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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
" s8 u$ L/ \7 H" h1 x在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
+ n' `( C6 ~9 U, t二、騎寵攻擊 $ k9 Q8 z# ?3 z: ~( j* T
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
: g" d: r4 u2 `) Q直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 6 E$ l* c6 d3 s0 v$ t4 B5 j" g
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 4 w9 u5 d7 R( q% ?! m" |5 R! k
三、騎寵防禦以及損血分配 ' l. l4 q9 f7 ]% @, e' O
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
/ m% c) F7 e# x7 F人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) : O* c7 u  ~& Y: r! `4 A
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
. `$ F$ s/ k( o8 K% V四、關於屬性精靈
# `0 E( g: d+ Y, @屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
' Q7 a5 K; }1 K' e屬性精靈的作用是:; X, x8 F! z" P
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
  Y2 h1 _3 s; ~五、關於調和精靈 3 v! j5 P. x8 `! X4 }7 I
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 & n- i/ g* ?4 j8 C- _% m4 b
調和精靈的作用是: 6 S! o" M  F% N! S) h, u3 Z
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 7 F4 l' c! h+ s$ C
六、關於極光精靈 5 k; R- j; _. ~5 ?6 V5 J# |% H
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
- ], Q& D. K! F極光精靈的作用是:
# M  `! G4 b$ K4 r9 K將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 , A: X& H. o: O; P& R- |
七、關於屬性相克 ' E- w  i1 S+ Q% l- K
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
  b; J- i. \$ u1 u這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 - y# X* C" G, _3 S% A" @1 B
首先做幾個假設:
; ?' s. Q  x# l& B/ d/ F5 K! M全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
% X+ d$ t  T3 v& f0 p持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; , z1 z3 x+ d5 h/ @  ]
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
' l6 F$ {' L" K. S* I) X則可得出:
" s1 y2 j& u/ Z* l1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
8 y2 |/ a* B* ^# U5 t9 Q也就是說~ , c' g; o0 G( `3 `  l; [
地10/水2火8,相克指數=20;
( Z' d, \- l+ ]: P; y. I火10/水3火7,相克指數=-30;
* E3 Q: u) k( f$ l' u2 A0 e( _風10/水2火8,相克指數=-80;
; A5 x! i- [- d5 b水10/水4火6,相克指數=60; : m* e$ y+ d; S7 v5 v+ j5 l( m% }( D
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 ; S" }0 t  a, M: y* v
2、非全屬性/非全屬性的時候: 6 ?: r3 z8 d2 P/ e
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D " s" `5 @+ L! x; ~0 @8 ~
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 3 v8 p% _2 N2 A% P
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
, A3 ^- A9 l1 l! E1 U8 O藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
8 c% s  e. ~8 J# [* T. D4 M. U. x綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 " a! E$ d( z9 N% x- U& o) ~4 I; m
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
+ V1 c7 E' K' C0 G0 R, A黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 ( d1 _) U3 _% D2 |
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 % g& O" K. S; X3 h8 \
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
. I- f1 T/ C, ^  V(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
# a7 D9 }- c. f" e! k0 u; X  u
8 m% B. N6 o. p八、初步研究的完整傷害公式
! S( v1 q% z, _8 x- X9 f! T損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
/ Y! I5 l/ w! d  G4 f看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 ' d, t8 {; @! e* L+ K. }
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 2 E- J$ G; }3 L  n* `: I
2、屬性相克影響的計算:
, l0 d4 Y7 ?. U6 d0 X# y6 K9 L# L6 Q如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; / f: I# |) m2 ]0 F; k. t' y
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 2 z: A3 Y2 p7 W) r0 R% z
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
/ K) d7 k4 r& ^4 W3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 5 t* y. P/ R6 D8 x- q
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
# w" h' W  l9 a8 v: r4 I5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 * a) k  g% X  y* N( l2 l& o% v9 S
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
* m! R- a5 z( ^' ?4 ?( D5 o1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 , _/ w6 H1 T( ?7 V9 H/ E- G- z! w! X% f
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: 2 m( d) ^. N* U8 ]
打飛幾率大大提高; ' L* s' O3 q4 X
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
2 H0 _9 ?) p# ]+ s- U7 ]0 I點和1500點之間的差別而已。
  A% R" n  k* ?! P9 @1 P下邊講幾個具體的例子:   j+ Q' g3 L) ^; v6 o
先做好全部假設
  x0 d  B4 g" u6 \白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; ! M( E2 W9 ]* H" E6 U- R% d4 q  z
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; 2 ]! y: Q) k# t8 `9 m3 k: j3 K
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
* m. l! J1 [' N機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 1 m+ o/ }  B; v7 z7 p# s+ c
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
# P* ?! n% r8 E2 x白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
9 q, c+ R0 a4 H/ m紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 0 k0 s1 K4 ?* d
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
% O, Q& J8 u1 s' @白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
1 W7 ^4 t! ^& }; D& W4 b- ^* `8 e' s*0.1)= 2538 * p6 P4 ]* R8 j2 ?5 S; Q
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
' r  b1 o: a7 c8 X*0.1)= 258 0 ^3 s) i8 k3 d. D
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 " M/ i" L0 |- d6 a. @0 c
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
, f1 P$ q% h; ^0 Y*0.1)= 635 2 t: `  W1 m% B0 p$ }# I
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+107 }- N% H1 F8 |1 c
*0.1)= 1031 9 O7 g& [/ g0 W$ t0 ?$ v
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
/ |! k7 ?& r$ J+ b! L% ~: a白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
* c6 S. P2 L3 A2 \機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
2 n' d' @7 [- v1 b; T$ ?  s5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
4 p# h! `' v$ f; s, u白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
# A7 l; Q: K7 K5 Q/ I= 1522
0 e; b0 I, f4 Z" A機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1; s  C+ ^* s" R$ Q$ D
)* 3 = 534
9 D, Q$ ^( E) m6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
+ D# @5 H: w8 b; P+ O( B7 Z白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
( Z" K1 L- @2 r9 X0 J! |= 507 . y! m1 B' G7 w7 }+ r$ j: P. p2 I
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
  B- z. ~; p% _* 3 = 1602 - |& o9 G% H4 ^5 w$ r
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
9 T. L  W& j# ?; I白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
( c) ^% T# O4 f$ K/(1+3*0.1)= 1770 # i9 h0 j7 n: m$ O
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)& i  K3 m7 Q& t$ U  Y, y$ |
/(1+10*0.1)= 375
, [. T. H+ }  r: M( M$ K- }(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
1 A0 D0 m4 }* o) g6 F其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 / N$ J" U7 d- e9 ]
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
8 k, C/ ~6 o( \- T0 v九、關於回避率 - a0 c* a" R* h" B0 [8 {# Q- E$ f) ]
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
- c9 ?( M( Y% x$ `) _十、關於薩姆吉爾的首飾 5 |( V- o9 e1 U3 d& {4 b/ u- Z
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
' I; l# B7 w0 B. u2 R2 s! [' ^至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
% w* m5 C4 }3 J' S十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
  e: v2 |$ E2 r/ Y帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
& w0 u) E- ?, \  F1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
) t! U0 y5 o+ ]" D4 `, I  P) w2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 - X6 ]% A. y' ]# i4 {  k
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
! j$ W2 N, M( m, j# Z4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
3 T" }6 v5 @$ P- |7 M5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
% |1 N% h) [6 z+ v6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 ( K0 J5 S  k- a* K; N7 K; p+ H0 {
十二、關於人物和騎寵屬性 % F$ @  ?! T% W7 s$ o
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 4 x* i" S0 a1 H+ @2 v2 `8 _2 `
: X6 V; ?% |# O5 Q8 @8 h
7 ?0 \# |/ n* M' g$ f
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 ' m# n- i$ `. K/ Y% T
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 + @& F5 B7 `8 R: }9 I" d' S
共同點: 4 T! q' f7 \9 R! i9 j% N5 E, Q
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 7 ^; S' E. g7 N' M+ m7 L, k' u

2 R' O  k0 L1 b可選部位: - t; P3 ?7 C* P2 s1 ]; a/ G
1、頭部 6 e1 [) Z$ v4 p3 g
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 : v0 M, ^) d! Y
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
( e( t8 ?4 T3 \7 H' e. w. O+ j2、身體 & S. q6 C& e2 v6 z3 O# S
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 / {4 z# N( ]8 \" z% D* \6 T
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
, l2 p* L, z; m+ x) I3、左飾 2 p5 h6 e$ J6 V6 C4 g
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 4 Y4 H8 \, K+ T0 I
B)B3/B4 --精靈抗性高。 3 p" Q% z2 N, n' q
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
- G3 m' z$ `" a" H( i建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中$ Z7 x  J0 y6 m$ T( t( y
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
7 s4 ~; |( Q/ T' `( T  H至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 7 w/ n( \0 _+ G2 M% ~8 G* b
' L/ C! T* N. r' T1 n8 z
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) % j8 q- Y) n9 X7 j( B6 |+ y
& W' m+ p1 ~4 k( r
十四、關於中精靈解除之後能否行動
( m- H. Y5 D* I' a: o在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 6 ]6 k) f( i! B1 l( j) h' m
石化 -- 不能行動; 5 P+ _$ m( P$ C$ _% b, y  E
睡眠 -- 不能行動;
0 I: I" ]6 \3 w/ u) G0 T  _混亂 -- 按照原來指令行動。 1 {2 e( _  y- f
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
& A6 @. v) [0 f. F. U順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。   e: H2 ^3 G+ m

7 Y/ a4 w% W0 F) n十五、常用寵物技能
4 f: p$ ]  H+ f3 y% X# H2 M9 H7 J0 r背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
5 i" X# m' b, Q3 T4 X$ G壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
% _; \+ W" m. z8 V0 e1 |3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
2 o6 c: P* A( }% M+ i忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; , I* B& S$ w: G3 F' _/ M
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
% l+ L5 t- A% S4 Y. i. v& d$ q, X$ D地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
- e7 `$ `, [9 J$ [* J1 J十六、關於NONO寵物
, ~' X/ W# y! Y4 C% \& e1 ^1 @
3 e  `( e* q: E8 D; A. m; _% m( ~: KNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 ! n( _+ s) j: e( |1 A4 z
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
5 H% O- w, R: C, p. W$ U所以,NONO寵物壹般有以下應用: 0 v/ {: J+ O" a4 S+ U6 H
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 # I/ T, n. N# {7 }" d
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。3 @/ D0 Q, k: u/ s& R% K$ h; J% |
$ x* f& F2 }/ m' M4 J+ r! j
8 J- g& h/ r3 u2 l% u

2 |0 H) ?& Z7 v0 P3 R& p. r8 n( \9 W4 H  y' J7 v" Z5 |7 u

! c: e9 w5 r4 F- }6 f/ ?7 t. }: i! a+ q4 d

7 z; [  l  D+ ?0 n+ o最後補充:人物騎寵時敏的計算, A# d& x4 d( |1 m
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
( ~7 S$ e/ [! F- b2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  8 S9 R' k* `, m" j
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  3 z! Z( U$ `7 g7 h
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
, W1 P0 K% [$ l  C4 Z1 F
4 D$ n- U- i. ?7 P9 ?3 Q1 E1 n% }0 e7 s: _# w$ ~& a
6 Y5 h) V( R7 C- R0 ^" b4 A/ O( U
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