 N( S+ ~3 y! }& h# [5 y4 V
6 t5 @9 [, \& \ {# a* w6 y9 l2 M4 ~5 O$ r" V6 C$ s9 \; R
再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正係数为4.75
* w" T D, K* x" _! q1 a" d那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
" X9 D8 z4 B6 A# ~/ T, Q腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01- [% ^8 s9 o" {. K, N1 S2 ?; m) {3 J
耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49
3 b4 a+ [0 K6 u! H& w0 @7 p2 V4 m速度成长率=32.5*4.75/100=1.54
" |9 E4 d6 F5 [+ a! Y血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4; I2 i U$ h3 T# M& F; [, |
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.3954 C& v1 @+ K8 f" {4 F U$ W0 P" c
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
B0 E! T+ O: }( J$ L" n敏成长率=1.54
" a6 e: Y; c" e+ t- G' n三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862& i; y5 d: _& J0 ?5 U5 D
! B3 W: t4 {6 H" c4 R/ F a4 U& E' C3 K g, @
* J! V% D# l* v看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?2 {# n4 k$ n) x3 y" |
6 J* {9 H% T- N5 M 罪魁祸首是档次补正係数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正係数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释4 `$ v6 ?, T6 h4 p2 V
# C7 Q: J+ z- G' V' c. V; _
关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正係数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻!
! V7 b2 z( _% N! O' i1 D0 ^* @1 X E' K- S5 [, E
6 e- {, n/ E9 G 档次补正係数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?
1 ]& p6 ?' x# Y5 G$ r# g 我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下
' n4 e6 H5 f1 e; u& u 红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98
9 z. p" X6 B+ h2 w. X$ h蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总99
2 D2 c/ X- ?5 a$ h0 t2 J0 ^黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98
/ x6 N) _; a& a& v) c) p绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100# z5 {& K4 x B' w6 H# I/ u
灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总989 [) t3 l* e( u
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正係数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因
# W( K# q0 @- t1 n( R 而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正係数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。' R* f' U, G$ S5 j/ {. N# |6 X6 e
l1 x* |- ?& M0 F, O
3 _, M. E: s6 t! f' ~( k- l |
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