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[心得分享] 《石器时代成长研究》

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發表於 2018-4-6 22:45:44 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

5 K1 A6 p0 D( P% u 首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式- ^2 D$ \+ R& \0 s/ Y! w- N
平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100
0 b* {6 P) s# m (单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;
/ E5 s$ T2 y/ r3 S8 Z1 n8 C- k' U$ Q 平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
9 _( C& n3 V4 B$ f4 N0 m 血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率6 l6 @6 {3 T. e5 x! A3 S
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05+ ]7 l( |' f7 u9 }
防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05
+ M( @$ S# Z' U. K: Y2 [敏成长率=速度成长率
) |  L/ s* [8 P' s+ ] 档次补正係数=9 _# U$ B/ ?  s  J8 p; ]
(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)* `8 T: Q  |& r* X
4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
. {9 Z: _! r/ }# \2 V) G+ C; J5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)/ e8 ]8 a; L, G9 t
5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
. f' s& n9 s7 n& U% ~1 S4 b5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
6 u5 A" v7 G) H4 ?' c5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
6 B* ~7 g$ @$ ]0 o+ x4 T* t5 h! e(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正係数规律是一样的)# R* o- L" H" A  u

  \5 S6 R# \0 d, g' f, c' m% k 下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分$ h2 {5 f/ ]) `7 r& s; o! E
-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------' j  d& D* E* M& a; S( O6 f
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的; b4 @; {$ D) T5 l3 N9 q& `
宠物每升一级增加点数公式为
" I6 d- R" Q! A, l8 m) C1 X; b. h 单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100' y/ F1 h5 V/ _  E: G- q; N
单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。8 a* i% z) d1 c% D# d
比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/236 H' n1 b5 i3 A, h8 `6 p
也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。/ B: \9 J6 H4 d$ P
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
4 L6 Q/ J' G! @, J单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5; h/ d. N7 M- k+ I
档次补正乱数是这样的
) D- c5 M/ F7 o; V8 J( p 档次补正乱数=8 r9 ]8 d0 [5 y5 w' t1 \) F% `
4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
: U  B- E1 I4 j+ Z. [3 E' u) m$ M 4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
" |( ^. h+ N, S3 `" q8 p- z: f# A  c4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
# w3 k/ C5 \* A- O* }% a$ |5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)+ ?# E" j6 w& M2 l4 {+ L. }% l; }
5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
! F6 W# @2 m' |3 m  p* x) y6 e5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
. Q+ b* v! P, N$ V- N$ T& _# R档次补正係数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来
; w6 g% e+ Y( x, L0 b 从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正係数,即范围的中间值, f, K1 a2 L! c
-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------
- L9 K' \5 Z' M7 b4 M讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关係,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
6 j7 e; [% o" B- u& q1 C 我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100算出各项成长率。8 p: M5 [* h; |% m1 Q2 R7 M0 P% O
因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正係数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正係数为4.95/ H; C. |# |4 G; V) |
极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则# K0 D/ |  v/ A, |) _$ u% L
体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数)' P, q2 t9 u& Q
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10/ A1 `/ f  F) r2 }1 ~
耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01  i' V- `* ^3 u; j5 Y% x9 P' s
速度成长率=24.5*4.95/100=1.21
# N# E# d, ]  [( A, S9 c) j血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
" {$ y# {& W5 B7 `5 N5 [. I9 Z攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025% {4 e7 A7 ^; q" I: l- h
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215
9 ~2 D. H$ A7 C5 i3 }敏成长率=1.21' B5 U4 N* x9 C! y9 x$ V
三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034
" R. B: V& V# G' E这就是极限极品的红人的平均成长
) W1 E1 ~6 Z% K3 `* v' j$ M8 b 再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正係数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正係数为4.75。
5 {7 u: C) _' R& k; Y 满石女宠的成长档为50/50/50/506 \; T. W  h6 w- K- j8 w% x: M
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49
& @/ S: r! @6 d8 a: z+ m6 D: ]; ?, ?$ Y腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49
& _4 ?1 q0 ~. R. ~- G/ N0 n& P耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49
% `/ S4 @% b) w" O5 u& |速度成长率=52.5*4.75/100=2.49) U* O3 H6 ^: O1 [; |
血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
/ [1 k& f5 r! g4 U9 F! S8 _  ]: A攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125
* _/ |5 M" ]9 I6 [3 T% V防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125
" ?# ]  m# B& d, Z3 U- T敏成长率=2.493 @, M: S. Q. N* g4 w# \
三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715
4 `0 R. P" F' V7 Z% a和我们知道的满石女宠成长率基本一致
) H7 P' \, a# R/ G+ C 接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备2 w0 b1 d+ f9 d" _+ E6 t
(以下所有宠物的成长就是按照原版举例,石器so的成长可以在原来的基础上+1)
( @/ h% s5 \0 I" @/ C4 Z 请看这两隻机暴$ `& S% H+ \& Q6 D5 |) a+ `6 o
28/40/29/30 总:127, Y% W, Z1 U7 Z+ x5 k, ~+ x7 E
31/40/29/30 总:130& O- H  G; @% `: o$ g
这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?8 s+ k: k4 K6 X: X9 @& @8 C* ?
我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正係数为4.95
, C/ Q$ h) x5 _那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.505 `/ X" ]6 H/ r: H
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
) u. _3 R' Q' D' f9 W7 f5 o耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55
4 E  I% P3 y7 g# q速度成长率=32.5*4.95/100=1.60
7 A' j5 a! x1 H- f5 Y7 q$ ], B血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25
, H9 A/ K$ E- T1 t攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485" H+ }* h; O7 j
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99% ^% _* x, o( ?# `. p
敏成长率=1.60
2 V( y4 v: U: T- r% T三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075
- ~, @. j+ l5 X7 N4 J) J* t. c2 x* S7 |  p6 U! n7 O/ g9 Z
  c% L( p1 ^( ^0 n3 X5 @
再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正係数为4.75) }! x- R: l4 g; n3 H
那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59, @+ l/ K: T/ D, p
腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01; _- z9 [; E& K4 y, `& i! g
耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49
7 s8 l: P- A+ V. U* W  O速度成长率=32.5*4.75/100=1.548 D2 s8 I. a# {% T, s0 |& R
血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4
" a- |7 ?, V- J, b; Z  |攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395
2 I3 F, ^3 e4 l1 K5 w# G) k# M防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
( c9 Z. j0 C7 p% M' U# K6 @) E敏成长率=1.54
6 ?8 e# z, z/ U) l$ H0 E' J- r三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862) P& J' ~% r" S- j: h3 T& F

" b& _( i5 r1 T/ J7 H$ ]/ D" w
# ?9 c- m5 Y" S看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?% h( C4 o5 I! O" h6 [. t

+ i8 \0 X) ~: }! I! p/ |( T/ ~ 罪魁祸首是档次补正係数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正係数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释
! `9 P4 p0 ], a9 r5 H( o! s/ B
; W$ z! C5 Z" V8 w 关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正係数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻!
& N! t' X* @$ y: I: ^. ]& f* b! x' M: L  h: i9 K3 n0 v0 _6 c

4 ]- n, L9 `" a- l8 f5 L 档次补正係数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?
5 @4 h, e% T7 ]4 _0 [5 c 我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下4 e, r7 y1 @) Q& [
红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98
, c6 A2 R3 C4 ~8 \2 {8 ?蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总99  t: N# D6 z) I- s/ r
黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98
. D0 Y) L$ v+ u  s; B9 o绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100
- P/ }; l' s4 @% C2 q2 ?- ]灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总98' O9 o6 J) [( H1 l. n5 a, N
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正係数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因& @& b4 K# H! k4 H8 }2 X( R
而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正係数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。
$ ?! c9 `1 W6 D: A8 s8 y
! k( m4 P2 W* k+ I% T4 v9 X4 f
1 }# a  t- z8 ]  h0 z9 I$ f7 H4 ^* U- m
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各位好我是新來的小石器少年
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謝謝大大分享6 o1 l1 [" ]' D0 ~
. d* Z- `: _5 B- E1 A7 B
9 |7 W0 u* W" g8 L- \5 ?
. A, `6 {( z! j5 Z( H. @5 R1 B

7 @7 A7 g/ p" @! [1 z7 t: o; J9 s# O2 Q
6 I* c! |$ g6 ?$ J+ G7 {1 d5 m: ?8 Y4 T* H& Z  ]
- o$ |' t/ @/ E& J, Q0 }
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