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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
, v4 i7 t/ ?! O% R" C7 f& J在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 4 i  Y# c% T( \7 n
二、騎寵攻擊
* n  e* ]8 Q3 R6 }7 w在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
( `$ T$ k/ ?8 B9 X$ }4 w1 @$ L0 i直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 3 L4 x: r0 \! M' a
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 8 C- P+ b0 D8 [- S7 Q: d% d: I
三、騎寵防禦以及損血分配 % C2 _1 C! O5 z1 J
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
1 |6 o% }- s$ t% \  Q人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) ) d- V: J# E8 c4 x( L+ F" x
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) : K8 ~: C. m, A# ]) F3 l0 F" J
四、關於屬性精靈
" Z7 G* O. ?2 s0 h9 y屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 . b! N- H7 P& y- Q# h
屬性精靈的作用是:
% j0 |9 V% S6 k2 w9 \對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 ( X& h7 N: C" u. i3 F
五、關於調和精靈
1 Z- L7 F. {& x, |/ G& A調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 3 i; b& }; K( q. a$ S
調和精靈的作用是:
- z  S' {% z) y& V' ?將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
/ y. y  {. T  }六、關於極光精靈 ' i1 C  S' A+ ]5 r$ b
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
1 A$ G7 i! l( M' t極光精靈的作用是:
3 d; @# X( s' z: i' j將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 , y6 h7 n/ ]# B; E/ F% j" P- [( L/ w/ g
七、關於屬性相克
! [, `' t8 u9 {壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
5 }: n- L+ f- r! G5 p' `- _這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 " [' ~, e' j8 D& c% [
首先做幾個假設:
- t3 ?2 R: T/ Q" ^- n* K1 Q全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
& a( A( I" |& ?. {/ b. Z持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
7 Z1 b8 C4 X6 C全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
' e9 C+ f8 i. O0 R則可得出:
# O$ M3 p0 X; X6 ?  Z4 d  p2 X1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
' ?6 W$ j) G$ Z0 g( d% R也就是說~
; M  V5 c: N3 W$ f2 y/ h6 Z/ Q7 w地10/水2火8,相克指數=20; - Q0 r: A2 d7 b: \5 I
火10/水3火7,相克指數=-30;
/ L! x2 ]6 \- m6 v6 p風10/水2火8,相克指數=-80; 0 U, J2 O" j5 m
水10/水4火6,相克指數=60;
9 M9 m: ?, r8 _: |! R/ d' ?同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 $ G1 ?# ]9 g1 I0 ]: U9 r
2、非全屬性/非全屬性的時候: 8 V% y) i* a* F* w# \% u
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
0 R- J) d. Q9 E( O怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 6 [( Z9 x7 h( d9 ~- v6 n
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
; ]: f5 H! N5 t" V: h5 j藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 & H1 r* t# V# N7 Z2 D
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
$ M% }; _  N; E" b+ h紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
/ @! ?. V' v9 q' R4 k6 E3 i黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
/ X, P; N2 S# `6 c; m水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 5 Y5 U# o$ u! k8 t8 }! q
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
1 O) l& C! V% u% L" I(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 7 j# D- p  Y& D; |9 v* X
+ B5 r2 E) k) f0 B  O# x
八、初步研究的完整傷害公式
% |3 N( J2 Z6 g  r( G% w/ F6 Y損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
$ K* V* k$ r6 q4 k+ A/ F6 W看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 ; S5 y4 r# C7 p- S4 ?: s
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 7 u1 H/ o6 @6 w! ^0 u- s! b
2、屬性相克影響的計算:
/ r2 r9 Q7 |( I# \  C如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
" p" s; n0 I; x6 R4 w4 a6 [. }* t4 `: o如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
6 T7 }% b5 n( W: J如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
  y; j$ H, {% l3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 7 a2 a! C& A8 k% S: `' y5 [) Z! P
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… : P4 e7 K/ K/ ^/ z' B
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
3 D) N7 u# a0 C" C( s3 N這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: % T$ D6 o9 b# y4 a! I- N) F
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
# Y; y9 B& m4 D7 T% {+ Z2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
! z! z- @9 d8 G, N; u; ?9 R- E1 T打飛幾率大大提高; , F. F$ D1 Q9 r" |4 ^* f! X/ i
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
: Q  `" W6 k8 Y% S1 I點和1500點之間的差別而已。
7 S& F! U- v! t* P4 M! o+ k% F0 R下邊講幾個具體的例子:
. C1 w8 e8 `' T) t7 j8 C# B0 \; v先做好全部假設
' W! F! y1 u' C0 x白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
" t; Y/ K% q" s紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; % S' @7 C" k4 O# `  [  Y% f9 r3 v7 `& l
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; 8 h1 y$ k" S  m, I( I. ?" t. M
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 " D; p! ~9 L1 p7 B
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 * Y& e  n1 ^4 X
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
7 v# L  @* r. ?( Z7 ?  H- V紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
0 p9 T  n8 }9 X" y' y2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 / y9 N- T4 q; C3 [
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
+ ]& H/ ~* l' w0 t3 Q*0.1)= 2538 # R5 d: d& }! m% o& d. W& k- a
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
# n/ r. q+ ?/ o! {*0.1)= 258
. u0 D5 a' A5 Q) m/ c2 _0 G$ t3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
' w' h2 F/ Y6 s/ E% N, e白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
) d# |/ p* n" }* t3 _& a% q/ y% t*0.1)= 635 * |, A/ `0 X, G8 l: C
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
; O# W2 Z2 u2 C5 T*0.1)= 1031 . c! {# k% ~/ Z8 I- N5 Y
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 4 M0 `$ N4 C7 `  M3 l
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
1 \  Z* R6 J( }/ a機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 4 C" p$ y, Y  l7 C/ ?4 R: n
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 ; T- t# h. z0 y+ t) @" ?
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
# N5 a- g: x7 D6 e8 k# X" [= 1522
2 @9 d2 u0 Z" R) x9 f5 S  {機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
0 u' Z3 r% y" r$ D)* 3 = 534
: p3 N( M: }) l3 F! U8 e+ f! B6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 / O; P( v+ h2 S! f5 D- t
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)3 q+ S) H' C- S( Z
= 507 ! [; O% e# j9 O! \* d
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)% Q- n% d$ ]  J2 ]8 t
* 3 = 1602 ; z& U* C6 }3 I( ^! M5 K
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 ( F2 ?; ~) s6 p6 I$ |8 a; A7 x- f
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
* |1 O6 a2 V- f' R# m2 W" @/(1+3*0.1)= 1770
8 p! }: z9 f0 x$ R, h白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)% }1 B- V# C0 D- I& F. G
/(1+10*0.1)= 375
1 @8 d5 e% i3 ]* x0 `; Z(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 0 s0 c- I* V# U: J' b
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 $ N0 }2 c% D/ u9 ]- V
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 ! {' _0 A8 O9 A
九、關於回避率
: I  ?" ?' b9 a騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
5 \; B. D+ ~; q. B' h7 I十、關於薩姆吉爾的首飾 8 {4 S6 n) x5 |- W7 ^
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 " i! D2 q$ j7 R1 c' W) ]7 i" m6 k
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 3 o! m9 S+ s; c7 C; _% @
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 ! `( _" e8 [4 K
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
' [. T2 p2 \) y  @: W) I1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 " v' x8 z) V* V- U$ s4 J
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 - ^# x( @1 U( r9 g4 V  {  s( X# W
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
' c. G" E# M6 S! D4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
' w2 T. z5 L/ P3 e' v" ^5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
) p6 ~" z3 m- Q' U: K3 l5 x6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 1 ]& A( `2 j/ `' A; f7 Z3 T
十二、關於人物和騎寵屬性 2 O+ ?3 A7 f" e" X7 X3 u+ ?* C
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 9 ]. C$ T0 A9 h9 O) ?
8 ]( m& `" y7 U& y8 G

4 u  `' N* ^* W4 }% h- E1 Q
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
# g: \- h& j: H很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
4 B$ }2 ]) Z/ q' l& t5 t$ N9 V( y共同點: 8 g# l/ Z+ K1 H+ Z! d4 l
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
  C* A( g2 \$ m/ C4 n% y) S
7 c# t$ H! b, r0 C9 C, Z可選部位:
/ p' W. l0 O- f2 z5 b' T1、頭部
  k3 B, \5 D7 H  iA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 & j% d" W: j& \8 M
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
1 O& ^( n. S8 `0 i0 H2、身體
1 S: ~( k( O2 _0 l6 P0 }! qA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 : b" K3 X" C- Z  V: R6 l
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
4 m% ~8 C4 q, ~/ V3、左飾 5 p, x4 X/ K0 G6 R' R' k
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 0 g' s, I0 \2 I2 `. A" O8 h
B)B3/B4 --精靈抗性高。 4 O7 c3 j; K* [  K& a8 E
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 % n! W: m8 C3 k2 q3 b, g- h1 B/ w8 A+ \0 ?
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
$ Y8 ~9 T- V. `' Q0 ^醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 8 w3 k9 \3 u; H( F1 r7 W
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 ( o8 Y- {9 b- n; L+ N, Z

, f. V# Z, x- T- K7 a(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) & R. `- F& T  ~& }7 \; w9 t  ]9 Y$ f
8 ^; Z% l9 z' L
十四、關於中精靈解除之後能否行動 9 R/ u; \+ k% k. k' @5 ^5 c. O4 y
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: # W' d: X3 D, n
石化 -- 不能行動;
9 W! ^0 ]; h; U" X6 \! ^! o5 D睡眠 -- 不能行動;
( H2 F" J3 @$ C; E混亂 -- 按照原來指令行動。 / w2 T1 T, u/ e+ Y. H! e) c
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
' x6 N" K3 j1 k* ~/ x9 h- i5 i4 C順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 1 E8 q3 Y0 w1 Q# R: C

1 b: i3 L8 K! n& H2 q十五、常用寵物技能
( `7 J* \9 C0 E2 L- H* ~& I背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; & V5 L" g6 e/ A1 F9 {. M4 |
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; # X3 |- _: l( Q/ c) x# q5 @
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; * ?* y) u8 Y- u  o
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; ( s; m: b+ @( l- u4 k/ X
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; . `# @" b( S& t! N* n6 `
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 / S* X/ s( G- |9 v; ]2 U
十六、關於NONO寵物 ! w2 E% z* k8 i4 D
' J" d$ w7 h3 J/ {& h! O/ Z9 D
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
: C  T6 F6 s: j# N" nNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。5 T% n7 p9 L( F
所以,NONO寵物壹般有以下應用: 3 C( Y8 k$ S9 m. U, l  L. o' q
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
3 @, Y4 c! V) P8 I/ D1 _9 I2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
6 Q, D% `$ Q- B+ V/ |2 N3 N' P' b7 N0 `! D  m: y$ q& S

  E: g; n8 e4 Q/ d1 B: s
  m( ~. M( W, x$ n; N+ M; `4 n
2 a: b) e  s7 s  [) a5 {1 a, b. l' x2 o: L

1 a! C9 }3 x7 l' C) S
2 {6 j( l, T2 d: b% F1 i7 H最後補充:人物騎寵時敏的計算& r' p" n3 z+ I/ l0 p/ e" W$ O7 ?
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
, h# ^4 E  I+ j, p4 S6 I2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
% N6 M; J) y( S% e3 O3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  % c- L- S0 ~! V* i; v* k( g8 H, p
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。0 k0 _% A( H; L" X  ]5 X  T2 L0 m
( U7 H( e% n. _: a9 f% a1 @
2 Z2 e& R3 R9 d* \) b
" j' j7 S/ o: M+ [) a* ?
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