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壹、騎寵敏捷 1 `2 I' \1 m3 u' c% \6 Y
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
( O8 {, K& y+ n% v; }% U( ?2 V二、騎寵攻擊
) Y0 K2 j) R$ K8 o1 K! ~在2.5裏,騎寵攻擊計算是: 4 }' }9 q1 ~& y0 i8 O* v$ |
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
9 t# x7 i8 k G# N9 \" q7 \9 c間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 ) ^% a6 W; ?2 @
三、騎寵防禦以及損血分配
) ]8 a8 }7 h) u3 R9 \總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
' k9 S4 t! ~: ~ \" x5 e, \人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
2 |* Z. O: n& ?3 p騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
5 N7 w$ |+ T9 e* u- _6 t四、關於屬性精靈
, \' m& U/ T [& V$ D4 \/ H屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
1 |/ i% D! U p2 ]6 l2 n屬性精靈的作用是:
$ _+ @6 v9 D6 y2 F; I1 ~$ h" U對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 ! A" p! w- i6 J6 f. a/ X+ Y9 a( ~
五、關於調和精靈 ) [: d0 m/ [& d
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 % r1 ]2 l" r5 ]; X
調和精靈的作用是:
9 J/ y$ b5 h! d7 o* K將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 6 U! R) ~$ M6 N2 [$ ^$ e2 ]
六、關於極光精靈 q- N: z2 y9 O0 W2 p
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 8 V4 h5 W5 J2 _7 b& T# ?1 B& O
極光精靈的作用是: , i% ]. N: j+ ^- Q
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 ! s8 Z) j& O& I
七、關於屬性相克 0 z& H6 q( q( h
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
: I$ f5 _; e8 t. b1 ?8 E3 q. l" d這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 6 ~2 g4 A1 g$ f
首先做幾個假設: , m' p1 j8 G/ [% S/ Q1 Z' B$ n
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; / B* Q% e9 r1 ?: o2 S
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 4 J9 ?* G6 L& s# Q2 A7 k
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; $ |9 E! @6 M8 G4 E
則可得出: : B l5 D: n, i. i$ [, T
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
5 j* T" Q7 o, q; L也就是說~
/ E. J8 a& E; v# w; O地10/水2火8,相克指數=20;
8 L7 R+ Z7 H9 \7 g8 W火10/水3火7,相克指數=-30; : k& p0 j/ _# r8 k. L% f' k4 ]. a
風10/水2火8,相克指數=-80; + A$ @$ w- Q: J% V2 K. S. j( d
水10/水4火6,相克指數=60; 3 q8 B3 {, w4 E
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
* _' b: ^( h: B- C9 L2、非全屬性/非全屬性的時候:
5 g& B' A {0 I9 v* T* E% F簡單來講就是所謂的:A*B+C*D 4 ^2 L8 }9 |1 l8 ^3 w
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
6 H5 k4 @! i" p" T- a1 v) ?邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
) I5 y$ `# U, Z; e藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
% {+ J4 E' `7 u0 R( Y綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 8 } m1 M" N% u' _' b g+ [
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 ' }1 O! q1 J/ B n/ j" ?, I/ Z
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
" I9 H+ [: P$ R! X" q水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 ' f/ g: F! `, K( V
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
8 s7 B$ _ t$ v; T# h& D(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) ) {( t K- D) Z8 y& C2 w
4 @, `3 U, x: k8 O! h! A
八、初步研究的完整傷害公式 3 i7 I# F; @" v u, T# T; f* x
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
6 Q) [7 L& b6 e" V2 [看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 ' f/ {; E: W& {! o) v. {
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 ; C& Y- i3 z: w7 U, _: x
2、屬性相克影響的計算:
* n8 ~# {6 v& [6 T如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 0 T: y, T) W- }$ u
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 1 }# F. v) `! H5 Y* w0 J$ M+ H
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
Z- |/ D, k! A3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 5 V' `/ d0 F" I+ {1 j
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… * v2 ~) m0 X# h0 _1 V! Q6 I4 m
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
$ p% E; `' S" M) `2 o+ t6 _, E這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: 8 w9 J. K6 v# Q8 ]- b
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
% K0 z9 z6 k- L/ Y+ k2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: {' u h+ X3 q5 @
打飛幾率大大提高;
0 S p+ i3 c+ _) B! ~# I* z: F守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
6 S; ^: G& _. K, w" Z2 `4 n點和1500點之間的差別而已。 8 s: k3 D \! d$ ?+ C
下邊講幾個具體的例子:
- Y4 a' J/ ?7 E3 a& c; v3 U先做好全部假設 ) i; l5 o0 g/ m& D
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; : ?4 J5 @( L4 Y I' {
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; ) R2 H: l- J+ b5 R2 K6 D# F3 C
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
3 O( p6 a f% f5 V機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
# U' Y; D( m$ K2 J1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
9 t" z3 S6 {' _, O白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 2 Q' N! s0 m! y! P" ~9 D+ l6 u
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
( k& I- s5 n- `2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 0 U6 X( b- N2 D8 d5 \9 M
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+105 B6 {% M9 u$ @0 }* W' P
*0.1)= 2538
* X, A) Q( K2 s紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
4 C3 ?4 j+ Q# L*0.1)= 258 8 D( K5 J, S) M0 S, f7 D
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 ( c. g; x0 a/ q' [5 F
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10' |* `$ I3 A( B/ j6 B
*0.1)= 635 ' I1 }7 K$ x2 v9 n) o
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
0 H* ?8 ~" F6 i7 Q' ]7 j9 W*0.1)= 1031 $ L1 _3 p0 r" ^% M( \, X+ ~
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
! k. V" [5 d: U2 h: d- w白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
% F1 E( I, w. I. I" U機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 & \1 A3 \2 C U
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
4 M5 j7 p7 ^5 s# C9 d( ?3 ^白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)& s! Z8 Y1 q) t5 _$ g x4 u( J1 t
= 1522 * D) q0 |1 L$ Q2 L- y) a+ F
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
7 N9 R) `! O; S2 r! E. J& j)* 3 = 534
) J I9 Q1 Y4 ~' y- G6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
. \ ?5 C4 }. L- q5 f- a5 } h白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
$ P4 X' t- `' e7 o `( s6 F& l# I= 507
1 |4 v( }/ G4 H5 z/ J: |6 `2 w- ]& Q2 H機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)4 q! K0 w3 p- |! u/ V5 r
* 3 = 1602
0 z% Q4 x- }8 |: [! U7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 , O7 K2 L, n! Y
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)7 t6 f3 r4 o, w/ s3 ]: t2 k
/(1+3*0.1)= 1770
# t1 s& y0 b. k! @白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
$ J( @3 S4 o, E( t/ `. R+ R0 N/ X2 T/(1+10*0.1)= 375 ; L4 j, \9 h, L; v/ F
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
- h6 a, Q4 P b$ B其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 , z" s4 I3 }1 Y
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
( N6 Q7 {7 Y Q* B- Y3 K* b8 x九、關於回避率 + d8 L9 D% P7 P0 q- C
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
" m) F" m+ e6 k- J7 b5 I9 r十、關於薩姆吉爾的首飾 % @" M {5 E- H) Q
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 + A+ u) k4 r; d2 B6 h9 w
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 ) o) V5 x0 Y/ `* L3 `
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 0 N& r$ g+ `' m8 F, {0 b# y' j
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 6 q, a* Y+ w, Z. n# J* O: J9 N K% {
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
7 D* c8 ^0 m/ t v. k/ U2 O2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
) Y$ j* Y; j G0 x o8 a3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 % j9 e P- G e, m" Q
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 $ r, I$ Y8 v2 ~( i* |1 V. t; M
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 # g2 n. _4 z" J# v. b) Z% x1 m
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 6 W( h% D/ P0 v6 r& \% ~" m0 c
十二、關於人物和騎寵屬性
( E3 H0 @1 A) U! J. \( k騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 " x1 J; ^. W+ ]( A5 T3 s" @
7 Q* |$ c& Z8 l3 _5 h
~6 @6 J' G' p! D, f2 f |
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