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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 6 E1 t5 Y2 o+ R
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
$ n" ^: U8 M" O- w二、騎寵攻擊
; ^" l5 k" C5 r1 C2 `% b6 N  M在2.5裏,騎寵攻擊計算是: ( J3 M2 m( f, x
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
% J$ ?+ _( e  L: }間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
' b: N' g) E. q$ j; T2 v; S, D7 n三、騎寵防禦以及損血分配 0 k* C7 x' g0 ?2 m
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
, q( ~5 V$ ~% F) Y" u& V4 M人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
* R+ D. U( M, Y- `7 `騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) ( D) S0 T! k4 `( f. x$ C# Y
四、關於屬性精靈
7 e4 q( F4 v" m  }/ i: e/ M0 T# i: B屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
( }' i1 l+ b& u7 u# O8 i% w: ]屬性精靈的作用是:% H: v5 }" Z1 m) v: o2 F( Q' D
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 ! M% k) k1 f  h5 N+ j
五、關於調和精靈 1 H; O- s( M, b8 \: M: x
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
6 F" z) s7 `! s- f% _" B3 L調和精靈的作用是:
' d2 r/ ?4 D1 b- W將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 - d' K  q, [& `( ^5 J
六、關於極光精靈
5 l+ [# x' u2 N9 P0 ?極光精靈有壹方全體和單體兩種。
- G5 k' c0 ]; R極光精靈的作用是: ) L& ~' u0 f, k4 A/ {2 p
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
; |! Z; {5 G6 Y5 i6 v8 r, E1 p; l七、關於屬性相克
; x( D4 c6 ~6 L壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 ! F+ K7 b0 I' {$ }, Y
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
8 W, u  l% r2 f9 d% P首先做幾個假設:
: l: w% B4 E4 Z2 Z) [8 S5 H( ?全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
/ z/ @0 A# A( u9 U3 i6 m& [持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 3 m3 h) o3 h+ b2 b* b  H3 A# @- P7 ?
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
: \; M- U) t' O* i. @6 L則可得出: 6 F% x) X4 I5 f2 \# r
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 6 T5 g' U! P1 M4 ?
也就是說~
) ?, E% b; L! ~' s地10/水2火8,相克指數=20; $ G+ I7 A/ x$ u& L# F
火10/水3火7,相克指數=-30; . L# R  q/ J/ t# I' t
風10/水2火8,相克指數=-80;
) V. k& o3 ]1 l/ Y( l: z. o- D" R% C水10/水4火6,相克指數=60;
4 O3 m* u+ M8 _1 ]0 q- ]& H同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 4 a5 z  \" X1 w, @4 `3 ]
2、非全屬性/非全屬性的時候:
# o2 T7 k; ~, [$ j8 A簡單來講就是所謂的:A*B+C*D # w5 M) c$ Z: ]- y* A: t& z4 ]
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
+ r$ V* c+ o' W  b+ n& M邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
6 o: e8 W$ s( S1 x2 W藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 4 R" G8 a; l/ i$ n
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
, M+ ~$ B! v+ c$ B紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
1 @" ?& D( J0 L- h0 P  H黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 " T6 H) x- l5 c; W9 X$ S1 B' Z
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 % f5 u4 f, B: M2 @+ _1 D* e
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
$ Q) d8 [8 l# T+ R' v(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
& g0 ^- x3 c0 j8 L7 G9 w7 z
1 X- l2 D4 p% Z! {八、初步研究的完整傷害公式 4 S; Y2 r8 m& x, a" r; M
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
7 R: x% m9 ]2 W& W7 J( D# P看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
+ y8 H2 `' y: [5 t! d1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 # C" `/ m/ U& {
2、屬性相克影響的計算:
9 B% `  T6 ?1 N) U如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; ( f+ u2 V1 H/ B6 I* B
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 ) ~' ^3 w2 V( u4 `9 B- K' M/ W
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 4 x" a$ K2 d$ [9 H6 A
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 0 h0 b9 o8 O; f* R
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… ( l' I: K/ _4 U. d& j  [% Z
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
) R# {5 ^  [( u+ X! o5 q; y這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: / S* y! k9 P0 G) x
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
! `$ e+ s6 K: j$ k2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
2 b* a6 F. I; X& Q6 @6 o8 v打飛幾率大大提高; 5 \' z7 A/ l1 v5 J, f/ N2 E
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400. w4 |; c2 [, T2 }# [1 S) Q
點和1500點之間的差別而已。 # H1 y5 U" z+ N9 C
下邊講幾個具體的例子: 7 N' @; I& y& u* ~  H" B& S
先做好全部假設
5 C1 l! B0 K4 ?! o白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; 5 y- W' u6 m4 R# ^" Z1 L6 B& m
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; " V" l( d5 G: W' K- w: X
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; 9 C( y) Z5 [4 F0 ?; X) n7 B
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
1 _3 Y* X2 h0 I, w" x4 u1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 4 @& l6 R3 }3 X# b) o# |& C
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
: G+ w' j3 _) j- V/ @! Q% g. a紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
/ D5 {; I) _- Q- d9 F2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 3 F( P2 p9 a0 E6 Q: |& e3 ^1 {& F  [
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
/ y8 d% Z& `7 @7 ~*0.1)= 2538 1 t4 e4 P% }! Q) ^2 }
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10" t* a3 N2 R6 f4 x2 J6 D' `
*0.1)= 258 2 @/ X; `& C. S) U
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
  J  c3 f6 T" s) m# o9 Q白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10; Q7 \( y0 s" g" E
*0.1)= 635
# ^/ R, c2 A# g% O+ }紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
8 @) k- J) a: D# F5 ^*0.1)= 1031
$ a) D7 S5 E& Z9 m/ P* k4、白虎VS機暴,無屬性加強。
! G' R( \( }7 Z+ ~" ?白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
( t3 L- o: s& m9 P6 B5 c機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
% n4 y5 x  g: Q; U- {( u+ g5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 $ I9 J6 m. H" l7 M% K
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)7 w6 J4 {' O' g) M2 I; [8 R
= 1522 0 r1 N; D* n* |$ T. M
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.12 {# {7 U0 i/ i( G# I
)* 3 = 534 9 k$ k5 H; I: d* G8 i* C
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 & `) `: k, G; I) l7 f2 V
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
, W1 o' w& D+ ~" ]; F' G= 507 " L8 |7 ~, T" r2 }
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
- O1 Y& }8 `: z* 3 = 1602
& _) Q; I% u  E9 t7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
2 P/ `& j. |0 D. }& R- e% W白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)( c9 ^$ O: J" m+ D1 u, ]8 {4 y
/(1+3*0.1)= 1770 + A1 w% n0 L6 B9 A3 {  P( @9 h
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
: p; d6 s7 u- m" N) Q/(1+10*0.1)= 375
" S" g; E! n6 j5 y6 s(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) ' a/ o7 n1 b1 x1 W+ L
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
/ _$ \: q# f! I9 K) w; Y9 Y當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
8 F* E" D, ^; ]' P  p九、關於回避率
# j4 J! V6 Z( N; c4 f9 P1 Z0 V4 }9 t騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 * l( W5 ?! t' c+ N7 s) w
十、關於薩姆吉爾的首飾
/ p/ A, p7 [9 ?, d) T) G該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
) j2 {, {) j( W8 ^; E至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
& p: ^/ d5 x. y# ]) y  O十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
, N% |' F6 p# ]0 J帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 $ z, T, l& S1 k5 P$ q
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
# ~" c8 W8 L  u* u4 X5 F2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
+ T( z; q( M$ X) b& ?4 H# W9 w3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
( f/ N, u9 t: A; e4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 3 E$ ]0 e* w$ E% m* U: z1 G
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 0 {- p1 p; ]) D' S
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
; ?' e! h% z$ a十二、關於人物和騎寵屬性
( B2 F- w% |/ q6 I; a: y* R4 M騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 1 T4 Y' |$ q* {3 ]# A2 l: O. v

) ^) @% @' ]7 _/ j  \
( B8 M& S* r& _3 N; @+ h' l
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 ( R, ?8 h9 o: Z4 e/ A
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 8 M! C0 p6 ?; |. \' ~, g
共同點: 8 D1 v! N8 {+ s( z- e" p3 m4 ^
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
5 S+ X# L7 E0 y4 q; X+ a5 Z; w$ V( T& a7 h
可選部位: ; L3 A0 _# O  E  {# L$ z' E2 f
1、頭部
. R; R6 C) x6 j6 k4 s7 ^A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
+ W& U$ H6 G& u/ HB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 ) Y$ l% k) T/ E, `% z/ s- K% A
2、身體 ) ^3 ?; @" C8 N: n% x, @3 g
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 . j5 |) R5 I% x  U' P
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
( b1 _0 o; l7 x+ V5 P& F3、左飾 ) c# [9 s$ u3 M/ d  m
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 # |" H& j( f4 P9 _/ c' t* a
B)B3/B4 --精靈抗性高。
/ {: f- u, w2 ]5 m: P4 R% x8 m# o: HC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 0 j0 O3 m& _' J" K+ u7 {
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
" S3 A% K7 W( [" z7 Q& V醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 ( ?1 g. O3 |5 j! Y% |! a" m- X% x
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 : d! \# M) O9 v$ _/ U- S

' Z0 ?, p2 J, {! \0 z+ r+ M3 c! ?(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) # P/ @3 H! `$ I' @
( H% L5 L# G6 t- N0 j
十四、關於中精靈解除之後能否行動 " ?9 T8 q% a  ]$ x
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 9 y. N! a7 a6 A0 l3 B
石化 -- 不能行動;
9 r% j7 d6 b; g* l$ {* s睡眠 -- 不能行動;
/ h4 K: S4 h4 r混亂 -- 按照原來指令行動。 3 B5 a: L8 i2 D) Y+ j. s/ q
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
7 h8 I/ e+ G: K% y9 q順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 ' ]; b* n9 h8 ]/ v4 M0 z

0 n6 U. r, d' g% d# K% |十五、常用寵物技能 9 S5 s. ~4 i: r! H% ^
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; . m3 v/ o2 O7 R
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
1 c# [0 M. {$ }4 f+ [3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
! w; s9 Z6 s5 Y9 {) b) A忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 4 J2 ~" N* \8 t' `
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
4 Z& f% G( c$ {% L3 F% W) @: m地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 ! G! c1 W+ g! N0 o. y
十六、關於NONO寵物
) ]/ a- h9 e) b* E3 w
0 Z( ~4 E& p9 ]* iNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
! y! S+ G/ e1 v5 Q5 KNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。- N8 q, x. ^% Z. [# y* ?
所以,NONO寵物壹般有以下應用: + s" {5 z! d$ N8 |/ P0 ~& I, e
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
! H' o+ t/ u1 ^8 g3 o2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
& Z4 y" M8 G4 L8 K7 A5 Y2 Z+ C1 x5 d( y! _$ `
5 j# {2 \0 ^" M( z+ }
9 R: u! {: [$ ?, Z

% b% \* d4 c' d% c; G$ E3 d% b  q( G. J* u9 ]' ^! y0 Q8 B. x/ g
" o, I( x% P8 Y5 {* j0 [
* r# B% ~8 K: M5 I+ |
最後補充:人物騎寵時敏的計算
7 Q& ^; c* J: x& U1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
3 x' U# J- y: ~/ K* }) y, U2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
/ i5 b5 q( u1 t/ n/ ?3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  ) E5 y* n$ Y3 Z: C! t+ [
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
1 P0 |2 z" ?0 J# G9 R8 J' _8 v6 J3 g7 j! V% N" Y% e9 j! x

/ f8 B3 x  D4 S) X( X- x9 C% l! ^& x$ z! M% w( |/ [! B7 M
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