星樂園石器|石器時代|石器私服|大陸石器|石器sf|台灣石器|香港石器私服|台灣石器私服|石器時代外掛|石器時代任務攻略|推薦  
  
查看: 21444|回復: 1

[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

[複製鏈接]

4

主題

19

帖子

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
8 m3 _/ Z9 i0 H4 k  i在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
" W. w& m  W" e( J1 s. p2 W/ q7 K$ a二、騎寵攻擊 % \, Q; ~3 H; K& C" Q
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
* S. r3 ?6 b' ^直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
: x' Y5 E+ w9 M( y$ [, h間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
; R; N7 v' [' S: q" I4 p& s! m8 Y3 x三、騎寵防禦以及損血分配 # y/ D* V) w7 W' ~9 L
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 9 `. A- \1 h5 Q; V) k$ d
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) $ g) z# |2 z4 K9 G1 a0 V/ |
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) 1 d7 g  D, r! w$ Q" R( n0 Y
四、關於屬性精靈
& _0 E4 ~/ z3 A6 e5 v0 x* B屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 * m; m8 A( }4 x: E
屬性精靈的作用是:
- v/ g) S; A( I9 `4 T, l" x對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
/ w/ h0 m" H6 e- g五、關於調和精靈
4 M+ |  [, |7 S8 N' H" x3 `7 D# y調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 , l) u* a- i' o" ~/ w
調和精靈的作用是: $ f% j( f' ]+ g' x/ {* ]; ]
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 + }, b  Q: a7 S
六、關於極光精靈 - R9 w  P" o% E4 d6 `# r# T
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
8 i  A- l* E8 }( \# ?5 k) A: L極光精靈的作用是:
9 k# L; V  d/ ~) X將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
) m6 V7 h- W0 u+ _! W& H. y七、關於屬性相克 ( _. h, U# ?% q% d
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 7 |+ J3 w6 q; n
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
4 A. z- m4 E$ p$ x8 [: ~# b& f首先做幾個假設:   _/ E& c# d3 p, p
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
" g+ U/ |( {$ y& d. c. S持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
2 n3 o# ^  y; S3 W1 l全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 2 y9 T2 D% D3 T) q+ B
則可得出:
. t: ?$ I( D0 l1 d1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
- a( Y! I- B$ ?3 C, w1 S也就是說~
# w! ~9 S$ l9 u" c3 w9 q9 G地10/水2火8,相克指數=20;
  W& T1 F; H3 h3 t# `火10/水3火7,相克指數=-30; 8 }& D, P0 I* [6 \- g- I
風10/水2火8,相克指數=-80;
+ q1 O/ g" V3 Z3 E" `, y0 J水10/水4火6,相克指數=60;
. Q; x# [8 N/ P0 I$ ^同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 1 z2 i* ?- _- N6 I* v$ d
2、非全屬性/非全屬性的時候: ! Q& [# R5 F! Z* G/ g
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
: V$ v, N0 h$ Z. _/ H$ `怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 3 M9 X- M& T# \9 y! z
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62   [; T9 U( ]+ r
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
8 y9 ]5 Z5 b8 Z綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 9 n! `1 S- z0 [* P
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 ! Y! B' V7 T1 D. W+ f; k
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
: G7 q1 a$ m4 E7 I) b& @水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 6 q; F4 ]8 `; n" C3 C
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 ( r/ b- `' @8 I/ X' L/ q
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) " W1 \0 p! }  ~
# s0 c, G0 `% T6 ^: E; o, v
八、初步研究的完整傷害公式
" j5 m, n' E% ~5 n* s損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) 1 W' ?( p% b5 J3 {/ B+ c4 l
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 ) o* J6 w) V5 ^$ x- E# H* ~
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
1 u0 y( ^0 @) o1 ]2、屬性相克影響的計算:
% m4 l/ q3 ]* {& |7 ]0 Z9 n  \" S6 u如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 8 i5 o* l1 p0 D/ K% \8 [
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 : s, p+ c8 c% k9 s
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
0 V- z8 w8 ~( [, F3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
3 n& v$ j4 @/ k2 `4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
. z8 r5 X8 c" Z  C5 s5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
5 D9 g. _) w8 _這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
' I1 s9 ^3 j4 n7 w2 G1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 # [) P- }4 x" n5 F( q$ r
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: . \7 \! |: _1 R
打飛幾率大大提高; , w5 I" o* I( ~% ^) a
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
; ^1 i0 T5 K" h- a* z點和1500點之間的差別而已。 & R! w  o% ?4 A
下邊講幾個具體的例子:
# H. c2 V1 P% s( B$ Q先做好全部假設
$ [' j9 G  L" ]. v+ R白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
* e' D; H; p4 h* w紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; ( B0 P' a2 K7 B5 S5 K5 }% r
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; / |& X! J8 P5 N. L
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
( P1 ]1 Y6 f: \( }9 t" m& _1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 & n& S! R: F3 k! O
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 ) F- r" M8 C% I
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 5 {# N8 a  L+ I! Q3 b! [2 Y7 d+ c  M
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
) v, s0 B: t$ x' i. G8 z# L白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
$ q7 ?7 q8 q# D- o" b*0.1)= 2538
1 X3 v- j% `/ j2 K* c) O紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
# L7 J1 Z& S, t0 {; F*0.1)= 258
* ~4 ^/ P! S$ U; p5 s3 v8 f7 e3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 . Z" ?' v; }4 u9 Z+ c# j
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
; r4 v$ o9 H+ `" d& a3 A7 G*0.1)= 635 ( C- z9 S9 X6 o% t# d
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+102 ~+ }2 _* z  L- p
*0.1)= 1031 + N) j' K* d. ]% `; ?' ?* T
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 - r+ [& @' y* ]! {9 s( h* |% _
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 ! Z" k/ s9 `# t) U: s' G
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 * v7 F: T5 Z1 j5 H! Y  w& q/ u, _
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 - o' B0 J, g1 Q' Q+ o3 \5 C' a
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
7 c" S. x+ ~! B1 W= 1522 2 |4 J% X9 d+ I' T1 z0 M
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1$ @4 v6 A. P1 z3 B: d( Z' s
)* 3 = 534
  G& O2 X& {) W8 T9 s& m' Q6 w& @6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
1 Y" [" s! J+ S& J0 H& o白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
; \. y; m- p5 O* Z) Z2 K7 }4 E= 507
3 m/ {- }& h  s機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)& e" \+ S# K3 `: d
* 3 = 1602
1 N& J/ v3 ^$ P0 W7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 : |* d" N; ^' Z& l/ j
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
, [& `8 h3 T& v: T$ _1 ]5 U* o/(1+3*0.1)= 1770 : m2 ^) t7 J/ h& U& L8 N" @
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
5 ]2 s& L, s: \3 Z" k/(1+10*0.1)= 375 8 J/ Q: e( v5 {0 t) n; `! g* o
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) * F2 ]  x( |5 i7 y' q
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
4 ?4 K6 x! D' T6 J5 y& l1 I當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 ( }6 ?/ R% A6 |" W' ]7 R6 U! J. C8 W7 C
九、關於回避率 + _% I" Q; A3 @
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 , t4 K& a# {: F+ t, @
十、關於薩姆吉爾的首飾 + v7 `6 w+ F8 H9 v8 Y4 X$ x
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
: j1 L9 X- Z$ r) `) \) U至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
2 R. }+ B; G6 |8 F十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 ; r" K, u) u- [
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
0 r3 m2 H8 v4 P: @1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 . v7 K! u; k8 T' f& `& m
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 1 I) |3 E# n* d& o- P5 g
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 - {! H) [5 t# v* V* i
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
) k  O1 U& {5 H" D, y5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 ' S  m. B$ p) z" a9 A
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 , i" m2 F' B. h" ~1 g2 g
十二、關於人物和騎寵屬性 6 E8 Q7 O) X  R: s4 I
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
( E3 C1 z: G0 i; h  ]' T: ?1 O% q: d) I* |4 b% B; F
  O1 d9 J: d3 [% R- ?8 w4 H
回復

使用道具 舉報

4

主題

19

帖子

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 / y$ ~- m" L/ q2 M' v
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 ! m4 E9 q' J6 g6 \
共同點:
+ p  o3 i# ^1 o9 W' a7 k. p8 d右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
7 {9 `4 ~0 A  g" H4 @) Y) O% j' T& R- w$ N- h" g2 k
可選部位: * R; y+ r" g& [
1、頭部 1 Y9 E9 @0 Y& h  y! u
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 9 D0 |- l9 A0 R: W
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
; ?( a9 }6 Z4 ^1 \9 ~- V1 y2、身體
  e+ N8 T7 S8 iA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 ' ^+ C( ~# _! y" Z
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
4 R: D; p' ^- A3、左飾 " v/ @  c* k1 J, h# g6 n
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 . K6 r. L2 A4 r% O& y7 f
B)B3/B4 --精靈抗性高。 : P+ x3 g5 \. u) k  V. j
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
, }  j6 Y0 J: A6 C/ J8 `建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
2 T1 b- X% Z. c! C醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 . k9 ]: {0 p/ \7 w+ X
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
% k) y  ~* L3 J9 \" ~" ~( |* K% |7 }6 _% c+ d; h" V
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
) a, F% W: A+ p5 t: a, @0 x6 P
1 S8 l1 K5 ?8 j& E1 L2 Z' R& ~0 `: D十四、關於中精靈解除之後能否行動
& X7 ?6 {1 [6 ]2 a! X, c在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
* T0 ^; Z6 B2 [9 t" U% y石化 -- 不能行動;
/ t& I# a5 A8 A' k" f+ [睡眠 -- 不能行動;
$ h( f7 |3 A) S* k混亂 -- 按照原來指令行動。
1 Z: |' u: e0 c% n% L6 P" a) z) K例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 % Q- q6 h: s) ^- T
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 7 h6 o# z6 ^8 y$ a: b
) ]% C4 T- Z* Y; m
十五、常用寵物技能
( y  m# H1 a  w! ~" J/ _背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; # @, [- J5 }  y" L$ W+ E2 r: d0 `8 N
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
3 t2 ~$ s& i8 d/ ^2 ~3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 7 A) y% j) _' Z9 Y# O# [. m0 U
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; * m0 _9 q# N' v; G4 m
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
% l4 B5 K2 K4 z$ E5 L' s) e1 x1 _地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
, q" w# u. e, E8 ]& v, n7 W十六、關於NONO寵物
; y* g  L/ T* r' s1 A$ H
# S" y% N1 D1 a1 z* NNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
& O* w" ~5 U& i2 W+ H! WNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
6 w' e9 ~" O2 I- E0 ~所以,NONO寵物壹般有以下應用: ( P: ^. D& q1 f
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 1 V/ m/ ~" ], @8 R/ f# _9 x
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。' y# _) }% \$ t0 O
3 ^: {( b2 ]4 A1 ?/ H1 ]+ A

. f( {+ t% q6 ]: [% x" G
7 B; k# J- s# D+ M( A4 @5 ?9 B4 j# C
* N: a; t! d* f! P6 {7 b

0 C4 J* l, ]6 P& y9 |' s" N5 P" f7 K+ ?5 \' y' i3 k! r
最後補充:人物騎寵時敏的計算
0 r+ A; q% C& v/ K0 M1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
% `, o) Z+ i6 J9 \2 w4 {; x4 ]1 Y2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  ( h1 R. `( p/ U& A# X
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
# ^0 [# h1 d! y  N6 K7 [0 M! }- u3 J4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
" S, g, T5 y; h3 P9 @2 Z6 ?8 _/ Q, b2 }* \& N: _
. H  S. p: A) u- ^$ [# ~, y5 [5 \

' z. X) e+ R1 ?' {# b3 ]  F
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

快速回復 返回頂部 返回列表