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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
- ~2 |  [  q3 k7 }* r6 H; s0 J9 k在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
# n; L0 P) i( Q8 G5 g5 d二、騎寵攻擊 6 i; Z' h1 L* s
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: - S+ }$ ~8 C: t6 S+ V4 s  g; c
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
: l$ v; e( x# K間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 9 p6 {8 k+ c+ i8 M
三、騎寵防禦以及損血分配 * E  c6 H; D" j
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 1 d! g6 E; u& K0 o* c) [  \
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) ! B$ n8 C$ s( a
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) 2 H) X% }3 m! l5 k
四、關於屬性精靈
& ~# a$ M$ Y# ~7 T屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
" u" W) L+ V, b) O# T7 y5 w屬性精靈的作用是:
) [; l8 {7 E6 O2 B8 A6 m對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 7 P6 J1 m# o2 N
五、關於調和精靈
, y5 V8 g* P0 |  ?7 Z6 \, i調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
& A2 j! b- q/ M; B8 Z調和精靈的作用是:
. Y' i; d- W1 V將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
; V4 z! U& A& l+ j- H六、關於極光精靈 ) a& `5 ]5 O* v: F* A* T
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 2 N+ `# i8 k2 Y! k. j! {
極光精靈的作用是: , x. r8 c( c  `- k7 u/ S
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 $ ^# P! q/ |  r+ Z0 z# }' q
七、關於屬性相克
& T* T: `: n% d  W# t壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 " o' i8 |& Y0 b) d* G7 K
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
: m$ _' c8 v. s. X" l: r首先做幾個假設: . l; j5 z' [5 c+ X* G
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
1 j5 v5 a; W/ V+ q, _持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 4 b6 q" U3 ^" w0 F1 ~
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
; I. q" t+ Y7 l+ J1 a則可得出: ; [3 M8 F1 U$ e' T! F% n
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
  d+ @& X; C6 x( X: Q# {% }% ]也就是說~ ! O( P7 `: i! V
地10/水2火8,相克指數=20;
1 J6 j8 n/ J0 y6 H. X* z: p7 y: z* I. L# H火10/水3火7,相克指數=-30; / \" h2 B! X5 U! O1 E
風10/水2火8,相克指數=-80;
2 B6 l, b, Q6 N# J水10/水4火6,相克指數=60; , g5 N+ X* J7 }2 D/ p
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 ( U. y7 |& o( b: M
2、非全屬性/非全屬性的時候: " w2 I) y8 e& _( |8 I* N
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D : E9 C- O, t4 P4 Z9 m
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
- Z3 f$ i! t! p, R5 N1 U$ Z邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
7 [: B/ q4 `1 s/ W! P藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 $ u8 B6 K( w: |; Q
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
+ U( V! Z. t; G紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 2 P& N% J# ]9 G, q, o
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
- p( s4 Y4 x% T8 c4 v* e  P水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 # H% U0 k' v! y5 |
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
& [4 s0 }# i0 p4 i" D7 }5 [+ A(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
! Y' c( d1 D' H5 T! n6 _7 {
" G. J% L# c3 I$ b八、初步研究的完整傷害公式 . I& g6 j+ S$ N
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
% J8 Z' s- z) B7 N+ B6 |看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 & T  V2 C6 t8 D% [
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。   j! q$ b+ |( S4 X
2、屬性相克影響的計算: : \# a3 d" U! i6 V
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
+ l8 [& k3 Q% R" ]0 J如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 , H; N* t; Q8 A$ y, p
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 % r: Z* ^1 ?  P# v
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
& D% l! c% I) ^8 s4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
/ U4 s( h5 h0 ?9 t  l% A) f. \5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
2 e+ r0 e0 X0 j這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
  l1 c0 J  z, t$ l# V: {1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
- ]3 n$ ]# q4 }. ]: o5 ?2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
- u- T) p% Z  ?6 r+ j5 n打飛幾率大大提高; 3 A- T5 U6 f' J& k8 f* y
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
6 x; f" V0 E2 N8 O) q6 I4 S. V( I' K點和1500點之間的差別而已。
' z8 K8 ^- ^# l2 H* K) W* |下邊講幾個具體的例子:
3 v3 K8 G5 O1 f: @, ?" J先做好全部假設 $ H0 J% {  B5 w1 e
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
! H* `1 q, j! H( R' H# p. L紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
# D8 t) ]" I- v藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
8 r, X, n# x4 J; b* W1 {9 V- w機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
% |( l/ c* R: F6 R. ]1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
% \  T. X2 A% u6 I+ ]% x- A/ L白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 + r! C6 T0 x; {  l- `
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
' o# w" Z3 f" ~5 v2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
3 k: V# L: W6 F  F4 x白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
3 H7 K( t$ O) f7 w+ E) `*0.1)= 2538 0 t) ?3 i7 g, ?5 r
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+101 m$ W  H9 w& u  N
*0.1)= 258 / z" V( i) z6 m" Q2 w5 ]; e
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 5 W! ~0 L6 j  X& E
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10& }3 c# m  j6 [) J. R
*0.1)= 635 & M; a- p! ?, J0 W1 v
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
1 ?1 C0 t; J# V. I*0.1)= 1031
1 ^8 i' z9 T% T# b8 y, q4、白虎VS機暴,無屬性加強。 7 N! `) d4 N# v1 T
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 ; N1 b+ v. y( u5 v
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 0 l; E1 J1 R/ i1 X: G+ N
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 - A( N0 f/ Z2 g3 T; A$ f2 @
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
! I9 T- x( g$ X( q* ]= 1522 8 T$ F1 B9 Q' o4 L3 f
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1" J" H& g  u/ ~) X, j
)* 3 = 534 + ]- G& j, y) A; g# R
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 , A. H3 @; A2 x2 S8 u
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
. k9 V1 {4 u6 i) s7 v  [0 o= 507
/ L  j4 R% k3 o1 p  {- E機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)1 D$ B. E+ \* B' m) j
* 3 = 1602 + c; t7 G: t& R! X6 ]
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
9 H9 m+ H: O) w: x2 J+ C3 m白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)# g: @9 R9 I6 Q) k( h
/(1+3*0.1)= 1770
! Q  l2 z8 r) o: P白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)8 D! {  z# M( Q* ^, p
/(1+10*0.1)= 375
, @! y$ p/ T5 H(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 3 W% Y2 G' t$ }/ |# E% ^
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 , B, X, S+ g; l8 s% [7 L9 V
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 ; q4 B" ]# z" [+ A- R+ X
九、關於回避率 4 k) ]" ~- M3 B
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
! K' Y" x* e) G8 e6 O' V4 Q8 n十、關於薩姆吉爾的首飾 7 C" v( W; n& Q# I. Y3 ]4 a
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 * C' _# A. [' x+ h- W  e
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
, G0 P" ]" m% s十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
/ }6 n  j+ }- L: J  I0 a帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 " q1 v+ D+ H. |# a5 D1 E
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 0 f5 O5 x" ?# \- j9 f( S
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 ! @" Z3 m3 P* N) V& L6 l
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 ' u5 }. ?, \' m5 C. Q
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。   T/ O# E) a# T9 @
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 6 I9 c2 V2 l2 q, N
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 " K' N" q5 M8 i% l2 z0 S
十二、關於人物和騎寵屬性 , q7 \+ v9 f! h: L  _
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 2 C' d6 i& K/ l: c  C  f2 G( n8 R

( r4 P! u0 n9 c, ]8 P2 i; T& _
1 o0 y# n9 q' d( m  M4 K; Z2 O
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
" R/ x7 v! U) l0 G5 [很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
6 U0 T0 d  O$ q6 G. Y共同點: + {& `! D: \& |; v- s$ j2 @
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
) }( c* e, O8 {# @9 o& U. y" H
8 T0 D7 |8 w. L8 L9 B- v( k& a可選部位:
* S- g* |7 H# ~# m/ N) t1、頭部   P# }8 N8 X" _+ Z- {
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 6 F( ^- G! o$ v' Y5 M8 n
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 5 o, Y- @' r9 P9 \' z
2、身體
0 z- Y9 a0 q- VA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 ( z/ Z, y$ ?8 m; @. U$ Z3 P0 r! Q
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
& e* e5 O& @6 Q# H- K) D+ v3、左飾 7 H" Z3 U. v& [% c, I$ d+ S
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
  e- u0 i: R4 _+ B& j- ]B)B3/B4 --精靈抗性高。 - P0 H( q7 T$ h8 r
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 & L- J, {+ v" v" q0 j
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中! ]2 D+ j4 n3 c) ]# s- t
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 ) |4 g, U) Y/ o( a* u. Q
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 7 q% |7 F, V* v) y2 @
# U: X! q! }% G. g: B  k
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) * ~  o' B8 }& N! z6 Q/ e7 s
+ m( y5 u1 f+ {" h6 B4 ]- L$ d
十四、關於中精靈解除之後能否行動
) H3 I8 O6 m9 G; F/ x; x5 }在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 7 @. J- |+ b/ ]! M! b
石化 -- 不能行動;
1 |) d5 v$ q" R# ~, m# |( D- J. l9 F+ C睡眠 -- 不能行動; 0 N* L% m) z+ [- b/ K. o
混亂 -- 按照原來指令行動。 9 C4 m) f3 A0 I7 L6 u. Z, C3 G* M
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。   {. Y, Y* }* m
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 * X2 v( j; D$ u7 V+ W- h

- J9 v8 ]0 H$ m& a) y, e, q十五、常用寵物技能 ; w" U( D, Z+ o8 _# s- Z! D
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
, G2 I6 u  a5 S- |壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
1 \  X) L' z8 U% `3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
. y; {$ ~+ q0 m+ p  _& a忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 4 a/ B" c" F# p" a7 d
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
1 z5 c  ]( `6 g$ X  S( i地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 + [" Y( ^- j' I& b
十六、關於NONO寵物 ' }. C* O, T1 c/ [6 e% y

5 z: k: ^  ~  [/ y& W& HNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
6 x& B) c8 U* ?5 G5 {( L  gNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
7 ]+ h1 x- g& W1 x; {5 [1 H所以,NONO寵物壹般有以下應用: ( u& l/ n; U4 r+ Z9 e" k) O; p, |- h
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
/ O1 I7 M! z4 ~) W7 g2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。4 J4 G8 H+ c/ A
) N3 @9 J1 e' p: Y& y# p5 n" x. u
' D) \) K4 N- Q+ W1 U

; @" Y8 F  i& g3 T" K- V/ X, L  l- c( U; b2 d
1 E- X2 u. b  t2 F' F& R( r
" V- l3 U: R% o

1 k* V' }. N! Q8 X最後補充:人物騎寵時敏的計算
! y3 ^8 E& T3 X& z, O1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
$ D: e, i- D- V* L" |7 Y3 S* n2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  . D0 h: z2 ?' F! q+ L" A9 u; s
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  & g8 p* b& P; J, S  q
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
6 M1 n8 c. X8 ?; [- `7 r" v1 i+ ~& Z& P5 B/ q7 u9 }
  T0 K( d7 S1 J  P5 s
  j. ~% l% H4 H% G6 |3 }
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