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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
9 \  _+ ~7 u" ]! v  \, `& k在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
: }8 u6 S8 `' Y; M4 T二、騎寵攻擊 + N& g/ y) R0 J
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
/ m. y1 S% Z2 @3 o* x5 l1 v7 R1 X直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; $ r% z: d: Y2 m* q
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
+ x: r& Q4 q) m+ {$ j三、騎寵防禦以及損血分配
) [& d( b6 E( e# s4 j" T( }總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
2 J  `# \7 M) w" Y* T人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
- b8 L9 ^$ g# a" N騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) ( q3 c5 u* m  W4 |# h; p1 d
四、關於屬性精靈 2 I  V& W0 T2 m( w
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 ( ?7 `+ R3 a# |1 f
屬性精靈的作用是:
, x2 l* ?, ~1 K0 U& {" Y! ^- r對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 & j( c6 Y9 N/ w: y( P2 [
五、關於調和精靈
, }( y& p" ~7 m& C調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
4 L' e. i2 P0 J; h/ u調和精靈的作用是:
$ S  a2 p  ~1 C) G將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 ' B9 A) w% ^; C9 Z1 y( r
六、關於極光精靈 7 J9 x% \3 E. A& c
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
3 Z; V, B$ a! h6 h# \' |' C1 U極光精靈的作用是: 6 j6 w; J9 q  h) |
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
! \* u* ~- M& K8 i七、關於屬性相克 + ]- R! ], o3 T! H( w
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
( t0 M5 O% ?/ ]這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 : h0 P- V& S5 b" r7 M" z7 ?, B
首先做幾個假設: / X+ D( k1 {$ S# `% t. Z' t/ F4 J
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; ( l! W# I: C& H! Y1 s$ O  H
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 5 h/ ~+ R9 a. S) [# \9 S
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; " ?3 X+ c+ h- c* |9 x) s
則可得出:
+ }+ @( }& G8 v+ q5 T5 q1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 , V# h9 K$ P- q3 n! T4 ?0 G
也就是說~ , _/ |9 p+ p4 D8 n, u
地10/水2火8,相克指數=20;
0 r, W7 {" _; l% T5 g, R+ S; q火10/水3火7,相克指數=-30; 5 g5 ~1 r0 q$ s! \7 [( j9 S
風10/水2火8,相克指數=-80; % |5 U3 H' ~7 Q2 S; t! e
水10/水4火6,相克指數=60; ) ~  H- [% c0 _5 X) h- O) ]
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
* C+ M- X7 p$ a2 G2、非全屬性/非全屬性的時候: 5 ~1 p. `; C4 x* T
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
# R% t- \" b! S0 M怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 * p! L9 A/ M( x- x* A5 t) t+ P: k
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
. J; P8 C; Y( U! H+ y藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
. K5 v/ Z% l  w- ^$ {綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 , D! Z# Z" N0 e* ^
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 1 N: {7 o7 a1 ~1 k( `
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
; W9 C/ F/ e  u) S! o) F4 o水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 2 j) [8 a; I& l( ]/ @
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
! l$ b$ Z# u. p/ V, e6 }0 [(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
3 Q2 u$ Y, u7 Y& r
" g+ T9 C) x9 w0 X' }6 p八、初步研究的完整傷害公式 $ V- u* O6 I7 k" N2 s( P( c- r
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) , M9 k' r5 ?+ e
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
' Y. E; i- i7 W/ b9 T  E( H: J1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
& J0 n6 f& y$ a2、屬性相克影響的計算:
3 _  ~8 p/ r2 C; ?) U  l如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; / U% G7 P' ^: D8 d8 [) c4 ~9 G
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
) u+ k) S8 U' c$ e: `3 M8 |! D8 S如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
9 e5 m/ B! y/ j# }; c3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 1 x/ a$ J" T! R+ D
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
0 P  k2 U9 P. [5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 * {# o: D7 e: u8 l! D9 B) j
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
6 s2 L4 H6 V2 v3 o4 ]+ [; a1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
5 j# e* o! y# `2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
. H5 V5 ~- |  F# u打飛幾率大大提高;   K6 s7 V/ L  q
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14007 J) I3 {; C+ `2 c* S% O/ U5 ]- B
點和1500點之間的差別而已。 9 |6 S. d4 S* W! q5 l0 i/ p
下邊講幾個具體的例子:
6 W6 D" H2 k( p先做好全部假設
5 N0 i, D" p1 S" z+ d白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
3 }2 o7 J# s+ m紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
7 ~3 G. {8 e7 }  c0 Q& L藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; % {, e0 p/ U  v* A. H! H
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
( G0 L6 `7 I- f5 N1 |1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
4 B: p% }; z# Y- b! m& \* ?* l白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 ; a1 k, T8 o% n& Z" S/ I. n. z: N
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
2 Y2 [  O7 {# G$ H+ M8 Z" W: M2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 9 t! o' C  S" [/ T$ y* A! x* ]  Q
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10, o2 V$ v; Z7 f' B7 x
*0.1)= 2538 $ V6 q) t6 ?! ]3 p0 ~
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
4 F6 C; V4 f; D5 ^$ f*0.1)= 258 # C: f! z' f  y5 V4 M
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 7 j1 p& m9 ^! V7 D
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
8 K- W* a1 \* f& v% u2 U- t* V' W*0.1)= 635
/ v8 S0 n& W- n紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
; j  v$ h1 |- D* q* [*0.1)= 1031
4 X. s) K6 c* o/ W5 o4、白虎VS機暴,無屬性加強。 % Y: l0 }5 k1 a
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
7 \4 E3 D# m# [2 v7 F5 D3 |機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 2 B. E4 u3 b/ A) F" X
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 : S+ E2 k  F" \3 e
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)# Z/ B" S2 m, V0 C, }
= 1522
* X1 {$ Z; @# _7 ~1 U2 C- u機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1: Y8 E" A# I. S9 o" ~1 e
)* 3 = 534
* Z& j1 r# f) e6 ]6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
# q- l2 C( ], F, j+ e白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)+ D& N' q/ e1 i; p6 f# |; _% T
= 507
9 b4 k/ ?' f9 p7 L; \2 r$ o5 e機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
+ ]% E# k- B" X( A2 H3 A* 3 = 1602 4 @* ~, E6 w* I( a
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 6 U0 j! ]' c: o0 T/ \* c# O9 [
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
7 c, I% g4 V) W7 M( C$ ]/(1+3*0.1)= 1770 6 V; L: T( \: n4 l
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
3 O$ D2 d/ i9 Y( y/(1+10*0.1)= 375
2 r; z" G! ~0 w$ D( V* [: G(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
( S" X  F) |) X3 ?2 Z% z. c其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
& H( M5 I# g" m) b- |1 c; ^. D; J4 \當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
& o; |6 y) C2 m" m& ^0 Z九、關於回避率   ?6 H' s+ L& L# X* v5 T
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 ; m. U/ }. {8 U" B
十、關於薩姆吉爾的首飾
2 p3 R6 b+ q. O2 F/ g% a該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
# [' N, }) b( O2 C5 n0 i) W至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
/ m. [! T7 W2 Y  f十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 2 P6 M/ S# g3 W, E5 w
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
$ N8 ^1 ]7 \/ q1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。   Z5 i, i  z, ~+ `* b9 K0 F( o
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 - p. |. `% Z5 E* q" q2 B6 [4 L& E
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
: r! _2 h2 W7 \: I9 T) g! \6 W4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
6 z$ i5 E1 z8 _6 a7 l$ P5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 7 d0 r' f" k+ [
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
7 j% l  W$ s" U8 m9 j2 O2 I十二、關於人物和騎寵屬性 # c, J- g1 N, }: |5 F& ]6 r4 V
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
) q$ d$ J) j- k; z/ X! x
6 T# K6 L& B; ^5 |5 X( ~7 r
( d/ D, l+ K0 r4 ~
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
  _! T4 [* U3 s& c) w6 M: ?5 \& t3 }很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
# e- b4 C( E* I' l0 g共同點:   X9 ?7 G+ p2 q: [4 E+ ^( T" H
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 , S8 d! T- U2 p5 i, q
" E' q, R: m% Q  {" n, f
可選部位:
7 i4 |  ~( n7 A1、頭部
! W) b) s  ], r7 N; `A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 ( H( a8 K- n/ M. t; z
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 3 l- K' U; _4 U. w
2、身體
: d- f, _+ v/ A( C' d9 zA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
3 p! R  Q! k6 m2 L9 H* s- B7 i  \B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 3 s7 Z! \7 Q6 g% Y/ f: ]$ T
3、左飾 + p, D. ~- r; h, a
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 : A7 I' n9 P! B& Q: x
B)B3/B4 --精靈抗性高。 " l/ g4 u$ b# x+ H; Q3 b; v
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
* W/ O- K; m  l4 t) v. r建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中* D; f$ G' k/ a% W) P# [1 O
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
4 p" X9 i8 P6 a2 R- [1 @2 N, \至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 ! H- H$ I- Q/ Y
. j: h+ M! l6 T! f$ m
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) 7 t0 ]  K* w# V

) K( y. s- X( v+ I0 Q十四、關於中精靈解除之後能否行動
7 I1 e; H) o0 i' ]7 Z6 I在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: ! e9 g) T9 k. h$ d! ~; C: S  K- l
石化 -- 不能行動;
7 k+ s  f) u# N' N睡眠 -- 不能行動;
9 l6 v4 S5 A: G5 R5 Y% j混亂 -- 按照原來指令行動。 , w* G3 Q0 ~# }* D
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
4 I6 @$ ~* w* N$ d順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
1 m% m# l$ z6 ?/ W
+ `: ?6 x4 U* r0 u7 z8 {& o5 b0 s十五、常用寵物技能 , {$ F- L, z) Z
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
# A8 g8 h, I3 _8 \1 a3 ]9 g# `. u4 N4 v壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; ! s* i9 ?+ D& ~$ V% B* Z  u
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
, b4 q& y1 z# R5 T" W1 u# I+ ~忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; - `' R' \5 v# P9 E% @) K
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
) i2 C8 k( R/ _( `3 C地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 # J$ \. ~# ]  n
十六、關於NONO寵物
1 E4 S# g* q8 m* r
6 S$ n& s2 h% {" L% w2 |" t  p" aNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 ( }  R8 a* T/ D7 Q6 Q  x
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。/ n2 z: Y8 W! L& y2 H
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
* Y. u8 e; {& n2 @1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
" Q# S" K" M+ ~+ G/ h8 w2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。& H8 G8 X5 @# H

% }+ j' M: P% m5 {9 I* _
% ?! U( H) e, F* f" |
7 a: V" t! C! P0 e, _: ?3 `4 j
' }+ D; k" \3 ]/ N; B, |5 M% i, \0 _, c5 F# P! }+ \
* G$ R' z0 P) c0 ^

' s% W8 J; J+ \最後補充:人物騎寵時敏的計算
  A- N* h  [3 p) w- |. w1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  + [, Q! [/ H" c9 v2 k
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
  H1 A2 Q$ ]0 [* `  x3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  , f$ {! w8 w1 a+ J( q; ^1 r' {
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
# E0 z- p$ p* l" B6 P( I; V3 c) Y5 P0 H- B, w+ B
/ n* L0 C7 e  F( e
8 H1 f2 }" t( @7 A8 D8 l: Q: j+ }
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