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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 : Z5 F3 k  M: k" @
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 ; I4 R; s; F# \6 ]; v
二、騎寵攻擊 4 T% f1 ]4 P* I  ]/ o
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
- s% h6 n6 [3 j0 y7 I8 C! ^1 ^直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 0 g; m+ C" R$ b5 B
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
" L  H/ Q3 L8 _) N三、騎寵防禦以及損血分配
5 l6 h) D6 @. |3 a" R( W總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
: P( s8 L+ K7 s6 G$ E2 }人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) 1 C/ n4 {) [! O7 q) e- U/ u7 H
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
( N/ k  H4 x4 C" T; j( l- o四、關於屬性精靈
/ n/ c3 C4 q  d7 O% v屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
* v/ h: Q% }/ N& S屬性精靈的作用是:" W7 }! n0 z' N. r5 n+ }
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
: v& \. t9 X7 X$ g五、關於調和精靈 3 T- P7 z( l( E! B
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 , X& n/ l6 V) `& [- s
調和精靈的作用是:
7 u; g) D% L! z% N) }將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 8 H0 x' e$ d( o
六、關於極光精靈
4 c5 X, x/ F4 u( M" O$ j極光精靈有壹方全體和單體兩種。 ; N7 H) T5 x) y' m3 L
極光精靈的作用是:
$ e4 T  X2 }4 A+ A9 l將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
' X+ h  L* _. {& E七、關於屬性相克
0 c% ]& e# }: E: H  s- ]壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
2 y4 n+ V! R0 c5 W) z! [# ]這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 : X$ M* B) A* n
首先做幾個假設:
3 ?* M/ {9 E" p* r全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
/ q$ m: U$ R8 h, b  o; [持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; " q4 c, f  M- u9 }! B7 F4 q
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
: m% [8 v0 h) V8 \則可得出:
. L  e  O7 ~' l7 Y% U1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 3 I" Q4 g; `# I0 p
也就是說~ 5 ^7 B- N, L# [
地10/水2火8,相克指數=20; 5 b  J& r8 w5 E, i3 R
火10/水3火7,相克指數=-30;
. y) H, X/ n- Z3 R0 U3 G風10/水2火8,相克指數=-80;
! D! z  R5 J3 [! D; O水10/水4火6,相克指數=60;
, Y8 T' U8 a# f/ N$ l4 B- o* E0 f* l同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
5 ^; \% ?7 X0 h, y$ ?9 I7 X2、非全屬性/非全屬性的時候:
1 C9 r  g& R6 Z/ A& \! L/ ?/ Q- E簡單來講就是所謂的:A*B+C*D ) ]! S. L% b: {9 _; h% a
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 & x0 G! X6 g1 p
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
3 [; G( `! v; W  A1 O* F9 A藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
: m  e0 ]. s; a* Y% h% B: {" _' y綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 6 z& H: }' t! X9 x- M* h% k5 B
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
7 X& K/ a" L/ @& ^7 j黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 0 v4 C7 @8 w0 W; K- y) V7 ^
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 7 \1 u0 ]" B5 P5 R; W/ Q3 {9 X
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
+ ^3 N: x" U. i8 Z(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
8 |+ t3 X; q0 t" i( _! C/ |& S# \' j8 A3 q
八、初步研究的完整傷害公式 + Z* f2 a# u" v
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) / g  c" y$ I$ G( l6 ?
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 6 @/ k  P# d3 h% J  |) W  p2 |
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 1 _% a( Y4 c; ]: G& A, z
2、屬性相克影響的計算:
1 x) K( m5 t* N1 g如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;   E5 H6 _; A+ S- q+ i) O% j# W
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 - U; q, ?+ K. W! a0 z
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004   C, \6 a9 T8 l  A4 O5 k, I
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 ) s& k3 J3 _$ ]
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… 1 L- P: v+ d/ u7 g! V
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
3 z7 ^; x" u! z9 V這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
! x. H; j0 c/ ]/ \8 ?; ?) h1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 ; Q2 @  c7 D' {
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: " ~% t9 f* o* Y0 d
打飛幾率大大提高;
5 e% p4 X8 T3 s& @1 n2 M  n守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
4 ?' @" Y$ q; n1 |點和1500點之間的差別而已。 7 T- l8 Z9 E7 m* O& e8 ]) d3 _. P
下邊講幾個具體的例子:
% f+ I9 q  J( Z7 f" D先做好全部假設 * U3 D/ b' X( @/ [
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; * d1 b! w7 O7 ~7 h) ]! J) d
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; 2 `. \) C% n6 X3 T
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
! J: r( |! V0 u( F* H) A機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
  x5 R# X% ?5 \& ?8 n1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 # F4 p. X6 P6 ^1 k2 u
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
5 Y9 p0 _! k9 {) C紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 % P, S/ y% |) F: p1 F
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
" H0 o% G3 _" T; ?8 s4 B白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
2 d& l# m8 b# b4 q. ?*0.1)= 2538 ) z, R7 k. f6 `8 A3 B. U. Y2 T9 P
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10/ r/ g1 x. x/ @! Z* W. Q
*0.1)= 258
+ r. R' s5 y3 t3 n; }( S3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
) a1 [+ `" r& a, d白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+106 `2 P+ H: e9 E6 y4 o6 m$ h$ T
*0.1)= 635
  Y; [5 q2 g$ s* P; @' k3 J# M紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
9 c5 G8 k1 O' A' g* Y8 \2 Y2 k9 H*0.1)= 1031
. [. g* }9 \5 ?$ C: Q4、白虎VS機暴,無屬性加強。 / I0 V7 \& ]$ P" p: c$ _. s
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 ; b- H0 O/ E5 P2 g- J
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 , c- s3 ]3 a: T: x& {- y
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 2 S5 }. |: [) g& R% f
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
% E% I9 Q* L5 g0 P# P5 u/ K) j- C  `= 1522 $ P: I9 L% m5 n1 \' f; F3 l" `' L5 J
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
3 \. I: o9 T6 n" Z: v/ k6 S9 I)* 3 = 534 6 d0 Q+ w+ w: g" V& c
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
9 B5 X  V4 r0 G: M' Z$ T# R白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
& @7 Z  F) w2 {8 S" M3 B* n= 507
  w( t+ Y: r' G機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)& w. \$ r0 x( s4 b5 z; K
* 3 = 1602 0 `9 D" ?% M# r
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
0 w, l2 l+ ^9 I1 \& \8 m2 D白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)( R7 [9 M5 i. l* z+ X
/(1+3*0.1)= 1770 . |: d6 _, ~) ^  K: s+ f
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
* T$ t% _6 |$ z. e. n4 H/(1+10*0.1)= 375
! S+ x& U: j" ^$ X! }+ g0 M(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) ( W& K% D/ @$ _4 `! G& q
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ! _. w! _5 v  d* \" z
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 6 Y: }) m8 C. A! p- }
九、關於回避率 4 M4 M8 k3 s3 q: n8 b+ a" Y
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 9 `9 P% B- `& b  o' n
十、關於薩姆吉爾的首飾 $ ?  r/ `+ @9 c& a) W. Z( C0 z. R
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
6 n0 R' ]1 ^: p- M  F) |+ w; O' `; v至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
8 g- ^+ P' t3 \& A0 [$ S" B# C+ ?0 m1 G十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 $ o% d. T  F7 J* L0 \3 e: U
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
1 R# p; a; _4 k7 e1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
' h3 z3 l5 M2 L  e! T2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 " J" @5 p1 u+ i/ k' \& a7 g' L
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
, _" _# N: x5 @8 p- L4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
2 I" t/ W6 }8 ~8 ]- R5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
+ ]* C0 F: r- j6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 ' b5 g1 R$ e# h; J6 s
十二、關於人物和騎寵屬性
& u# r7 r6 U& O騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
2 X. c& `8 H# h. Y7 s8 M- _' v9 M9 ~* m, L% D; E7 P

! ^8 r: d, m6 H" u- ?- Z" q
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
) H) N/ R5 [& p7 m很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
3 \# |' Q' u# d4 t1 J- c+ z共同點: 7 R1 C2 _$ v9 N
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 % M7 k; k7 `: G' X

# Y% f5 U2 Y. e( p1 h可選部位:
; I$ \; ?4 t, o1、頭部
9 z; X; u2 T0 M4 n+ Z1 GA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
4 `. B& `2 y7 Z) V% _. @! fB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 & Z7 r6 L, S& g! H
2、身體 , J3 z7 B, K7 p$ t% E1 O* F
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
" z, e2 R6 Z" h% Q; K' FB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 ' j4 @' v4 |8 @% L1 t- y
3、左飾
2 k( m% p6 U# j$ t, CA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
5 O7 E5 Y; n6 K; i4 gB)B3/B4 --精靈抗性高。 7 G+ Y' f8 X, f" G
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
" X0 A% ?, q0 i0 r7 J& \" o. S8 |" ]建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
+ ~$ k3 h7 U( O9 J醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
4 t; h  E& {& o至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
% k5 ^# W' P" o1 W; W+ {6 h0 M  r2 d1 S1 x* }
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) 5 G* F$ x" m" ]0 K7 U
6 h2 V- Z6 u5 ?) V! G( E; ?- T
十四、關於中精靈解除之後能否行動 5 y  a, |5 R4 t0 b: ?' x- C; e
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 5 M9 }$ M( i5 e5 O* z
石化 -- 不能行動; 5 J/ N7 x& c; D. _+ _$ R( S
睡眠 -- 不能行動; 4 t9 w/ r, A( ]
混亂 -- 按照原來指令行動。
8 }& q5 L8 y( @# J例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
6 k$ F2 u9 Z0 s" C. Q, e* X順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 & I" c+ g. y- ^  t- L, S) e# j

# f3 O3 D2 x& q6 R* b& i6 N十五、常用寵物技能 ) P2 O/ G& A3 ~/ ?
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; - R/ z8 e' `" M. ~
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 3 c1 G: k- p, u; H$ ~; q! w
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; % U6 @5 H# f% B
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;   n( y. X% a/ ~6 p- Y: O1 K/ o
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
) ]6 k- C, Z2 I) r+ A地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
$ W. s4 k7 y  I3 F7 ?" x4 I十六、關於NONO寵物 1 q3 o) }$ U% F+ l9 ?9 J
3 r: p1 C  l+ {9 a( u: O
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 8 W$ `9 ~& C% t
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。4 ~, D: _3 B& J. X# ?
所以,NONO寵物壹般有以下應用: 3 v* K6 J8 V- E2 ~. R# _4 S/ P2 j
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 1 ]# m& L# ?6 U( x" U# w$ ?' Y
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。+ h3 q$ s' l- w# k2 q. Q5 {
1 Q9 Y: T% w8 \) [8 J2 P. p$ M

4 f# g4 i7 G1 S) q5 E- s& r* L9 _+ ]0 _

7 _; `' ~+ w/ z# Q& G4 a
3 l" |" N3 `0 I; N% D, f0 U" d( Y
) L" O$ ~8 b$ n$ I, D
( k$ |: e" V& c2 \! S( H/ w2 v最後補充:人物騎寵時敏的計算0 I& A  w, o/ A/ W
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  1 W0 x/ G2 Y  U4 @
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  6 V' t6 H+ A% b
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  * {. W6 h9 [- G) M$ Z
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
9 x1 t6 ~9 T' m* M4 R9 b( Z: q' X2 f3 X: P
3 i( u9 J) X* e* Z) a
3 M; ~4 s1 k3 m( Q$ ]: t* {. X
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